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Inviata

raccoglierò qui i resoconti delle sessioni che giocheremo con il mio gruppo, dato che proprio ieri abbiamo cominciato una nuova campagna e la giornata di oggi è truce e piovosa. spero che tutto ciò possa fornire a qualcuno degli interessanti spunti o anche rallegrare solo qualche momento della sua vita : )

informazioni sul party:qui

giocatori presenti:

Rev Sorani - Duskblade 2

Senzanome - Stregone 2

Joel - Chierico 2

Ennos - Paladino 2

Senzanome - Ladro 2

qualcosa di strano, ma neanche tanto

tutto comincia nel giardino di Rev Sorani, dove si sono incontrati un certo numero di avventurieri. il motivo per la riunione non è chissà che misterioso, ma i giovani sono sempre in cerca di qualche avventura, quindi anche due amici che non rispondono più alle lettere inviate loro è abbastanza per decidere di concedersi una gita fuori città a controllare. il fratello di Rev purtroppo è impegnato con i doveri di primogenito e deve rimanere indietro mentre nessuno ha sentito niente dal ladro magico... convinti peró di essere abbastanza in 5 si mettono in viaggio. sul tavolo di pietra nel giardino sontuoso rimane solo un foglio di pergamena: faccio una gita fuoricittá. torno tra una settimana... o due. prendo un paio di cavalli. Rev

il maniero della famiglia Marin è una casa imponente appena fuori da Erin. giunti sul luogo i personaggi vengono accolti dal maggiordomo un pò vecchoi del signorino Ravi, contentissimo che qualcuno si preoccupi del suo protetto e che non lo costringa a mettersi in contatto con il padre, apparentemente sempre in giro per affari. sul luogo le ricerche (di tutti tranne del ladro. le ricerche del ladro portano altrove, ma non riesce a rubare nulla :° si trova invischiato in men che non si dica in un rapporto odio-amore con una cameriera che lo voleva scacciare) portano a poco. ora sanno in che direzione Ravi è partito, apparentemente all'avventura, insieme ad alcuni suoi amici. i libri che ha consultato prima di partire sono: 2 volumi di un bestiario, in uno dei due trovano un segno sulla pagina che tratta la convivena in tribù degli gnoll, una pagina abbastanza confusa per quanto riguarda il contenuto, un libro di botanica scritto da un mago, un atlante della zona e due trattati su rovine esplorate in zona. l'ultimo libro, diverso dagli altri è una raccola di storie popolari. il segnalibro segna la storia di un gruppo di eroi che ha liberato una zona di Erin dall'influsso di un pericoloso vampiro secoli addietro (è una one-shot giocata in precedenza dai giocatori :D)

lungo l'antica via

con l'aiuto di Toto il gruppo si mette in cammino seguendo l'antica via che percorre la valle in tutta la sua lunghezza. le tracce del manipolo di nobili sembrano facili da seguire grazie al cane e per due giorni non ci sono problemi di alcun genere a parte forse qualche discussione all'interno del gruppo. la convivenza è difficile con tanti punti di vista diversi, ma grazie ai manicaretti di Joel e il flauto del ladro gli animi si calmano.

durante il terzo giorno, verso ora di pranzo il convoglio viene assalito da tre orchi, presenza strana trovandosi ancora in zone altamente civilizzata, ma gli avventurieri non si fanno trovare inpreparati. (voler saltare oltre un orco da cavallo e cadere a terra conta come trovarsi impreparati?) una rapida schermaglia e la parola fine viene messa all'incontro. nessuno degli umanoidi riesce a scappare. ancora mentre l'ultimo viene finito da un azione combinata di spade e dardi incantati il primo viene derubato dei suoi averi. tra le varie cianfrusaglie c'è da notare una veste che cambia forma e aspetto.

sempre discorrendo sull'incontro giunge la notte, ma il cagnolino non vuole fermarsi e sprona tutti a proseguire. quando comincia a correre tutti gli si precipitano dietro, tranne il chierico Joel che decide di montare il campo e cominciare a cucinare la cena. Sconcertato dal comportamento del cane lo stregone libera il suo fedele compagno Magic (famiglio pipistrello) e lo invia in avanscoperta nella zona. poco dopo, ecco giungerli sul luogo di un imboscata. la luce è poca, ma un lampo di luce diurna liberata dal Ennos lascia intravvedere al gruppo carcasse di orchi, cavalli e umani mischiati fra di loro in battaglia. da una della carcasse di cavallo si sollevano due piccoli occhi rapaci, seguiti da un becco e un corpo massiccio da orso. disturbato durante il suo pasto e spaventato dal lampo di luce l'orsogufo attacca. INIZIATIVA

ma lo scontro epico che sembrava venir annunciato ebbe una fine quasi immediata. un critico con spadone (25) da parte di Ennos e un colpo ben caricato da Rev (animalistic power+ingrandire persone+colpo accurato+blade of blood = 32 danni) misero subito fine alla disputa. con cura girarono i corpi degli umani. uno di loro era Harrin, un amico di Ravi. la situazione si faceva sempre più strana. la loro missione aveva a che fare ocn gli orchi? ma allora perchè avevano fatto ricerche sugli gnoll? una sensazione raggiunse lo stregone mentre il gruppo si stava preparando a tornare al campo base: casa. era chiaramente Magic che inviava qualcosa. forse aveva trovato una grotta. senza pensarci troppo lui ed Ennos partirono verso il famiglio dopo aver inviato un messaggio mentre gli altri andavano a riposarsi al campo.

