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2 ore fa, Grimorio ha scritto:

Il panico moralista è di nuovo presente, basta vedere spazzatura come Consent in Gaming che stila una lista di cose che un giocatore impone o impedisce agli altri solo perchè a lui/lei danno un po' fastidio.

Adesso, ho letto solo la descrizione breve nella pagina su DTRPG e non il manualetto, che magari sarà anche fatto male, ma "spazzatura" mi sembra una parola bella forte per quella che, oltre a una pratica diffusa da sempre, mi sembra sinceramente il minimo della decenza umana.

Una ragazza che giocava con noi è fortemente aracnofobica e anche solo la menzione di un ragno le dà fastidio. Finché c'era lei non ho messo ragni nella campagna, nonostante siano fra i miei mostri preferiti in assoluto.
Un'altra ragazza, abbastanza emotiva, ha una cuginetta piccola a cui è molto affezionata e all'epoca in cui era in gruppo aveva chiesto gentilmente di non mettere scene in cui venissero uccisi bambini perché la mettevano a disagio e le rovinavano il divertimento.
Nonostante le mie campagne siano tendenzialmente mature, lo stupro è un argomento a cui non mi piace pensare quando il venerdì sera mi ritrovo con gli amici per giocare in compagnia e mangiare schifezze, quindi non ne metto.
Un gruppo di miei amici, che giocano di ruolo, ha dovuto affrontare il suicidio di uno di loro: dubito che d'ora in avanti avranno voglia di inserire questo tema nelle loro campagne e, se mi capitasse come ogni tanto succede di fargli da master, starei attento a evitarlo.

Tutta "spazzatura"?
Sono forse vittima di un panico moralista o della famigerata dittatura del politicamente corretto?

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Inviato
1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Adesso, ho letto solo la descrizione breve nella pagina su DTRPG e non il manualetto, che magari sarà anche fatto male, ma "spazzatura" mi sembra una parola bella forte per quella che, oltre a una pratica diffusa da sempre, mi sembra sinceramente il minimo della decenza umana.

Una ragazza che giocava con noi è fortemente aracnofobica e anche solo la menzione di un ragno le dà fastidio. Finché c'era lei non ho messo ragni nella campagna, nonostante siano fra i miei mostri preferiti in assoluto.
Un'altra ragazza, abbastanza emotiva, ha una cuginetta piccola a cui è molto affezionata e all'epoca in cui era in gruppo aveva chiesto gentilmente di non mettere scene in cui venissero uccisi bambini perché la mettevano a disagio e le rovinavano il divertimento.
Nonostante le mie campagne siano tendenzialmente mature, lo stupro è un argomento a cui non mi piace pensare quando il venerdì sera mi ritrovo con gli amici per giocare in compagnia e mangiare schifezze, quindi non ne metto.
Un gruppo di miei amici, che giocano di ruolo, ha dovuto affrontare il suicidio di uno di loro: dubito che d'ora in avanti avranno voglia di inserire questo tema nelle loro campagne e, se mi capitasse come ogni tanto succede di fargli da master, starei attento a evitarlo.

Tutta "spazzatura"?
Sono forse vittima di un panico moralista o della famigerata dittatura del politicamente corretto?

Facciamo una cosa, l'argomento è molto delicato, riparliamone quando hai dato un'occhiata al manuale in se, che è scaricabile gratuitamente, ok?

Inviato

Ho dato una occhiata veloce leggendo i titoli dei paragrafi e la tabella finale, e devo dire che non ci ho trovato nulla di così strano: una checklist di questo tipo non sarebbe la mia priorità numero uno iniziando una campagna, e la X-card mi fa sempre un po' sorridere, ma non mi sembra granché diverso dal chiedere a inizio campagna se ci sono argomenti che i giocatori preferiscono evitare. È una cosa che faccio abitualmente quando gioco con persone che non conosco, e anche coi miei giocatori abituali prima di scene particolarmente scabrose o potenzialmente antipatiche. Neanche sulla lista ho visto pretese sconvolgenti, solo un elenco di fobie e tabù comuni, e di argomenti non per forza adatti a un tavolo di gioco, alcuni dei quali mi è capitato di escludere io stesso per volontà mia o richiesta di un giocatore (ad esempio un mio amico sopporta il gore solo a piccole dosi e a me non andrebbe di giocare una campagna con forti temi razzisti).

