Mezzanotte Inviata 19 Febbraio 2020 Segnala Inviata 19 Febbraio 2020 (modificato) All'atto di creazione del proprio personaggio il giocatore di Historia è chiamato a scegliere un Ordine fra Theri, i mammiferi, e Aviani, gli uccelli. In seguito stabilisce la Familia, che fornisce tratti condivisi fra più specie, e infine la Specie che aggiunge abilità uniche e specfiche. Sono tantissimi gli animali antropomorfi impersonabili dai giocatori di Historia. Nella quickstart viene presentata una familia di esempio, i Felidi e tre sue specie (Gatti, Linci e Puma di Montagna). Alcune altre specie vengono fornite in aggiunta con le caratteristiche della loro familia già integrate per essere immediatamente giocabili. La familia dei Felidi Spoiler Velocità di riflessi, agilità, grazia nei movimenti, forte individualismo e grande consapevolezza dell'ambiente circostante sono le caratteristiche che accomunano tutti i Felidi. Le regole che li riguardano potrebbero cambiare nella versione definitiva del gioco. Destri: i Felidi ricevono +2 alla loro Destrezza. Età: un Felide raggiunge la maturità attorno ai 14 anni ed è subito considerato indipendente. Taglia: in termini di gioco la Taglia di un Felide è considerata Media, sebbene statura e peso varino a seconda della Specie. Agili: i Felidi hanno competenza di Acrobazia e Furtività. Artigli: i Felidi possono usare i loro artigli per effettuare colpi senz'armi. Hanno competenza in questo e l'attacco, considerato Accurato, infligge danni Taglienti a differenza del normale danno contundente di un colpo senz'armi. Passo Felpato: se non sta subendo uno Svantaggio o indossando un'armatura pesante, un Felide ha Vantaggio alle prove Furtività per muoversi Furtivamente. Scurovisione: i Felidi hanno una vista potenziata in condizione di oscurità. Con luce fioca vedono perfettamente fino a 18 metri, e nell'oscurità come se la luce fosse fioca. In oscurità non sono però in grado di distinguere i colori: percepiscono solo gradazioni di grigio. Udito Sopraffino: i Felidi hanno Vantaggio alle prove Saggezza (Percezione) basate sull'udito. Gatti Spoiler Popolano generalmente le aree urbane, immersi in meccaniche sociali ed economiche ed equilibri di potere, sfruttano la loro destrezza per spostarsi rapidamente e senza dare nell’occhio fra vicoli, tetti, sottopassaggi e ovviamente fra camere e corridoi di palazzi. L’individualismo è la colonna portante della loro società, perciò spesso ricoprono posizioni di potere nella Confederazione. Questo contesto assume connotati di arrivismo e diffidenza, in cui piccoli gruppi, solitamente famiglie ma anche gilde e bande, cercano costantemente di soppiantare altri gruppi, con pochi scrupoli per i mezzi utilizzati ed i torti causati, nella scalata al profitto e al prestigio, dove perfino il più misero ha l’opportunità di arrivare, con la giusta dose di astuzia e cinismo, a rovesciare i plutocrati vigenti. Questo genere di conflitto si verifica anche internamente alle famiglie o alle corporazioni più abbienti e numerose, in cui ognuno complotta per avere il monopolio dell’influenza e delle risorse. L’acuta consapevolezza di ciò che li circonda si traduce spesso in forme di nevrosi, di paranoia e manie di persecuzione (ci sono occhi ed orecchie molto sensibili ovunque) ma anche in un perfetto strumento per reperire la merce più preziosa: la conoscenza. Carisma. Il punteggio di Carisma del personaggio aumenta di 1. Velocità. La velocità base di camminata è di 9m. Scalare 6m. Taglia. I Gatti sono alti circa tra i 120cm e i 160cm, con un peso che varia tra i 30 e gli 80kg. Affabile. Il personaggio ottiene competenza in Convincere. Memoria associativa. La capacità sensoriali e mnemoniche dei Gatti permettono loro di poter ritrovare sempre la strada verso un luogo conosciuto anche dopo vari chilometri in territori sconosciuti. Riflesso Verticale. Quando un Gatto cade da un’altezza inferiore ai 18m e non è incapacitato, può effettuare un Tiro Salvezza di Destrezza con CD pari al numero dei metri e non subire danni da caduta se lo supera, o dimezzare quei danni se fallisce. Se un Gatto cade da oltre 18m può effettuare un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 18 +1 per ogni metro oltre al 18esimo, e dimezzare i danni da caduta se lo supera. Istinto, Vizioso. Ogni gatto ha sempre almeno più di un vizio: pigrizia, opulenza, gola, menzogna. Ma soprattutto ogni gatto, insieme a questi vizi, ha sempre la tendenza a considerare sé stesso e il proprio bene sopra