i due cavalcarono per tutta la notte giungendo all'alba al villaggio di Astir, dove il pipistrello però non c'era. sembrava fosse ancora più a nord. invece di richiamarlo lo stregone prese insieme al paladino una camera alla locanda accorgendosi di non aver mangiato ne dormito da un pò e dopo aver socializzato un pò con la propietaria della locanda "la medusa allegra" si ritirarono a dormire. solo molte ore dopo anche il resto del party li raggiunse incontrandoli alla locanda. (ladro: eilà stregone °_°/ *scoppio di una vena in fronte da parte dello stregone* "avverti pure tutti... se riveli ancora una volta che sono uno stregone ti sgozzo e_e")

l'attacco notturno

dopo essersi improvvisati intrattenitori del villaggio con flauti, trucchi magici e birra offerta ormai la compagnia si stava incamminando verso il primo letto degno di questo nome dopo 3 giorni, ma furono fermati da delle urla. dalla porta della locanda intravvidero un orco con un giavellotto in mano, davanti a loro un cadavere. recuperando subito le armi lasciate in camera si lanciarono in battaglia. il paladino Ennos protetto da un armatura magica e il chierico Joel avvolto in uno scudo di fede si dimostrarono i due uomini di punta mentre le frecce del ladro dal tetto della locanda coprivano tutti. dardi incantati e lampi condivano la scena mentre da ogni vicolo sbucavano orchi... e gnoll.

il coraggioso Rev si lanciò in lotta contro un orco per catturarlo vivo (si lancia in lotta contro un orco (0pf) con 9pf. attacco di opportunità e scende a 0 anche lui.lotta all'ultimo sangue) e alla fine riesce a legarlo e imbavagliarlo nascondendolo dai pololani che risbucavano dai loro nascondigli dopo il combattimento per spegnere le fiamme e ringraziare gli eroi. in camera poi il gruppo si raccolse intorno al prigioniero in precedenza charmato dallo stregone, raccogliendo delle informazioni molto molto interessanti...

perché avete attaccato il villaggio?

gli spostamenti della tribú non dovrebbero esser consociuti, qualcunoci ha visti. dovevamo distruggere il villaggio per impedire che qualcuno ne sentisse parlare

chi siete e dove siete accampati?

la tribù di capotribú Karn è accampata alla rovina del castello a nord-est. (allora stregone vennero in mente i messaggi del suo famiglio)

perchè?

interessi personali del capotribú di cui non sono informato

il tuo capo prende ordini da qualcun'altro?

capoorda Iruk non prende ordini da nessuno

perchè gli gnoll combattono al vostro fianco?

non vogliono che i loro anziani muoiano.

perchè nessuno deve sapere della vostra presenza?

siamo a 14 giorni dall'orda. a 13 da dove capoorda Iruk ci aveva stazionati.

e in questa angusta stanza rischiarita solo dalla luce di alcune candele, con la faccia di colpo bianca come un fantasma dello stregone alla parola "orda" lasciamo finire questa prima tappa del nostro racconto.


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Inviato

la giornata comincia con Ennos e lo stregone in partenza verso Erin per portare la novella della possibile invasione in modo che chi di dovere prenda provvedimenti. i pg hanno deciso di non divulgare la notizia per non causare il panico

intanto Rev, Johel e il ladro insieme ad un mago loro amico che li ha raggiunti nottetempo si apprestano ad esplorare le rovine del castello dove a detta dell'orco sono stazionate le restanti truppe orchesche.

dopo una cavalcata lunga un giorno circa il gruppo forse un pò maleassortito si avvicina furtivamente allo stabile discutendo sul come procedere quando il mago nota un muovimento fra la boscaglia. una freccia vola mancando fortunatamente il ladro che si tuffa in copertura, ma Joel risolve tutto con un quadrello. una sentinella della tribù li stava osservando. fortunatamente non sembra che avesse con se dispositivi per mettersi in contatto con gli altri, a meno che non fossero in due. per non perdere altro tempo prezioso il mago camuffa Johel e Rev da orchi e i due si avvicinano tranquilli all'entrata presidiata da un manipolo di guardie, ma troppo tardi si accorgono di non comprendere la lingua e comincia la rissa. tutto finisce in pochi attimi, ma nonostante ciò un corno di un orco ha fatto in tempo a risvegliare probabilmente tutti gli abitanti del castello.

