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2 hours ago, Pau_wolf said:

grazie ancora per queste altre risposte. Quindi non è un problema ammettere, per un dm alle prime armi (o perlomeno, io sono alle prime armi perchè gioco poco ma conosco dnd da 15 anni) di non avere idea del perchè succeda una cosa.

No, aspetta, forse sono d'accordo ma credo sia importante chiarirsi.

Un conto è quello che dice @The Stroy: ti accorgi di un errore che pregiudica il gioco futuro, e ammetti candidamente di aver fatto un errore e torni sui tuoi passi. Ovviamente non è ideale, ma è la miglior soluzione ad un problema, cioè che hai fatto un errore. Meglio ammetterlo che nascondersi dietro un crescendo di invenzioni improvvisate sempre più assurde dietro lo schermo per difendere quell'errore, che rompono definitivamente la sospensione di incredulità.

Come tu lo scrivi però, ammettere che non si ha idea del perché qualcosa succeda, ha una sfumatura diversa che mi piace meno. Il mondo deve sempre sembrare razionale ai giocatori, devono sempre credere ci sia un motivo dietro quello che sta accadendo. Questo non significa che devono credere che tu sia infallibile e onniscente! Puoi assolutamente chiedere una pausa per pensare bene alla risposta, o tornare indietro sui tuoi passi se credi che funzioni meglio. Ma sempre nel tentativo di creare una storia in cui tui hai un'idea del perché le cose stiano succedendo, non come una scusa per non avere una spiegazione.

Ti do un consiglio che sembra scollegato ma non lo è. Va benissimo mettere plot twists e sorprese. Ma, e questo è fondamentale, non ti arrabbiare se i giocatori capiscono dove vuoi andare a parare, o ignorano un dettaglio, e ti rovinano la sorpresa. Non mettere plot twist di cui non gioiresti se i giocatori li colgono prima del momento. Ricordati che c'è storia raccontata dal DM e storia raccontata dai giocatori. Lo scopo del DM non è raccontare una bella storia, ma creare una struttura in cui i giocatori raccontino una bella storia: sono loro i protagonisti. Non esistono giocatori che "rovinano la tua storia", perché la tua storia non è lo scopo del gioco. Perché è collegato? Perché la maggior parte delle volte in cui un DM si è infilato in un tunnel di errori e assurdità nella mia esperienza (sia da giocatore sia da DM), era per proteggere la sua storia dai giocatori malvagi che volevano rovinarla. Nel momento in cui abbracci la storia che i giocatori vogliono costruire e ci costruisci intorno, il gioco diventa immediatamente meno conflittuale, meno stressante (per te) e più divertente (per tutti).

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Inviato (modificato)

Capisco. Niente megatrame... Niente narrazione esagerata o pretese che venga una cosa "da film/serie tv/avventura pubblicata".

In effetti il 90% delle sessioni non sono " fighe" come nei film d'azione o fantasy. Ma sono storie che ci creiamo noi. E tanto mi deve bastare... Non siamo né sceneggiatori né attori professionisti. E dobbiamo inventare la storia quasi al volo. Quindi niente pretese. Gioco per migliorare le capacità sociali e la fantasia, oltre che per divertirmi. Non gioco per scrivere un film, o per sembrare un talento nato come narratore perché ho previsto tutto (anche se il manuale del DM promuove il far sembrare che hai sempre previsto tutto)

Modificato da Pau_wolf
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2 ore fa, Pau_wolf ha scritto:

Capisco. Niente megatrame... Niente narrazione esagerata o pretese che venga una cosa "da film/serie tv/avventura pubblicata".

Esatto.
Progetta semplice e, piuttosto, allenati ad improvvisare. Soprattutto ora che sei poco esperto, non devi perderti dietro preparazioni super complicate: in questo modo sprechi solo tantissime energie per preparare piani che il 99% delle volte verranno rovinati dalle azioni dei PG, per definizione imprevedibili. Devi prepararti bene, che è cosa diversa: prepara poche cose bene, in modo da avere una manciata di elementi solidi su cui basarti per giocare. Dopodichè la vera parte del gioco su cui devi focalizzarti (e dunque allenarti) è l'improvvisazione.