Cosa esattamente ci trovi di così assurdo o castrante?

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Inviato
43 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ho dato una occhiata veloce leggendo i titoli dei paragrafi e la tabella finale, e devo dire che non ci ho trovato nulla di così strano: una checklist di questo tipo non sarebbe la mia priorità numero uno iniziando una campagna, e la X-card mi fa sempre un po' sorridere, ma non mi sembra granché diverso dal chiedere a inizio campagna se ci sono argomenti che i giocatori preferiscono evitare. È una cosa che faccio abitualmente quando gioco con persone che non conosco, e anche coi miei giocatori abituali prima di scene particolarmente scabrose o potenzialmente antipatiche. Neanche sulla lista ho visto pretese sconvolgenti, solo un elenco di fobie e tabù comuni, e di argomenti non per forza adatti a un tavolo di gioco, alcuni dei quali mi è capitato di escludere io stesso per volontà mia o richiesta di un giocatore (ad esempio un mio amico sopporta il gore solo a piccole dosi e a me non andrebbe di giocare una campagna con forti temi razzisti).

Cosa esattamente ci trovi di così assurdo o castrante?

Molte cose.

Intanto invita alla maleducazione al tavolo da gioco e alla mancanza di comunicazione con Master e altri giocatori (o tra Master e giocatori). Faccio degli esempi:

Cita

It doesn’t matter why consent wasn’t given

Nobody has to explain why they’re not consenting

There may not be a reason why they’re not consenting

I paragrafi spiegano che non importa il motivo per cui un giocatore non consente che ci siano certi elementi in gioco, che nel momento in cui si interrompe il gioco durante una scena il giocatore non debba spiegare al master il motivo per cui lo stia facendo,anche a grandi linee nel caso il motivo sia molto personale, o addirittura senza che ci debba essere un motivo dietro.

Immagina adesso di aver preparato un campagnone all'Inferno con mille diavoli e patti diabolici e che il giocatore o la giocatrice blocchi tutto senza neppure che tu e gli altri membri del gruppo siate degnati di un minimo di spiegazione.
Questi sono inviti a uccidere la comunicazione intorno al tavolo.

Cita

They can always change their mind about what they are or aren’t consenting to

Stesso esempio, differente situazione, immagina di aver chiesto a tutti se andava bene fare qualcosa coi diavoli, tutti hanno detto si, ti sei fatto il mazzo a creare la campagna preparando minuziosamente ogni incontro...e dopo la prima sessione uno dei giocatori se ne esce che non consente a nulla di diabolico, e per le regole di prima non deve darti la benchè minima spiegazione sul perchè.

 

Cita

Anyone is allowed to leave an uncomfortable situation at any time.

Qui dice che chiunque può prendere e andarsene in ogni momento, senza dare alcuna spiegazione, beh, direi che sarebbe meglio intitolare questo supplemento Maleducazione in Gioco.

 

Adesso guardiamo la Checklist del consenso

Poniamo attenzione a questa voce

Cita

 

RELATIONSHIPS

Romance

Fade to black
Explicit
Between PCs and NPCs
Between PC

 

Voglio far notare come non dica tra il proprio PG e un altro PNG o PG, ma in generale tra PG e PNG. Ciò significa che un giocatore può dire addio alla sua Spia del mondo reale o Ladro fantasy che si fa strada a forza di flirt in stile James Bond perchè a un altro giocatore non piace ed ha barrato con un no quella casella.

Altra voce

Cita

MENTAL AND PHYSICAL HEALTH..............

Cancer............................................................
Claustrophobia ..............................................
Freezing to death...........................................
Gaslighting.....................................................
Genocide........................................................
Heatstroke ....................................................
Natural disasters (earthquakes, forest fires)
Paralysis/physical restraint ...........................
Police, police aggression...............................
Pregnancy, miscarriage, or abortion .............
Self-harm........................................................
Severe weather (hurricanes, tornados) ........
Sexual assault ................................................
Starvation.......................................................
Terrorism........................................................
Torture............................................................
Thirs

Alcune voci sono certamente molto sensate e possono portare a galla traumi o brutti pensieri. Ma Freezing to Death? Heatstroke? Natural Disasters? Thirs?  Significa niente avventure nel deserto, o tra i ghiacci, niente druidi con foreste da salvare da un incendio.

