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Posterò in questa discussione quel poco di lore ed informazioni che vi potrebbero servire per collegarvi alla storia; vista l'importanza che avranno nella campagna, inizio con l'elenco degli dei del pantheon:

  • Eladda, dea del sole:
    Spoiler

    Simbolo sacro: un sole dorato a 16 raggi, su fondo bianco

    Colori sacri: oro, bianco, porpora

    Animale sacro: aquila e leone

    Domini: conoscenza, luce, vita

     

  • Tadros, dio della morte
    Spoiler

    Simbolo sacro: una coppa (patera) nera, su fondo grigio

    Colori sacri: nero, bianco osso, rosso

    Animale: corvo e ariete

    Domini: tomba, morte, ordine 

     

  • Teuskos, dio del mare
    Spoiler

    Simbolo sacro: un fulmine azzurro, su fondo verde

    Colori sacri: blu, verde

    Animale: delfino e toro

    Domini: tempesta, inganno

     

  • Purforax, dio della forgia
    Spoiler

    Simbolo sacro: un martello nero, su fondo rosso

    Colori sacri: rosso, giallo, argento

    Animale: cane e picchio

    Domini: forgia, guerra

     

  • Nylarla, dea della caccia
    Spoiler

    Simbolo sacro: una quercia verde, su fondo oro

    Colori sacri: verde, oro, blu

    Animale: cervo e falco

    Domini: natura, tempesta

     

  • Melydas, dea della magia: arcana, conoscenza
    Spoiler

    Simbolo: tomo bianco, su fondo azzurro

    Colori sacri: blu, bianco, verde

    Animale: civetta e gatto

    Domini: arcana, conoscenza 

     

 

Modificato da Voignar
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una piccola panoramica di razze e reami:

Umani: riuniti in piccole città stato in costante lotta tra loro, negli ultimi anni gli equilibri di potere hanno preso a gravitare attorno alle due maggiori città,  Akrys, una città caserma basata sul culto delle divinità e sul lavoro degli schiavi, e Gytheum, la patria del commercio della magia dedita al progresso. Vari gruppi di umani sono trovabili dovunque, dai deserti e dalle giungle del sud, ai canyon dell'est fino alle steppe del nord

Orchi: vivono in clan e tribù nelle grandi steppe del nord, in piccoli villaggi fortificati in mezzo al ghiaccio ed alla neve, riverendo gli spiriti degli animali, dei loro antenati, e muovendo guerra gli uni contro gli altri al seguito dei signori della guerra, ognuno col sogno di ritagliarsi un regno personale o, a volte, di ergersi ad Alto Re, il sommo signore di tutte le tribù e le stirpi; molti sono costretti ad allontanarsi dalle loro terre d'origine, spesso per faide di sangue o per semplice desiderio d'avventura

Nani: asserragliati nelle loro rocche montane, sono concentrati esclusivamente sulla famiglia, sul clan, sul commercio e sul lavoro manuale. Per loro l'unico atto degno di essere fatto è quello manuale, un progetto realizzato col sudore della fronte e l'abilità della dita; alcuni si trovano a viaggiare per lavoro, commercio, o più raramente per voglia di mettersi alla prova ed ottenere gloria per il proprio clan

Elfi: mistici e schivi abitanti delle giungle del sud, elusivi ricercatori dei misteri del mondo, vivono nelle loro città torri immerse tra gli alberi, impegnati tutto il giorno in complesse disquisizioni filosofiche; è raro vederli lontano dalle loro città, e di solito lo fanno solo per andare alla ricerca di conoscenze e nozioni che non potrebbero trovare col solo ragionamento, oppure più spesso perché allontanati dalla comunità in seguito a qualche crimine 

Goblinoidi: selvaggi abitanti delle pianure, compresi tra i villaggio orcheschi a nord e le città umane nel sud; per la maggior parte si tratta di gruppi più o meno grandi di predoni semi nomadi, che si uniscono e si sciolgono al sorgere ed al cadere di vari capi tribù; sono in costante competizione per qualsiasi tipo di risorsa, e spesso vagano da soli o in piccole bande allo scopo di predare e rubare 

Goliath: abitanti delle più alte vette dei monti nell'est, dividono in parte la loro patria con i nani; spesso sono assunti dai nani come mercenari, guardie carovaniere o soldati di ventura, oppure molti vagano all'avventura spinti da un grande bisogno di libertà; vivono in villaggi tribali, fortemente matriarcali e chiusi da qualsiasi contatto con l'esterno, tranne che con i nani ed i membri della loro stessa razza 

 

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Modificato da Voignar
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Akrys: 

Chiamata la Città degli Dei, dai suoi sostenitori, o la Città delle Catene, dai detrattori, Akrys è il centro del commercio degli schiavi nelle terre degli uomini.

La città sorge nei pressi della foce del Fiume Aletro, con le case dei ricchi che si stringono attorno al colle dove sono collocati i vari templi degli dei maggiori, assieme a vari altari dedicati a divinità minori o ad aspetti particolari degli dei. Le case ricche sono per la maggior parte molto semplici, e si distinguono principalmente per la presenza di un secondo piano, per i tetti dalle tegole rosse e per i grandi giardini che le circondano. Le case della gente comune, ed i quartieri per gli schiavi di proprietà del governo, sono tutto attorno al colle sacro, inframmezzate dalle caserme della milizia. La città non ha mura, per la sua difesa fa un saldo affidamento nei suoi cittadini, essendo ogni maschio addestrato all’uso delle armi, e sui battaglioni scelti dei soldati schiavi e delle guardie dei templi 

Il governo di Akrys si basa su un precario equilibrio. Da un lato c’è la Triarchia, composta dai tre esponenti delle più antiche famiglie di Akrys, che ha il compito di organizzare l’esercito ed è responsabile per l’addestramento della popolazione; c’è poi il Sacro Conclave, un organismo composto da 60 sacerdoti, 10 per ogni divinità, con compiti principalmente legislativi e giudiziari; ed infine l’Assemblea, composta da 600 rappresentanti del popolo, che svolge un compito di consulta, approvazione e controllo sulle scelte degli altri due organi 

Tra i maggiori gruppi di potere di Akrys, oltre ai sacerdoti ed ai Triarchi, vanno citati la Gilda degli Schiavisti ed i Ferro Rosso, la gilda di armaioli e corazzieri, esperti nel legare la magia ad armi ed armature 

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