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Inviata

Gli oggetti magici sono una parte fondamentale delle avventure di D&D. Eccovi qualche consiglio per rendere il ritrovamento degli oggetti più semplici un interessante sviluppo delle vostre partite.

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio

I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 

Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.

E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

Elminster2.jpg

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.

Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.

Bella storia, amico

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La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

conan-sword-prop.jpg

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.

Allargate il mondo

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Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.

Fiat Lux

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E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.

Questa non è solamente una spada, è un simbolo

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Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".

Non siete gli unici che la desiderano

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Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.

Buone avventure!



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Inviato

Un po' meno inutile come articolo del tipico Zambrano. Aggiungerei come nota che il punto 1 (la storia) è utile solo se è a prerequisito di uno o più dei punti 2-5, se cioè crea storia. Sapere il nome del fabbro che ha costruito la spada e il nome dei demoni che ha ucciso, è storia creata dal DM, non dai giocatori, e quindi non è mai l'obbiettivo ma il mezzo.

Inviato

In tutto questo comunque il fatto che la spada sia +1 è del tutto irrilevante. Le armi e armature +X non aggiungono nulla alla 5e se non sbilanciamento, meglio prendere la parte interessante e cestinare il bonus.

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Inviato
3 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto.

 

No. Ovviamente per me. 

2 ore fa, The Stroy ha scritto:

In tutto questo comunque il fatto che la spada sia +1 è del tutto irrilevante. Le armi e armature +X non aggiungono nulla alla 5e se non sbilanciamento, meglio prendere la parte interessante e cestinare il bonus.

Bho, sinceramente il low magic della 5e è la parte che mi annoia di più. Pochi oggetti magici e poco potenti. Certo la 3e era una cosa enorme con bonus che si cumulavano si/no/forse/in alcuni casi armi fino a +10 ecc, ma finora il lato reward dei tesori è estremamente poco divertente. Ma magari è anche dato dall'ambientazione. In 5e ho giocato a Ravenloft con Curse fo Sthrad e sto giocando a Journey to Ragnarok, tutta roba dove gli oggetti sono quasi inesistenti. Molto boring per me quell'aspetto. Magari nei FR nella prossima campagna che masterizzerò e che infarcirò di roba, come da ambientazione, andrà meglio.

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Inviato

Il DM concede la spada +1 solitamente al 3° liv. (nei FR anche prima magari)... Puoi montare su tutta la fuffa che vuoi tra leggende e poteri vari, ma deve essere pur sempre un'arma non sproporzionata per un personaggio di basso livello.
Poi dopo qualche livello il DM deve ragionevolmente concedere un'altra arma magica, un pochino più potente della precedente, e poi ancora... E allora a che è valso spendere fiumi di parole su oggetti che poi in gioco non rimangono in alcun modo legati ai personaggi? Risposta: a nulla.

Per questo io nella mia campagna ho concesso solo Legacy Weapon, il loro potere cresce col personaggio, così non devono mai cambiarle, e allora addirittura contruibiscono a caratterizzarlo. Di più: ci sta bene la leggenda con cui uno o più personaggi crescono e ci fanno avventure che s'intrecciano.

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Inviato
5 ore fa, bobon123 ha scritto:

Un po' meno inutile come articolo del tipico Zambrano.

Comunque il concetto di fondo è: riprendiamo/riepiloghiamo certe idee dell'AD&D che si potrebbero implementare anche in 3x ma giochiamocele con la 5e perché è l'edizione "più ficherrima"/del momento almeno finché non uscirà la 7e.

 

Cita

Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. 

...che in altre edizioni (o Path) potrebbe anche essere un'imitazione che lascia giusto vagamente intravedere le potenzialità di quella vera

benhartframe.jpg
 

Inviato
15 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Comunque il concetto di fondo è: riprendiamo/riepiloghiamo certe idee dell'AD&D che si potrebbero implementare anche in 3x ma giochiamocele con la 5e perché è l'edizione "più ficherrima"/del momento almeno finché non uscirà la 7e.

Buona fortuna a implementarle in 3.x o Path, dove come dice MadLuke ogni due livelli l'arma vecchia va gettata nel cesso perché obsoleta.

Inviato (modificato)
1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Buona fortuna a implementarle in 3.x o Path, dove come dice MadLuke ogni due livelli l'arma vecchia va gettata nel cesso perché obsoleta.

Ma no, puoi anche potenziarla e sperare che il DM non voglia mai usare la manovra spezzare.

