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Inviata

Vi siete mai ritrovati a fissare l'abisso quando il vostro gioco finisce completamente fuori dai binari? Non fatevi prendere dal panico, l'abisso vi sta guardando di rimando, ed è tutto improvvisato.

 

Articolo di J.R. Zambrano del 27 Gennaio

Le quattro del mattino sono un momento strano. Si è già superato il limite del “è troppo tardi” e i ritmi naturali del corpo hanno da tempo abbandonato la speranza che quell’essere menefreghista in controllo della raffinata macchina biologica si accorga della spia biologica del "basso carburante", e si fermi alla stazione successiva prima di cadere in preda ad allucinazioni di tutti i tipi e rimanere catatonico per alcune ore. Ma c'è anche l'altra faccia della medaglia, cioè che è “troppo presto”: le persone decenti dormono ancora, e anche le persone indecenti sono dirette a letto per una ragione o per un’altra, ma ecco che vi svegliate per iniziare la giornata ore prima che vi sia persino un accenno di sole contro l'orizzonte. Le quattro del mattino sono un momento strano per fare qualsiasi cosa, figuriamoci per giocare a Dungeons & Dragons.

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Eppure, l'estate scorsa era esattamente per questo che mi trovavo nel centro di Austin alle 4 del mattino. Ero lì per tenere una sessione di D&D come parte di una maratona di teatro di improvvisazione lunga 48 ore, a vantaggio della gioventù neurodivergente. La mia sessione, avvenuta davvero sul tardi, è stata una "Partita di D&D" per un gruppo di giocatori deliranti, molti dei quali non avevano mai giocato prima a D&D e un pubblico irriducibile, sorprendentemente pieno di persone che non vedevano l'ora di vedere portata in scena una sessione di D&D.

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Nel corso dell'ora successiva abbiamo intrattenuto noi stessi e il pubblico. E gran parte di questo successo è stato legato al mio essere disposto a seguire ogni cosa che i giocatori mi proponevano. Ora, essere su un palco nel mezzo del delirio da mancanza di sonno davanti ad  una folla di persone è un po' una situazione estrema per D&D; ma se sono riuscito ad improvvisare in una situazione del genere e a divertirmi comunque, allora anche voi potrete lanciare a un giocatore un modificatore di +2 o -2 la prossima volta che succederà qualcosa di inaspettato e vi starete chiedendo cosa fare dopo.

È sorprendentemente facile, e parleremo di come potere improvvisare la prossima volta che giocherete, non è richiesta alcuna esperienza di improvvisazione. Tutto quello che dovete fare per iniziare è ascoltare.

Ascoltate, ma attivamente

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Partecipate a qualsiasi lezione di abilità comunicativa e l'argomento dell'ascolto attivo è destinato sicuramente a emergere. Se vivete nel lusso di non dover mai frequentare seminari di comunicazione obbligatori, ecco una carrellata:

Ascoltare attivamente significa essere presenti e ascoltare sinceramente ciò che qualcun altro ha da dire. Non solo aspettare che l'altra persona smetta di parlare in modo da poter tirare fuori un concetto che vi è balenato in testa perché magari hanno detto una parola che vi ha ricordato quello che vi è successo ieri. Ma si tratta di ascoltare davvero ciò che l'altra persona, o in questo caso, gli altri giocatori al tavolo, stanno dicendo.

Ora non sto dicendo che dovete comprendere e assorbire tutto e perfettamente. La comunicazione è una strada a doppio senso, dopotutto, ma prestate abbastanza attenzione da farvi un'idea di cosa vogliono fare gli altri giocatori. Se vi ritrovate smarriti, chiedete loro che cosa stanno provando. Di solito se richiesto si aprono su cosa stanno pensando i loro personaggi. A meno che non siano sfuggenti e non stiano provando ad ingannarvi (il che è un'altra gatta da pelare) è con il DM che probabilmente si apriranno. Molte persone vogliono parlare di ciò che stanno pensando: hanno solo bisogno di ricevere un piccolo permesso. Chiedete loro qualcosa del tipo: "cosa stai cercando di capire esaminando la porta" oppure "cosa speri che questo ti faccia ottenere", il segreto è ottenere non solo l'azione stessa, ma il risultato sperato.