ogni altra priorità. Linci Spoiler Vivono generalmente in zone rurali: sono gente indipendente che ama le piccole comunità calme e i grandi spazi aperti. Si muovono facilmente e furtivamente nelle aree boschive e sono perfetti guardacaccia e boscaioli. Le linci hanno una certa predisposizione alla solitudine e al disinteresse per gli affari altrui, che molti prendono per omertà. Costituiscono la maggior parte delle “mafie” nelle zone rurali della Confederazione, risolvendo i problemi dei più umili, ergendosi come loro protezione contro le angherie dei potenti. Tuttavia non è mai a titolo gratuito, e ogni lince finisce per chiedere un tributo per questo impegno, finendo poi spesso a praticare forme di banditismo, non sempre sotto le migliori intenzioni. I loro sensi acuti sono perfetti nell’orientarsi, per identificare prede e predatori e per seguire le tracce nella natura selvaggia. Robustezza. Il punteggio di Costituzione del personaggio aumenta di 1, e ha Vantaggio ai Tiri Salvezza di Costituzione che porterebbero ad acquisire una condizione. Velocità. La velocità base di camminata è di 9m. Scalare 6m. Taglia. Le Linci sono alte circa tra i 140 e i 170cm, con un peso che varia tra 40 e 80kg. Adattamento al Freddo. Le Linci non soffrono le impervie condizioni climatiche dell’Inverno o di luoghi freddi e non considerano difficoltosi terreni coperti di neve. Spirito Selvaggio. Il personaggio ottiene competenza in Sopravvivenza. Vista Acuta. Vantaggio sulle prove di percezione basate sulla vista. Scurovisione si estende fino a 36m. Istinto, Fissazione. Le linci tendono ad essere abbastanza riservate e a stare per i fatti propri, ma se una lince si convince di dover possedere qualcosa o conquistare qualcuno, non c’è modo di distrarla dall’obiettivo e sicuramente impegnerà ogni sua risorsa per raggiungerlo. Puma Spoiler Solitamente nomadi, organizzati in clan, tra le spoglie catene montuose della Confederazione, formano una sorta di enclave indipendente, in quanto è complicato addentrarsi in forze in tali zone per esercitare autorità, sia per le milizie mercenarie al soldo dei potenti delle città che per la “criminalità organizzata” delle campagne. L’agilità tipica dei Felidi unita alla loro singolare potenza muscolare li rende perfetti scalatori, esperti nel nascondersi e nel dileguarsi tra le rocce per poi tendere agguati agli avversari con tattiche di guerriglia. Le loro capacità sensoriali vengono impiegate a sorvegliare l’ingresso delle vallate dall’alto dei monti, rendendo quasi impossibile introdursi in questi luoghi senza essere individuati da lontano. La spiccata considerazione che hanno di sé si traduce spesso in due principali tratti sociali: i clan delle montagne poco si curano di ciò che accade fuori dalle loro zone e male accettano potestà altrui; secondariamente, all’interno dei clan è diffusa una competitività simile a quella delle comunità di Gatti, in cui ognuno vuole primeggiare. Ma non in ricchezze e potere, piuttosto in valore e forza, ambendo alla conquista di una posizione di campione, sciamano, saggio o capoclan. Questa concorrenza non è spietata e maligna quanto quella delle città, e a differenza di questa non tollera mezzi sleali e non compromette gli equilibri familiari. Forti. Il punteggio di Forza del personaggio aumenta di 1. Velocità. La velocità base di camminata è di 12m, Scalare 9m. Taglia. I Puma sono alti circa tra i 160cm e i 180cm, con un peso che varia tra i 40 e gli 80kg. Zampata poderosa. Il danno dell’attacco senz’armi con l’artiglio aumenta a 1d4. Balzo lungo. Al fine di calcolare la distanza che un Puma può coprire con un salto, moltiplicare 30cm al doppio del proprio bonus di forza invece che al normale bonus. Feroce. Il personaggio ottiene competenza in Intimidire. Istinto, Hybris. Ogni puma tende a sentirsi in dovere di dimostrare continuamente il proprio valore e la propria forza in ogni situazione, oltre a sottolineare e rivendicare ogni merito in qualsiasi tipo di traguardo o risultato. Altre Specie Seguono regole in playtest di altre Specie. Barbagianni (Strigi) Spoiler Incremento Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Saggezza del personaggio aumenta di 2, quello di Carisma di 1. Taglia. I Barbagianni sono altri tra 1,2m e 1,4m con una corporatura sottile. Sono di taglia Media. Velocità. La velocità base di camminata è di 4,5m. Volare 12m. Ali. Il personaggio non può stare fermo in volo, e precipita se usa le ali in altro modo. Il personaggio può usare le