Modificato da Drimos
Inviato (modificato)
1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Buona fortuna a implementarle in 3.x o Path, dove come dice MadLuke ogni due livelli l'arma vecchia va gettata nel cesso perché obsoleta.

Grazie, ma non occorre. Di base basta un minimo di sbatta e meno preconcetti sul cosa si può/non può fare. 

Modificato da Nyxator
Inviato (modificato)
2 ore fa, Nyxator ha scritto:

riepiloghiamo certe idee dell'AD&D che si potrebbero implementare anche in 3x

"Allora prova a implementarle".

11 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Grazie, ma non occorre.

 

????

Modificato da The Stroy
Inviato (modificato)
53 minuti fa, Drimos ha scritto:

Ma no, puoi anche potenziarla e sperare che il DM non voglia mai usare la manovra spezzare.

La parte interessante è che se non la puoi riparare con Make Whole ci si può sempre imbarcare in una quest per riforgiarla. 

40 minuti fa, The Stroy ha scritto:

"Allora prova a implementarle".

Sinceramente, credi che "la spada perduta del principe ereditario, in grado di distruggere in modo permanente il fantasma delle rovine di chiamalecomevuoi", "lo stiletto della runa sperimentale di fiamma nera di Lyle L'oscuro" (questo l'ho ideato davvero tipo 3-4anni fa) o "la magica+1 pass per il fey world" siano roba che giusto in 5e? 

40 minuti fa, The Stroy ha scritto:

????

Ma niente, era per dire che voi dite che non si può è difficile mentre io dico che (previo brainstorming) si può fare tranquillamente.

Vedasi esempio della spada ammazzafantasma: se secchi il fantasma delle rovine chiamalecomevuoi con una ghost touch qualsiasi (che di fatto è già +2) gli butti a zero i pf, scatta il rejuvenate e sei punto e a capo. Se invece trovi "la spada perduta eccetera" (che ha tutta una storia e fuffa annessa) magari scopri che funge come una ghost touch solo contro quel particolare fantasma e può distruggerlo in modo permanente. 

Modificato da Nyxator
Inviato (modificato)

Ok, ma come fai quando la spada +2 del nome cringe di quattordici sillabe diventa obsoleta perché i mostri hanno tutti CA di un punto sopra o RD X/+3?

O quando quella stessa spada leggendaria si rivela in realtà una mezza ciofeca rispetto a qualsiasi anonima arma +4?

O quando tutte le armi sono leggendarie e quindi il party gira con tre Pungoli, quattro Durlindane e due Excalibur (nove armi sono lo standard per un gruppo con accesso ad armi +3... quindi intorno al 6° livello)?

Modificato da The Stroy
Inviato (modificato)
22 minuti fa, Nyxator ha scritto:

La parte interessante è che se non la puoi riparare con Make Whole ci si può sempre imbarcare in una quest per riforgiarla. 

Il punto è che un'arma magica la puoi danneggiare e non cambia assolutamente nulla, c'è giusto il fastidio di preparare uno slot di 2°, ma una volta che è rotta (e ci vuol poco dato che solo nel MM ci sono un sacco di mostri dalla Forza alta con Spezzare Migliorato tipo il treant, il titano, svariati giganti, gli elementali di acqua e terra avanzati, è consigliato per tutti i draghi, ecc.) la magia è andata e hai voglia a fare una quest dedicata ogni volta, con la cosa che diventa sempre più grottesca mano a mano che si sale di livello, quando incantare un'arma fino a +6 o +7 dovrebbe essere un avvenimento eccezionale e invece è perché il master sta usando una manovra che dovrebbe essere come sbilanciare e capita ogni volta che combatti un gigante che si renda conto di come disarmarti. Ok, puoi fare un'HR per evitarlo, ma il gioco è progettato così e senza andare tavolo per tavolo a vedere i fix in questo caso è fatto davvero male.

E non entro nel merito della spada leggendaria che quando la trovi è una spada +5 ma a una certa la devi portare dal fabbro per renderla +6 e poi +7, con un avvenimento epocale che devi ripetere tipo tre volte se hai solo un combattente nel gruppo, se no di più. E che dire del fatto che magari la cambi e ti ritrovi con due armi leggendarie, ma una è meno leggendaria? Oppure che se uno ha trovato la mitica spada del Re perduto il suo compagno intanto si è fatto fare un pugnale +6 dal mago PNG perché insomma non è che possiamo fare una quest per l'arma di ognuno tutte in fila? È un sistema ampolloso e bizzarro che certo, puoi aggiustare a botte di HR, ma genera tantissimi problemi di incoerenza narrativa con la sua sola esistenza. L'idea di MadLuke di mettere solo weapons of legacy a questo punto sarebbe anche carina, se tutte le weapons of legacy non facessero schifo tranne due (che sono rotte).