Anche se non vi dicono tutto apertamente con i dialoghi dei personaggi, cercate spunti dagli altri giocatori. Se sono interessati a qualcosa, è un'ipotesi plausibile che sia interessante anche per loro e capire qualcosa al riguardo sarà soddisfacente. Se sembrano annoiati o disinteressati nel fermare i piani del vostro malvagio antagonista, vi stanno anche indicando che l'intera trama non funziona per loro. Abbiamo appena speso un centinaio di parole per dire "cercate ciò che fa prendere vita ai vostri giocatori", ma non posso mai sottolineare abbastanza quanto sia importante essere presenti per vederlo. Una volta che sapete a cosa sono interessati, cosa potete fare?

Lasciate che tentino qualcosa

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Uno degli strumenti basilari dell'improvvisazione è il concetto di Sì, E ...

Questo significa essenzialmente cercare modi per rispettare qualunque cosa le altre persone al vostro tavolo stiano cercando di fare. Ciò non significa "lasciarli riuscire in tutto, non importa cosa." Dopotutto, se i vostri giocatori cercano di uccidere la regina, ciò dovrebbe avere conseguenze, e in un modo che sia quello che avevano chiesto.

Vogliono fare qualcosa per invocare una risposta dal mondo. È lo stesso impulso che porta i giocatori a passare ore a cercare di saltare muri invisibili nei videogiochi o cercare di raggiungere i luoghi che possono vedere: vogliono solo sapere se possono farlo. E se avete previsto che lo avrebbero fatto

Tutto ciò che serve è qualcosa di semplice come lasciarli provare qualcosa di inaspettato e richiedere un qualche tipo di tiro. Matt Mercer ha una frase che dice puoi certamente provare

Il che fondamentalmente dà di nuovo ai giocatori quella tacita autorizzazione. Sì, ho anticipato che avresti provato questo, e sono pronto a provarci. La parte fondamentale è lasciarli tentare, e capire come rendere onore a qualunque cosa vogliano fare. Se state giocando a D&D, allora è abbastanza facile: avete un ottimo strumento per provare qualsiasi cosa, basta chiedere un tiro. Potrebbe essere un tiro di abilità, un tiro salvezza, un tiro di attacco, una semplice prova di caratteristica; non importa cosa scegliete, fintanto che scegliete qualcosa.

Può essere utile tenere a portata di mano un promemoria su ciò che fa ciascuna delle abilità, così da avere un'idea migliore di quale abilità richiedere quando avrete bisogno di un tiro al volo. Personalmente tendo a stare largo: Arcano si adatta a moltissime cose oltre alla semplice conoscenza della magia, per esempio. E tutto quello che sto facendo è chiedere al giocatore di tirare i dadi mentre capisco cosa succede se ottengono un numero basso o cosa succede con un numero alto. A proposito.

Fidarsi del proprio istinto

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Essere un DM è un poco come essere uno Jedi: a volte dovete solo sentire la Forza che scorre intorno a voi. Cosa voglio dire? Consideriamo il tiro ad hoc. Non dovete sempre avere in mente una CD quando chiedete una prova. Il vostro primo istinto sul fatto che qualcosa possa avere successo o meno è probabilmente giusto.

Allo stesso modo, potete semplicemente dare a un giocatore un modificatore +2 o un modificatore -2 se ritenete che siano particolarmente adatti o inadatti a fare qualcosa. Lo state già facendo quando attribuite Vantaggio o Svantaggio perché "sembra appropriato farlo". Se avete voglia di sistemare le cose o aggiungere dei bonus, fatelo.