la fortezza si inalza davanti a loro ancora maestosa nonstante i chiari segni del tempo. alcune parti sono crollate, mentre altre sembrano bruciate da un antico rogo. sopra l'edificio, scavata nella roccia c'è una piazzola dalla quale torreggia un albero grande e forte con innaturali foglie scure.

presi dal panico il gruppo si dà alla fuga mentre Johel rallentato dal corpo di una vittima degli orchi trovata sul posto si nasconde nei pressi delle mura ormai crollate. adagiando il corpo in un posto sicuro poi comcina un aggiramento tanto spettacolare quanto rischioso. comprendendo entrambi gli aspetti i suoi compagni cominciano ad attirare l'attenzione su di loro lanciando pietre del tuono e frecce. il prode chierico di Tyr riesce ad infiltrarsi nel castello ma ben presto deve mettere mano al suo martello da guerra per abbattere degli gnoll che gli sbarrano il passaggio. intanto all'entrata la battaglia infuria tra guardie ed avventurieri. comcina una lunga battaglia urbana senza quartiere lungo le stradine della fortezza abbattendo arcieri nemici (il chierico da sfondamento sfiora due volte la morte a -6 e -8, sempre salvato dal suo compagno Rev... tecnicamente salvandosi dasolo controllando lui in questa occasione entrambi i personaggi)

finalmente tutto sembra calmo, ma i nemici erano troppo pochi per essere veramente un intero clan. dal numero di tende sembra ovvio che una parte delle forze sia al momento fuori dalle mura. sperando che il ritardo di un giorno non sia loro fatale gli avventurieri si accampano per la notte. i due guerrieri da mischia si appostano tra le casupole distrutte della fortezza mentre il ladro e il mago si addentrano dinuovo nella boscaglia per riorganizzarsi. più volte i due guerrieri devono spostarsi per non farsi bloccare completamente dalle radici delle piante che sembrano avere volontá propria

la mattina seguente più motivati il gruppetto si mette a scalare le scale che li porteranno all'osservatorio del castello dal uale spunta un enorme albero misterioso. una figura viene loro meccanicamente incontro: un orco dai paramente ovviamente regali. il capotribú. ma il suo viso è sfigurato, diverse ferite lo deturpano e da queste fuoriescono viticci verdi. gli occhi spenti fissano i suoi nemici. riesce solo a mormorare "salvatemi" prima di attaccare il gruppo. cercando alcune volte di scacciarlo Johel rallenta il combattimento, ma poi in pochi round il capotribù deve cedere il passo al gruppo. più volte vengono confrontati con delle radici, probabilmente dell'albero che cercano di attaccarli o rallentarli, ma alla fine giungono in cima dove li aspetta una tenda dietro l'albero insieme a tre pali da cui pendono i corpo ormai senzavita di tre donne. avvicinandosi furtivamente alla tenda riescono ad ascoltare dei pezzi di conversazione...

- ancora un giorno poi ripartiamo. stiamo già rischiando ad essere qui-

- decido io quanto stiamo. se non fosse per me non saresti dove sei ora -

- se il capoorda ci becca non sopravviviamo -

- tu non soppravivi... ho bisogno di un pò di tempo ancora per finire i miei studi -

- ho detto che partiamo! -

- ricordati che quel incidente capitato al capotribú... -

(nomi rinpiazzati da titoli per migliore comprensione)

un rumore e la battaglia infiamma. un orco con il copricapo da capotribú ma senza altri segni del suo rango insieme ad un coboldo ed uno scheletro escono dalla tenda. ben presto pare chiaro che il coboldo è un incantatore, un mago a giudicare dallo scheletro suo famiglio. pochi round dopo aver cominciato estrae una pergamena e abbandona il campo di battaglia scomparendo nel nulla. dopo che anche l'ultimo orco è caduto ci si mette anche l'albero. probabilmente attirato dal sangue comincia a sferzare con i rami ed a colpire i personaggi. con fuoco e acido il gruppo riesce però a renderlo innocuo. mentre il legno diventa lentamenet cenere sotto le sue radice appare alla vista dei personaggi il vero cuore dell'albero: un paletto conficcato nello scheletro di un vampiro. al contatto le ossa diventano cenere.

frugando nelle tende del capotribú e del mago coboldo gli eroi trovano varie annotazioni sullo studio dell'albero che a quanto pare si è fatto una scorpacciata di orchi e giovani fanciulle rapite dei villaggi vicini insieme ad una mappa che sembra contenere annotazioni sull'imminente invasione, anche se i vari eventi annotati in poche parole sono corredati di un giorno. senza conoscere però il giorno 1 o a che giorno sono arrivati sembra non servire a molto. mentre i quattro si guardano consultandosi sul dafare delle persone coperte da mantelli e sciarpe verdi e marroni e armati di archi sembrano apparire silenziosi nelle boscaglie che circondano il castello. sono una ventina, tutti con il volto coperto e una freccia incoccata.

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