Nell'attività del Master il grosso del lavoro è improvvisazione, ovvero trovare sul momento una risposta sensata e il più possibile divertente alle azioni dei PG. Prepara le cose fondamentali, dopodichè metti tutta la tua concentrazione nell'inventare sul momento gli sviluppi del gioco a seconda di quello che fanno i PG e di quello che dicono i giocatori (ciò che i giocatori dicono al tavolo può diventare uno spunto per te). Una volta inventata una soluzione, segnatela da qualche parte come promemoria. E, come ti dicevo, aumenta il più possibile il tuo bagaglio di spunti leggendo romanzi e fumetti, guardando serie tv e film, giocando ai videogiochi o ad altre campagne di ruolo, ecc. Presta attenzione ad ogni spunto che trovi in giro, fanne tesoro e sii pronto a riutilizzarlo quando hai bisogno di improvvisare lo sviluppo di una vicenda della tua campagna. Se semplifichi la preparazione e impari a improvvisare, scoprirai di poter gestire il gioco con meno stress e rischierai meno il burnout: dovendo pensare a meno dettagli, avrai la mente più libera di concentrarsi su come rispondere alle azioni dei PG e/o ai suggerimenti dei giocatori. Tieni presente, però, che il consiglio del puntare al semplice vale anche per l'improvvisazione: ovviamente cerca di seguire il flusso e l'estro del momento, ma, se puoi, finché sei inesperto cerca di evitare di improvvisare situazioni complicate solo perchè vuoi provare a impressionare i tuoi giocatori; inizia improvvisando le idee più semplici che ti vengono in mente sul momento. Gli sviluppi più complessi, compresi quelli preparati a tavolino, lasciali per il momento in cui avrai preso confidenza con le basi della masterizzazione.

Riguardo alla gestione dei rapporti con i tuoi giocatori...
Non consentire mai ai tuoi giocatori di mancarti di rispetto e di approfittarsi della tua inesperienza. Pretendi sempre che il gruppo collabori il più possibile assieme per raggiungere un obbiettivo che avete in comune, ovvero il vostro divertimento. Le critiche e i commenti nei tuoi confronti vanno bene solo se sono costruttivi e fatti allo scopo di aiutarti a migliorare, e a rendere la campagna per tutti migliore e più divertente. Non devi considerare accettabili le critiche fatte al solo scopo di denigrarti. Se i tuoi giocatori fanno polemiche in gioco solo per divertirsi alle tue spalle, prendi in considerazione l'idea di fermare il gioco e di fare con i tuoi giocatori un discorso onesto out off game sulla situazione: non litigare con loro, evita le polemiche, non rendere la situazione una questione di orgoglio e cerca semplicemente di trovare una soluzione che vi consenta di giocare assieme in maniera tranquilla e rispettosa: giocare di ruolo è un'attività di gruppo e, quindi, l'unico modo per divertirvi tutti assieme è quello di collaborare per dare vita a un'esperienza che piaccia a tutti voi. Soprattutto se hai a che fare con giocatori pronti a collaborare con te per creare la migliore esperienza di gioco possibile, invece, sii pronto ad ammettere i tuoi errori ed esorta i giocatori ad aiutarti a migliorare, così come Master devi aiutare i tuoi giocatori a ottenere la migliore esperienza possibile nel Gdr.

Modificato da SilentWolf
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11 hours ago, Pau_wolf said:

Capisco. Niente megatrame... Niente narrazione esagerata o pretese che venga una cosa "da film/serie tv/avventura pubblicata".

Esatto! E aggiungo che non solo non si può pretendere che la storia che esce sia pronta per una sceneggiatura di hollywood, ma non è neanche il punto di arrivo migliore, o quello a cui aspirare!

Il principale difetto dei master alle prime armi e non (capita anche ai più esperti) è di vedere una scena figa o un colpo di scena in un libro o in una serie TV e pensare: bello, questa la metto nella mia avventura. Non ha alcun senso! In un prodotto autoriale tutti i personaggi si muovono insieme, alle dipendenze dell'autore. La storia, i dialoghi, sono coreografati. Non si può pretendere che la stessa struttura narrativa che funziona quando tutti rispondono nel modo voluto funzioni nel caos delle diverse menti giocanti.

È come guardare i film di arti marziali e dire: bella questa mossa, la userò se verrò assalito da qualcuno col coltello in strada. Mi spiace, ma i combattimenti coreografati non sono una buona fonte di spunti per il combattimento vero, quando il tuo avversario non reagisce nel modo atteso. Allo stesso modo non ha senso, anche se è normalissimo provarci, guardare una serie TV e pensare di replicare il tipo di colpi di scena e le strutture narrative che vi sono presenti.