Lo sguardo sui volti dei vostri amici quando si rendono conto che farete provare loro tutte le assurdità che stanno tentando di tirare fuori ne vale la pena. Quindi tutto ciò che dovete fare è capire cosa succederà dopo. Ma quei momenti, in cui nessuno sa davvero cosa succederà dopo, dove non avete pianificato il risultato della prova di abilità, o cosa si trova dall'altra parte di quella porta chiusa a cui non pensavate che si sarebbero interessati, ecco dove prospera D&D.

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Vogliamo essere sorpresi dai nostri giochi. Vogliamo sentirci come se stessimo scoprendo la storia insieme e può essere un po' spaventoso andare lontano da ciò che avete preparato. Ma i vostri istinti sono lì per voi. Siamo tutti narratori per natura. Forse c'è un indizio dietro la porta o potrete fare scattare uno degli incontri che avete preparato in precedenza. Se volete davvero improvvisare un ottimo modo è preparare in anticipo alcune tabelle casuali degli incontri e tirare ogni volta che i vostri giocatori iniziano a curiosare. Ci sono già pagine piene di tabelle nel GdDM e una guida per iniziare a farlo si trova a pagina 85. Una volta capito cosa c'è lì, dovete solo fare in modo che abbia un senso.

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La parte migliore è che non deve avere senso nell'immediato. Dovete solo continuare a pensarci per un po' e vi verrà in mente qualche ragionamento, o verrà in mente ai vostri giocatori, con cui potrete giustificare il tutto in un momento successivo. Se aprono una porta e trovano una pianta, c'è chiaramente qualcosa di magico che sta accadendo lì. Una volta scoperto cosa succede potete decidere il perché, cosa molto più facile.

La cosa da ricordare è solo questa: la prossima volta che giocate, lasciate che i giocatori si spingano un poco oltre. Una volta che siete fuori dalla mappa, rimarrete sorpresi da ciò che potrete scoprire insieme.

Questi sono solamente alcuni metodi rapidi che potete provare per aggiungere un qualcosa in più ai vostri giochi. Qual è il vostro trucco preferito per adattarvi a ciò che i giocatori stanno cercando di fare improvvisando? Fatecelo sapere nei commenti! Buona avventura!


 


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Inviato

Il miglior consiglio per imparare a improvvisare e saper gestire i giocatori che si può dare (imho), è una delle massime di Chris Perkins: di' sempre di sì. Non troncare mai lo spirito di iniziativa dei giocatori, e assecondarli nelle loro azioni. Questo non significa che non debbano fare i conti con le conseguenze delle loro azioni, ma semplicemente lasciargli la possibilità di agire come vogliono.

Questo risulta difficile se magari si è un dm alle prime esperienze, perchè ci si aspetta che i personaggi dei giocatori agiscano in una determinata maniera (ma chiunque abbia fatto più di 30 minuti di sessione sa benissimo che alla fine i pg andranno a cacciarsi nella situazione più improbabile di tutte, sempre), ma è il modo migliore per creare le migliori scene che resteranno impresse nella memoria di tutti. Provare per credere ^ ^

  • Mi piace 3
Inviato
2 ore fa, tamriel ha scritto:

Non troncare mai lo spirito di iniziativa dei giocatori, e assecondarli nelle loro azioni. Questo non significa che non debbano fare i conti con le conseguenze delle loro azioni, ma semplicemente lasciargli la possibilità di agire come vogliono.

"Si che puoi farlo, ma a patto che..." è praticamente diventato il mio mantra. 

 

  • Mi piace 2
Inviato

personalmente mi presento sempre con avventura e tablet che faccio a volte finta di consultare, loro credono di star seguendo il filone predeterminato mentre in realtà stanno creando una Side Adventure tutta loro

Inviato

Menziona gli incontri casuali e ciò mi piace, ma tralascia un elemento importantissimo che aiutano l'improvvisazione e non è presente nell'attuale edizione di  D&D  : il tiro di reazione. Se gli assassini mandati a uccidere in personaggi in realtà risultano neutrali o persino amichevoli devo inventarmi una ragione sul momento. Forse erano amici d'infanzia che non si vedono da vent'anni? Uno/a di loro si innamora a prima vista di un  personaggio?

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