ali per le interazioni più semplici con gli oggetti ma non li può maneggiare o impugnare. Artigli. Gli Strigi usano gli artigli come arma naturale per effettuare un colpo senz’armi se sono in volo. Se colpisce infligge 1d4 + il modificatore di Forza danni taglienti, a differenza del normale danno contundente di un colpo senz’armi. Forte Intuito. Gli Strigi dispongono di Vantaggio alle prove di Saggezza (Intuizione) quando c’è da capire se qualcosa non torna in una situazione. Sensibilità alla Luce. Il personaggio subisce Svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista se esposto a una forte luce diurna. Scurovisione. Gli Strigi dispongono di una vista potenziata in condizioni di oscurità o luce fioca. Con luce fioca possono vedere fino a 36 metri di distanza come fosse luce intensa, e nell’oscurità come fosse luce fioca. Nell’oscurità non sono però in grado di distinguere i colori, solo tonalità di grigio. Sgambettata. A differenza degli altri Aviani, un Barbagianni può usare il suo attacco senz’armi con gli artigli anche da terra, mettendosi prono senza subire Svantaggio ai tiri per colpire. Spettrale. Il personaggio ottiene competenza in Intimidire. Stridio. Ogni creatura entro 6m deve superare un TS su Carisma con CD 10 + il bonus di competenza del personaggio o diventa Stordita per 1 round. Questa capacità non può essere usata nuovamente se non dopo aver completato un riposo lungo. Volo Silenzioso. A differenza degli altri Aviani il volo degli Strigi è estremamente silenzioso e non produce rumore di ali che sbattono. Il personaggio ha Vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) per non farsi notare mentre sta volando. Zampe prensili. Il personaggio ha sviluppato zampe inferiori prensili con cui interagisce con gli oggetti in maniera semplice, ovvero può maneggiarli ma non può essere competente nelle armi impugnate o utilizzare strumenti con due zampe contemporaneamente. Il personaggio ha bisogno di almeno una zampa libera per poter stare fermo sul terreno o appeso a qualcosa. Istinto, Brontolone. I Barbagianni trovano sempre da ridire su qualunque cosa, anche solo per il gusto della discussione, persino se questo può cacciarli nei guai. Lupi (Licai) Spoiler Incremento Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza del personaggio aumenta di 2, quello di Intelligenza di 1. Velocità. La velocità base di camminata è di 9m. Taglia. I Lupi sono alti circa tra i 170cm e i 190cm, con un peso che varia tra i 65kg e i 100kg. Spirito Selvaggio. I Licai ottengono competenza in Sopravvivenza. Olfatto Sopraffino. I Licai dispongono di Vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto. Fama crudele. Il personaggio ha Vantaggio alle prove di Carisma (Intimidire) contro creature più piccole di lui. Grande Resistenza. I Licai non soffrono livelli di indebolimento causati da mancanza di riposo e sforzi prolungati. Morso. Quando entra con successo in lotta con una creatura, può usare la reazione per fare un attacco col Morso contro quella creatura. Un attacco col morso è un attacco senz’armi che infligge 1d4 danni perforanti invece che i soliti danni contundenti. Spirito di Branco. I Licai danno il meglio quando si battono all'interno di in un gruppo. Il personaggio può spendere la propria reazione per ottenere Vantaggio al prossimo tiro per colpire contro una creatura entro 1,5m da uno dei suoi alleati, oppure per usare un’azione di Aiuto verso una creatura contro un avversario a 1,5m dal personaggio. Istinto, Branco. I Lupi credono sempre nel bene superiore, al branco davanti al singolo, all’ideale davanti alla persona. Quando trovano un gruppo di cui sentirsi parte si esprimono al massimo delle loro potenzialità per il bene del gruppo. Anche se spesso questo si tramuta in desiderio di comando sul gruppo stesso. Orsi Bruni (Urcionidi) Spoiler Incremento Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza del personaggio aumenta di 2, mentre quelli Costituzione e di Saggezza aumentano di 1. Velocità. La velocità base di camminata è di 9m. Scalare 6m. Taglia. I Bruni sono alti circa tra i 220cm e i 250cm, con un peso che varia tra i 180 e i 220kg. Selvatici. Gli Urcidi ottengono competenza in Sopravvivenza. Artigli. Gli Urcidi possono usare gli artigli come armi naturali per effettuare attacchi senz’armi. Se colpiscono infliggono 1d4 + Forza danni taglienti, invece che contundenti come farebbe un attacco senz’armi. Possenza. Gli Urcidi si considerano di una taglia più grande per determinare