Paralysis/physical restraint, ok bloccapersone è bandito e se si viene catturati non succede nulla, pretendono solo che si chieda scusa.

Per quel che dici tu sul razzismo direi che dipende dalla campagna, in una campagna dei Forgotten Realms si può tranquillamente evitare, in una campagna a Cthulhu negli Stati Uniti del Sud degli anni 20 personalmente non affrontare un tema come il razzismo, in modo da condannarlo, mi sembra personalmente un voler nascondere la testa sotto la sabbia riguardo gli orrori del passato.

Per quel che mi riguarda al tavolo da gioco servono tanta educazione, comunicazione,e rispetto, ma anche la maturità, nel caso si giochi tra adulti, di scindere realtà e fantasia.

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Inviato

Secondo me la cosa va contestualizzata.

Pensa di ritrovarti con dei perfetti e totali sconosciuti a una convention di giochi di ruolo: uno strumento come quella checklist può essere utile per mettere in chiaro alcuni paletti alla narrazione prima che si cominci a giocare. Serve a fissare delle restrizioni narrative che hanno lo scopo di aiutare a sintonizzarsi al meglio con gli altri partecipanti.

Sono accordi, fanno parte del contratto sociale alla base di qualsiasi attività ludica e hanno perlomeno la stessa dignità di altri accordi che talvolta si stipulano quando si gioca a un gioco di ruolo, tipo "niente ottimizzazione" o "niente personaggi demenziali" o "niente storia alla Signore degli Anelli" per favore.

È ovvio che al tuo tavolo, con gli amici con cui giochi magari da vent'anni e passa, la situazione sarebbe diversa.

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Inviato
1 ora fa, Checco ha scritto:

Secondo me la cosa va contestualizzata.

Pensa di ritrovarti con dei perfetti e totali sconosciuti a una convention di giochi di ruolo: uno strumento come quella checklist può essere utile per mettere in chiaro alcuni paletti alla narrazione prima che si cominci a giocare. Serve a fissare delle restrizioni narrative che hanno lo scopo di aiutare a sintonizzarsi al meglio con gli altri partecipanti.

Sono accordi, fanno parte del contratto sociale alla base di qualsiasi attività ludica e hanno perlomeno la stessa dignità di altri accordi che talvolta si stipulano quando si gioca a un gioco di ruolo, tipo "niente ottimizzazione" o "niente personaggi demenziali" o "niente storia alla Signore degli Anelli" per favore.

È ovvio che al tuo tavolo, con gli amici con cui giochi magari da vent'anni e passa, la situazione sarebbe diversa.

Beh. Potrebbe avere la sua utilità. Su Facebook ho letto una discussione infinita di cui si parlava proprio di questo. Fra giocatori che non si conoscono possono succedere cose sgradevoli, quindi mettere in chiaro certe cose subito può essere una buona idea.

Tornando in topic: la THAC0 derivava dal fatto che un tempo le armature migliori erano quella con CA bassa se non addirittura negativa. Questa era un'eredità dei giochi di miniature navali da cui erano stati presi alcuni concetti per scrivere i vecchi regolamenti. Il calcolo era piuttosto semplice, serviva fare una piccola sottrazione: THAC0 - tiro del d20 modificato = CA colpita (e quindi anche tutte le CA superiori). Esempio: il mio PG aveva THAC0 18 e tirava un 16, quindi avevo colpito al massimo una CA 2 o un'armatura peggiore.

Inviato

Personalmente trovo la consent checklist una risorsa utilissima per tutti coloro che si ritrovano a giocare con un gruppo di persone sconosciute, come ad esempio a una convention. Formalizza e velocizza la sessione 0, che è una parte fondamentale dell' organizzazione della campagna,e permette alle informazioni i essere viste solo dal DM anziché essere condivise con tutto il tavolo . Io stesso, nonostante giochi sempre solo con persone che conosco bene, mi sono premurato di dire i temi che non avrei mai inserito nella campagna.