Si può (e si deve!) prendere ispirazione dai prodotti letterari/televisivi nel progettare le avventure, ma non per le strutture narrative e con molta attenzione (qualche incontro, qualche mostro, la storia di fondo... quasi mai le trappole o, mon Dieu, gli indovinelli). Molto meglio un'avventura semplice ma funzionale che tentare di replicare il finale di Romeo & Giulietta e arrabbiarsi se i giocatori non prendono il veleno (scusate per lo spoiler!).

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8 ore fa, bobon123 ha scritto:

una sceneggiatura di hollywood, ma non è neanche il punto di arrivo migliore, o quello a cui aspirare!

 

Quoto bobon, secondo me la questione della "storia", della storyline, nel gdr, è proprio sopravvalutata. È un pregiudizio dovuto al fatto che è normale pensare che avendo dei personaggi da fargli fare azioni, con carta bianca, bisogna costruire per forza qualcosa di narrativo, e che il divertimento derivi da quanto piacevole sia la storyline se "trasferita" in un film o romanzo. Ma è fuorviante.

Secondo me il divertimento principale non deriva dalla storyline, ma dai picchi di improvvisazione "puntuali", momento per momento. 

Che se ci pensi ci si può divertire tantissimo con un dungeoncrawl, un ritorno in taverna e il giorno seguente un comizio in piazza, se i giocatori so' bravi, che con qualsiasi trama quanto più hollywood-proof possibile. 

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OK, in effetti i gdr cartacei sono più un sandbox che una storia interattiva.

Domanda: perchè sei contro gli indovinelli, @bobon123? Sei anche contro le avventure investigative? Gusto personale, oppure sono cose sconsigliate perchè rovinano il gioco?

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1 ora fa, Pau_wolf ha scritto:

Domanda: perchè sei contro gli indovinelli, @bobon123? Sei anche contro le avventure investigative? Gusto personale, oppure sono cose sconsigliate perchè rovinano il gioco?

L'indovinello richiede un'unica risposta corretta perché si possa proseguire. Se messo in un momento fondamentale della "storia" blocca il gioco. Funzionano se è qualcosa di "ausiliario". 

Esempio: se per andare avanti nel dungeon devo risolvere un indovinello blocco il gioco. Se invece la risoluzione dell'indovinello permette l'accesso a un'area nuova ma non indispensabile del Dungeon ciò permette di premiare con oggetti bonus o altro non indispensabili

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2 ore fa, Pau_wolf ha scritto:

Domanda: perchè sei contro gli indovinelli, @bobon123? Sei anche contro le avventure investigative? Gusto personale, oppure sono cose sconsigliate perchè rovinano il gioco?

Il problema degli indovinelli è che non sempre quello che è semplice per una persona lo sia anche per un'altra: un'indovinello il master pensa possa essere superato in un paio di minuti (magari perchè lui c'è riuscito in quel lasso di tempo), potrebbe portare via ai giocatori tutta una serata di gioco... o viceversa!

Un'altro problema degli indovinelli, comune anche anche alle avventure investigative, è il rischio che se non si supera quell'indovinello o non si trovano quegli indizi. l'avventura si blocca.
Questo, però, imho dipende più dal fatto che l'avventura è fatta male: bisognerebbe preparare sempre più vie per aggirare un'ostacolo o raggiungere la meta; in questo modo, non si corre il rischio di essere in balia della sfortuna.

Poi, ovviamente, dipende anche dai gusti personali; io sono un'appassionato di "escape games", ma alle volte gli enigmi sono fatti in modo tale da poter essere superati solo ragionando come il creatore del gioco (esempio: disponi 4 colori, dati in fila indiana, in 4 punti messi in circolo... orario o antiorario? Da quale dei 4 buchi parti? O vanno disposti con un movimento a S o N? Sono tutti esempi irl) quindi per poter finire il gioco alle volte sono costretto a guardare la soluzione.
In uno dei pbf a cui partecipo, un paio di mesi fà ho dovuto superare 3 indovinelli, che mi hanno fatto fumare il cervello per trovare la soluzione (e ammetto che sull'ultimo il master mi ha dovuto dare un piccolo consiglio); nonostante i rischi connessi con un'eventuale sconfitta, ho deciso di affrontare la prova, e mi sono divertito un sacco. Così come sconfiggere un'avversario impegnativo, usando una tattica intelligente invece della semplice forza bruta, allo stesso modo superare un'enigma difficile usando la propria mente invece che quella del pg è un'ottima gratificazione.