Modificato da Drimos
Inviato

Sinceramente mastero una campagna di 5E e i PG hanno trovato finora solo 4 oggetti magici 

Il tema principale è incentrato sul recupero di una spada, che volevo fosse un artefatto, ma ora che sono al 5° livello, hanno un potere pazzesco.

Concordo con Zambrano sul fatto che un +1 è tanta roba in 5E.

Sono tentato infatti di cambiare l'idea dell'artefatto, con un oggetto al max +2...

Inviato (modificato)
22 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ok, ma come fai quando la spada +2 del nome cringe di quattordici sillabe diventa obsoleta perché i mostri hanno tutti CA di un punto sopra o RD X/+3?

Se si ritiene che non possa essere potenziata col normale talento di craft la potenzi dal leggendario fabbro tal dei tali che vive nella landa del chi lo sa (alcuni miei giocatori lo chiamerebbero il Forgiatore) Magari a quest completata scopri pure che ha delle nuove feature. Detto in termini di gioco: se una campagna non è a livelli epici o contempla le regole mitiche di Path, non è detto che da qualche parte del mondo non possano esistere png con talenti di craft fuori dall'ordinario. 

Come si fa al prossimo potenziamento? Altri tribolamenti. . 

Chessò, prova a pensare alla tensaiga dell'anime di Inuyasha...di base è una ferraglia, poi si trasforma, si potenzia ecc...ogni volta tramite cose che in D&D chiameremmo quest. 

@Drimos

In Path il MW è più easy e fixa anche se è rotta. 

https://aonprd.com/SpellDisplay.aspx?ItemName=Make Whole


 

Modificato da Nyxator
Inviato (modificato)

Ripeto un paio di domande probabilmente perse perché le ho aggiunte in un secondo momento:

Spoiler

O quando quella stessa spada leggendaria si rivela in realtà una mezza ciofeca rispetto a qualsiasi anonima arma +4?

O quando tutte le armi sono leggendarie e quindi il party gira con tre Pungoli, quattro Durlindane e due Excalibur (nove armi sono lo standard per un gruppo con accesso ad armi +3... quindi intorno al 6° livello)?

Detto questo...

11 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Come si fa al prossimo potenziamento? Altri tribolamenti. . 

Un personaggio di 20° avrà l'equivalente di un'arma +10. Partendo da un'arma +4 (quelle prima le possiamo buttare, dai) sono sei potenziamenti.
Diciamo che la troviamo all'8°, che è plausibile.
Contando che il party avrà bisogno di almeno un'arma magica da mischia e una a distanza - e stiamo parlando di un party di fessi disumani, che però almeno non combattono a due armi - sono diciotto potenziamenti in dodici livelli.

Quindi in pratica fai un'avventura per trovare l'arma, con quella fai una seconda avventura per potenziarla così da poter essere all'altezza dell'avventura dopo, che ti permetterà di potenziarla di nuovo. È come lavorare per pagarsi la macchina e usarla solo per andare a lavoro.
Senza contare la cosa bellissima dell'arma storica della leggenda che può ricevere fino a sei upgrade perché in realtà è un cesso.

Modificato da The Stroy
Inviato (modificato)

E cosa cambia quando scopri che la rarissima inequiparabile fuffalore+1 della 5e non ce l'ha solo il tuo pg ed esiste pure in formato arco, pugnale o spadone? L'edizione? 

15 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Quindi in pratica fai un'avventura per trovare l'arma, con quella fai una seconda avventura per potenziarla così da poter essere all'altezza dell'avventura dopo, che ti permetterà di potenziarla di nuovo. È come lavorare per pagarsi la macchina e usarla solo per andare a lavoro.

Preconcetti, io non ho detto che dopo la prima quest non si può potenziare in autonomia o far potenziare.

15 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Senza contare la cosa bellissima dell'arma storica della leggenda che può ricevere fino a sei upgrade perché in realtà è un cesso.

Parallelo con Dark Souls/risposta retorica: la spadona di Artorias potenziata a +5 diventa un cesso, o è sempre la spadona di Artorias?

Modificato da Nyxator
Inviato
25 minuti fa, Nyxator ha scritto:

In Path il MW è più easy e fixa anche se è rotta. 

Non so se hai visto, ma ho editato il messaggio perché appunto per quanto fosse un problema di design (a quanto pare fixato in Pathfinder) non è l'unico.

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