Sarebbe bello se tutti potessero discutere con gli altri di quello che gli dà fastidio, ma non sempre è possibile, non sempre che l' ambiente che si crea intorno a un tavolo è un safe space. Il motivo per cui un qualcosa apparentemente stupido mette a disagio una persona potrebbe essere molto più grave di quanto possa apparire e, in ogni caso, non bisogna mai dimenticarsi che D&D è un qualcosa che si fa per divertirsi tutto insieme.

Se un mio giocatore ha dei problemi con un aspetto della mia campagna faro' del mio meglio per non metterlo o, se non è possibile, avviso il giocatore che questa probabilmente non è la campagna per lui.  Quello che di sicuro non vorrei mai è far sentire qualcun altro a disagio per il mio personale divertimento. 

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Inviato
13 ore fa, Grimorio ha scritto:

[...]

I paragrafi spiegano che non importa il motivo per cui un giocatore non consente che ci siano certi elementi in gioco, che nel momento in cui si interrompe il gioco durante una scena il giocatore non debba spiegare al master il motivo per cui lo stia facendo,anche a grandi linee nel caso il motivo sia molto personale, o addirittura senza che ci debba essere un motivo dietro.

Immagina adesso di aver preparato un campagnone all'Inferno con mille diavoli e patti diabolici e che il giocatore o la giocatrice blocchi tutto senza neppure che tu e gli altri membri del gruppo siate degnati di un minimo di spiegazione.
Questi sono inviti a uccidere la comunicazione intorno al tavolo.

Stesso esempio, differente situazione, immagina di aver chiesto a tutti se andava bene fare qualcosa coi diavoli, tutti hanno detto si, ti sei fatto il mazzo a creare la campagna preparando minuziosamente ogni incontro...e dopo la prima sessione uno dei giocatori se ne esce che non consente a nulla di diabolico, e per le regole di prima non deve darti la benchè minima spiegazione sul perchè.

 

Qui dice che chiunque può prendere e andarsene in ogni momento, senza dare alcuna spiegazione, beh, direi che sarebbe meglio intitolare questo supplemento Maleducazione in Gioco.

 

Adesso guardiamo la Checklist del consenso

[...]

Alcune voci sono certamente molto sensate e possono portare a galla traumi o brutti pensieri. Ma Freezing to Death? Heatstroke? Natural Disasters? Thirs?  Significa niente avventure nel deserto, o tra i ghiacci, niente druidi con foreste da salvare da un incendio.

Paralysis/physical restraint, ok bloccapersone è bandito e se si viene catturati non succede nulla, pretendono solo che si chieda scusa.

Per quel che dici tu sul razzismo direi che dipende dalla campagna, in una campagna dei Forgotten Realms si può tranquillamente evitare, in una campagna a Cthulhu negli Stati Uniti del Sud degli anni 20 personalmente non affrontare un tema come il razzismo, in modo da condannarlo, mi sembra personalmente un voler nascondere la testa sotto la sabbia riguardo gli orrori del passato.

Per quel che mi riguarda al tavolo da gioco servono tanta educazione, comunicazione,e rispetto, ma anche la maturità, nel caso si giochi tra adulti, di scindere realtà e fantasia.

La maggior parte delle tue obbiezioni sembrano girare intorno al tema del "povero DM costretto ad improvvisare perchè un giocatore si sente a disagio con la sua Grande Opera". Menzione d'onore per il non potersene andare via qualora uno si sentisse a disagio durnate la partita.

Ti inviterei a riflettere che in tutte le situazioni da te elencate c'è una forte contrapposizione tra la soddisfazione del DM nel giocare ciò che ha costruito rispetto al benessere psicologico di uno dei giocatori. Giusto per essere sicuri che si colgano a pieno le implicazioni di quello che hai scritto,(per come è stato scritto, forse ti sei espresso in maniera poco chiara) stai sostenendo che la gratificazione del master è più importante del malessere di uno dei giocatori e che se un giocatore vuole evitare questo malessere deve esporsi con gli altri spiegandone il motivo perchè il provare malessere davanti a qualcosa non è di per se una giustificazione sufficiente per ridurre/eliminare la gratificazione del master.