la propria capacità di carico e il peso che possono spingere, trainare o sollevare. Olfatto sopraffino. Gli Urcidi dispongono di Vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto e possono avvertire odori da diversi chilometri. Attento. Il personaggio ottiene competenza in Percezione. Le altre creature non godono del Vantaggio nei tiri contro il personaggio derivante dall’essere nascosti. Pelle Spessa. Il personaggio riduce ogni danno contundente, perforante o tagliente non magico subito di 1 fino a un minimo di 1. Lottatore. Il personaggio ha Vantaggio alle prove contrapposte di Forza per Afferrare, mantenere afferrata o Spingere un’altra creatura. Istinto, Abitudinario. I Bruni amano la loro roba. Gli piace ripetere la stessa cosa ogni giorno, mangiare le stesse cose, vedere gli stessi posti. Poche cose irritano un Orso Bruno più delle novità inattese e del rompersi della sua routine. Porci (Sauti) Spoiler Incremento Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione del personaggio aumenta di 2, il punteggio di Carisma aumenta di 1. Velocità. La velocità base di camminata è di 9m. Taglia. I Porci sono alti tra 1,8m fino oltre i 2m e pesano tra i 130 e i 200 chili. Sono di taglia Media. Olfatto Sopraffino. I Sauti dispongono di Vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto. Resistenza al Veleno. I Sauti dispongono di Vantaggio ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Avvelenamento e resistenza ai danni di tipo veleno. Visione Periferica. I Sauti hanno una visione periferica sviluppata fino 310°, per questo non possono essere colti alla sprovvista da attacchi alle spalle. Gourmet. Il personaggio sa sempre come trovare cibo, e può mangiare praticamente di tutto, riuscendo a consumare anche ciò che gli altri considerano disgustoso. Corporatura Solida. Il personaggio dispone di Vantaggio alle prove contrapposte di Forza per non essere afferrato o spinto da un avversario. Istinto, Eccedere è meglio che deficere. I Porci difficilmente resistono agli eccessi, in qualsiasi forma. Che si tratti di comodità, cibo, ricchezza o potere, quando un maiale ha una passione non può smettere di perseguirla. Procioni (Mustacei) Spoiler Incremento Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione e di Intelligenza del personaggio aumentano di 2. Taglia. La taglia di un Mustaceo è Media. Un Procione è alto tra 1,3 e 1,7 metri e pesa tra i 40 e gli 80 chili. Spirito Selvaggio. I Mustacei ottengono competenza in Sopravvivenza. Risoluti. Una volta al giorno un Mustaceo può tirare di nuovo un Tiro Salvezza e tenere il secondo risultato. Resistenza al Veleno. I Procioni hanno Vantaggio ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Avvelenamento e resistenza ai danni di tipo veleno. Scurovisione. I Mustacei dispongono di una vista potenziata in condizioni di oscurità o luce fioca. Con luce fioca il personaggio può vedere fino a 18 metri di distanza come se fosse a luce intensa, e nell’oscurità come se fosse luce fioca. Nell’oscurità non si è però in grado di distinguere i colori, solo tonalità di grigio. Olfatto Sopraffino. I Mustacei dispongono di Vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto. Messaggi Odorosi. I Mustacei dispongono dell’innata caratteristica di rilasciare forti odori in grado di marcare un oggetto o un luogo, interpretabili solo ai membri della Familia. Questi messaggi odorosi possono essere una firma personale o l’indicazione di uno stato emotivo e possono persistere fino a una settimana a seconda dell’intensità desiderata. Tenacia Implacabile. Quando un Mustaceo scende a 0 Punti Ferita ma non viene ucciso sul colpo, può decidere di rimanere a 1 Punto Ferita. Non può più utilizzare questa capacità finché non completa un riposo lungo. Mano Abile. Il personaggio guadagna competenza in Rapidità di Mano e si considera competente nell’utilizzo di ogni strumento che richieda l’uso delle mani. Durante la fase di creazione scegliere uno strumento da artigiano, le prove che il personaggio fa con quello strumento vengono effettuate con Vantaggio. Istinto, Tutto è tutto. Un Procione non spreca mai niente, e cerca di trovare un uso laterale di qualsiasi risorsa disponibile, persino quelle che altri considerano scarti. Ogni cosa può quindi essere considerata preziosa, il che si traduce a volte in un attaccamento ossessivo verso cose inutili a cui viene data importanza eccessiva. Modificato 21 Febbraio 2020 da Mezzanotte
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