Inviato
2 hours ago, Pau_wolf said:

Domanda: perchè sei contro gli indovinelli, @bobon123? [...] Gusto personale, oppure sono cose sconsigliate perchè rovinano il gioco?

Molteplici motivi.

  • O vengono risolti immediatamente (magari perché uno dei giocatori lo conosce, o perché ci arriva subito), e quindi non portano divertimento, o non vengono risolti, e come dice @Percio bloccano il gioco senza modo di andare avanti, e quindi rovinano attivamente il divertimento.
  • Non creano gioco: è un sottogioco tra te giocatore master e i tuoi giocatori, non direttamente collegato ai personaggi, senza un approccio interpretativo né meccanico.
  • Non sono collaborativi, che è il succo del RPG: ognuno sta fermo a pensare per conto suo. Chi si arrende si mette a giocare a Candy Crush mentre aspetta che gli altri ci pensano.
  • Rompono la sospensione di incredulità: il tuo amico stupido che però ama giocare un mago intelligentissimo, verrà umiliato come sempre dal tuo amico intelligente che gioca un barbaro orco stupidissimo, e immediatamente il primo si ricorderà che non è un mago intelligentissimo ma un ragazzino scemo.
  • Creano ostilità. Se l'indovinello lo hai creato tu, c'è ampia probabilità che i giocatori non considerino valida/interessante la soluzione e si arrabbino. Successo varie volte, anche sul forum .

In breve, non ho mai visto un indovinello creare divertimento al tavolo. Nei film o nei libri la soluzione viene grazie al gioco di squadra o ad un ricordo centrale nello sviluppo di un personaggio, nei GdR semplicemente non succede.

2 hours ago, Pau_wolf said:

Sei anche contro le avventure investigative?

No, assolutamente no, se fatte bene. Se sono un indovinello, cose tipo "I giocatori entrano in una cella che era chiusa a chiave, c'è dell'acqua per terra e un uomo impiccato, ma il cappio è troppo alto perché si sia impiccato da solo... come ha fatto?", ovviamente sì, tieni questi giochini per quando hai un lungo viaggio in macchina con gli amici.

Avventure investigative fatte bene consistono in zone diverse legate da più indizi. I giocatori vanno in un'area, indagano e trovano almeno uno dei vari indizi che ci sono nell'area. Ogni indizio li manda a delle altre aree (intramezzate dalla giusta dose di combattimento e dialoghi), e alla fine ci sono molteplici strade per arrivare alla zona finale, dove si risolve il caso. L'importante è che non sia una catena (vai nella zona A, trovi l'indizio 1 che ti manda alla zona B, trovi l'indizio 2 che ti manda alla zona C,...), perché altrimenti i giocatori non trovando un indizio sono bloccati. Deve essere una rete:

  • Inizi dalla zona A, dove potenzialmente puoi trovare uno o più degli indizi 1, 2 e 3.
  • L'indizio 1 necessita solo di essere attento, l'indizio 2 richiede di combattere con un gruppo di manigoldi e difendere una donzella, 3 devi convincere il nobile a fidarsi di te.
  • L'indizio 1 ti manda in B, 2 ti manda in C, 3 ti manda in D. In B ci sono gli indizi 4 e 5. 4 ti manda in D mentre 5 ti manda in E. E così via. Molti modi diversi per arrivare alla zona finale H, dove la storia si chiarisce.
Inviato (modificato)

Interessante punto di vista, da una persona piu esperta più di me. Io metterei gli enigmi si, ma semplici... il tanto che basta per far sentire realizzato chi lo risolve. Del tipo, un mio dungeon aveva chiavi colorate scomponibili. Se uno scrigno era mezzo rosso e mezzo giallo, bisognava smontare una chiave con una metà gialla, e una con una metà rossa, e combinarle. Combinare due colori uguali creava un'esplosione e l'annerimento della chiave, che però da nera poteva diventare tipo un "jolly". Dei teschi accanto a un rettangolo monocolore, disegnati su un foglio, lasciavano intuire questa cosa. Ho proposto questo dungeon a one page dungeon, ma ho fallito XD

 

ma forse sto andando OT

Modificato da Pau_wolf

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