Per quanto riguarda la questione disastri naturali, conosco una persona che è sopravvisuta (senza grossi danni) ad un forte terremo, a distanza di anni quando ne parla ha decisamente una strana luce nello sguardo. Non sottovaluterei la complessità delle reazioni umane di fronte ai traumi.

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Inviato (modificato)

Non dare o non avere motivazioni
Una mia amica ha una tremenda paura degli uccelli (lo so, lo so: grasse risate). Si è messa a piangere perché un piccione si è posato sul davanzale. Io quasi uguale con gli aghi: in vita mia sono stato capace di lamentarmi più per un prelievo che per una artrodesi.  Ma non è che io o la mia amica abbiamo un buon motivo per aver paura di aghi e uccelli: ci fanno paura e basta. Il non avere motivazioni è, prima ancora che un diritto, un dato di fatto. Non è che si possa dire "No, una motivazione devi averla".

Quanto all'averne ma non darne: conosco una ragazza che è stata vittima di violenza sessuale. Con lei non ho mai giocato, ma potrebbe capitare.
Credo siamo tutti d'accordo che sia nel pieno diritto di questa ragazza chiedere di evitare in game scene di stupro. Ecco, ora immagina che qualcuno, che magari conosce da due o tre sessioni o non conosce affatto, le domandi il perché. Cosa deve fare, parlare a dei mezzi sconosciuti di un'esperienza incredibilmente personale e traumatica?

Secondo me c'è confusione fra due livelli della comunicazione: quella al tavolo (fra master e giocatori: "Non voglio giocare questo tipo di scene") e quella fra esseri umani ("... perché il mio vissuto o il caso me le rendono sgradevoli").
Il manualetto non scoraggia la comunicazione del primo tipo, anzi, tutto il contrario. Tuttavia, riconosce a quella del secondo tipo un'importanza maggiore, che infatti ha. Insomma, il diritto degli altri giocatori di sapere perché stai creando una difficoltà alla loro giocata è importante, ma ancora più importante è quello di poter tenere per sé informazioni potenzialmente anche molto private o umilianti.

Poi chiaro che questo può essere abusato da giocatori in cattiva fede per creare difficoltà a tutti, ma questo è vero per qualsiasi altra regola e dinamica sociale, e sicuramente non è una buona motivazione per violare quello che non è un'iperbole definire un diritto fondamentale della persona, e cioè quello alla privacy.

Certi elementi dell'elenco eliminano elementi dal gioco
È innegabile che non poter giocare disastri naturali, fame e sete, paralisi e così via sia limitante per il gioco, nel senso che esclude determinati scenari, ma è anche vero che la vita è strana e alle persone può essere capitato di tutto.
Il padre di un mio amico è stato sfollato a causa di un terremoto nelle Marche, e a un'altra mia amica, che è di Mirandola, sono morti dei parenti per lo stesso motivo qualche anno prima. Capirei se non volessero passare diverse serate a rivivere certi ricordi.

Stesso discorso per la paralisi, che non è lì per nerfare blocca persone, ma perché è un'eventualità che può verificarsi in casi ad esempio di stupro, claustrofobia o molte malattie degenerative. L'ultimo è il caso di un ragazzo con cui ho giocato. Io stesso, in circostanze decisamente meno traumatiche, sono stato sostanzialmente impossibilitato a muovere le braccia per una mezzora, e a tutt'oggi è uno dei miei ricordi più brutti. La mia eventuale volontà a non volerlo rivivere, se ci fosse, sarebbe sicuramente più importante del diritto del mio amico a usare uno specifico debuff di 2° livello.

Non parlare di argomenti scabrosi significa ignorarne l'esistenza
L'anno scorso, durante un tirocinio a scuola, mi è capitato di fare tre lezioni sul Novecento con una terza media. Abbiamo parlato dell'ascesa dei fascismi e della guerra in Russia, del meccanismo dei campi di sterminio, e delle bombe nucleari. In tutti e tre i casi, sono stato quanto più concreto possibile, perché credo, come credeva la mia tutor, laureata in Storia moderna e insegnante con i controfiocchi, che sia il modo migliore per far passare determinati messaggi.

Insegno anche italiano a dei ragazzi che studiano per diventare missionari, molti dei quali provengono da Paesi africani.
Per compito, una volta, hanno dovuto portare delle canzoni dei loro Paesi nativi e un burundese ha portato quello che sostanzialmente è il loro equivalente di Bella ciao... tranne che al posto dei fascisti, in questo caso c'erano i colonizzatori, cioè noi: gli europei e i bianchi. E non è un ricordo lontano: questo ragazzo è più giovane di me, e le persone dell'età di suo nonno ancora si commuovono sentendo quella canzone, perché la decolonizzazione l'hanno vissuta. Come potrai immaginare, è stata una bella botta.

Con i miei amici al tavolo, invece, abbiamo appena concluso una campagna basata sul periodo dei conquistadores. Effettivamente c'erano screzi fra gli inquisitori e i nativi, ma erano di matrice religiosa, non razziale. Abbiamo anche accennato a certe problematiche del colonialismo, ma solo come elemento di passaggio, perché l'attenzione della campagna era su altro.
Ci sono stati elementi maturi, ad esempio si è parlato molto di fede religiosa (nonostante siamo tutti atei o agnostici) e una volta abbiamo perso una mezza serata a discutere di bioetica perché i PG erano stati clonati per sbaglio, ma sono stati appunto legati ad altri argomenti.

Tutti questi esempi servono per portare a una semplice conclusione: è questione di contesto.
In classe parlo più che volentieri di problematiche legate al razzismo e ai vari crimini della civiltà occidentale: anzi, considererei proprio colpevole chi non lo facesse, in determinati contesti.
Al tavolo di gioco, però, non mi va. È il mio tempo libero e voglio usarlo giocando storie che mi interessano. Il razzismo, semplicemente, non crea questo tipo di storie, quindi la campagna la baso su argomenti che lo fanno.

Modificato da The Stroy
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Inviato
32 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

La maggior parte delle tue obbiezioni sembrano girare intorno al tema del "povero DM costretto ad improvvisare perchè un giocatore si sente a disagio con la sua Grande Opera". Menzione d'onore per il non potersene andare via qualora uno si sentisse a disagio durnate la partita.

Ti inviterei a riflettere che in tutte le situazioni da te elencate c'è una forte contrapposizione tra la soddisfazione del DM nel giocare ciò che ha costruito rispetto al benessere psicologico di uno dei giocatori. Giusto per essere sicuri che si colgano a pieno le implicazioni di quello che hai scritto,(per come è stato scritto, forse ti sei espresso in maniera poco chiara) stai sostenendo che la gratificazione del master è più importante del malessere di uno dei giocatori e che se un giocatore vuole evitare questo malessere deve esporsi con gli altri spiegandone il motivo perchè il provare malessere davanti a qualcosa non è di per se una giustificazione sufficiente per ridurre/eliminare la gratificazione del master.

Per quanto riguarda la questione disastri naturali, conosco una persona che è sopravvisuta (senza grossi danni) ad un forte terremo, a distanza di anni quando ne parla ha decisamente una strana luce nello sguardo. Non sottovaluterei la complessità delle reazioni umane di fronte ai traumi.

Non sono io ad essermi espresso in maniera poco chiara ma tu ad aver capito solo quello che ti faceva comodo.

Non è questione di un giocatore che blocca "la grande opera" del DM, ma di un giocatore che blocca il divertimento di tutto il gruppo senza neppur volere dare una spiegazione ("ho una ragione personale che al momento non mi sento di condividere" è una spiegazione validissima, "perchè no" non lo è).
Quando si blocca un'avventura durante il suo svolgimento non si sta bloccando solo la soddisfazione e il divertimento del DM che l'ha creata ma anche quello di tutti i giocatori che sono al tavolo e che hanno deciso di dedicare il loro tempo alla partita, nel momento in cui si fa una cosa del genere un minimo, e sottolineo minimo, di spiegazione sul perchè si sta rovinando la serata di tutti riguardo una cosa che non è reale, per me è educazione darla.

In più, se avessi letto davvero ciò che ho scritto, avresti notato che facevo esempi anche di rapporti tra PG e PG, o di limitazioni a incantesimi che anche i PG possono tirare, come il blocca persone o ragnatela (la voce Paralysis/physical restraint nel questionario)

Quanto all'andarsene tutti sono liberi di farlo.

MA

Cita

Qui dice che chiunque può prendere e andarsene in ogni momento, senza dare alcuna spiegazione, beh, direi che sarebbe meglio intitolare questo supplemento Maleducazione in Gioco.

Andarsene senza neppure dare un motivazione è da cafoni.

Personalmente io sono per la logica vulcaniana, The Needs of the Many Outweigh the Needs of the Few, quindi, semplicemente, se i temi trattati nella campagna mettono a disagio non si deve rovinare il divertimento di tutti per i problemi di uno, ma deve essere quello con i problemi a rendersi conto che sta rovinando la serata agli altri ed essere abbastanza maturo da comunicare il suo disagio al resto del gruppo almeno con un minimo di spiegazione e poi di rinunciare alla sua presenza al tavolo, così anche da avere la possibilità di trovare gruppi e campagne più adatte alle sue speciali esigenze.

Inviato (modificato)

MOD ON

@Grimorio @The Stroy @Checco @Muso @Theraimbownerd @Ermenegildo2

Come richiesto ho splittato qui la discussione, non abbiate paura di OT adesso, da parte dello staff vi auguriamo una buona continuazione!

MOD OFF

 

Io mi unisco a chi afferma che questo supplemento generico sia rivolto a chi si trova con dei perfetti sconosciuti. La X-card al centro del tavolo è uno strumento che si utilizza durante il gioco, l'interruzione del gioco in questo modo però permette di intuire a chiunque partecipi il motivo "scomodo" per giocatore che tocca l'X-card. La checklist di Consent in Gaming, se usata "bene" (leggasi "in modo sincero") potrebbe a priori eliminare il problema che causa disagio al giocatore, rispettando maggiormente la sua privacy. Anche dal lato del Master si rivela un utile strumento per proporre un'avventura che accontenti un poco tutti (ricordo che alle convention americane si paga il prezzo di un biglietto per parteciparvi, ergo non puoi escludere i giocatori dai tavoli di prova).

Ovviamente, uno strumento non esclude l'altro, può capitare che un certo tema "scomodo" sorga durante una nuova partita (esempio estremo: "mi muore il papà a metà campagna e quindi non vorrei attualmente affrontare temi genitoriali, poiché il solo pensiero mi fa scoppiare a piangere.").

Al nostro tavolo, con gli amici con cui giochiamo regolarmente, la situazione è estremamente diversa.

PS: non è strano criticare Consent in Gaming, se fate un giro online molti americani non hanno apprezzato questa checklist. La sua uscita ha sicuramente avuto il merito di portare discussioni interessanti sulle relazioni durante il gioco (il gioco di ruolo, che piaccia o no, è un gioco basato sulla comunicazione, quindi è utilissimo capire nei tavoli diversi dal proprio come viene gestito questo aspetto).

Modificato da Demetrius
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Inviato (modificato)

Per me è anche sbagliato limitare certe problematiche all'ambiente da convention.
Tutti gli esempi che ho portato sono di persone che conosco, alcune anche da anni, e tutti tranne un paio sono persone con cui ho giocato. E potrei farne altri.

L'uso del manualetto non è sicuramente necessario in questi casi, tant'è che finora abbiamo sempre fatto senza, ma non è nemmeno così assurdo.
L'uso delle meccaniche descritte nel manualetto, invece, e in particolare quelle relative al non voler rivelare - o non avere nemmeno - le proprie motivazioni, è del tutto imprescindibile.

Anche perché, aggiungo: una volta che uno ti ha rivelato le sue motivazioni, cosa fai?
La mia paura degli aghi è stupida al 100%: e allora? Non è che per questo sia meno vera o forte.
Ho due amici, uno convinto di essere stato posseduto dal demonio per una notte, l'altro di aver visto dei fantasmi. Per me sono cose assurde, ma li ho visti entrambi qualche ora dopo il fatto e posso assicurarti che per loro sono stati avvenimenti del tutto reali, che almeno sul momento li hanno sconvolti e che per più notti hanno tolto loro il sonno.

Col primo di questi ragazzi ho giocato per un paio di anni e più occasioni, come credo tutti, ho usato la possessione demoniaca come tema per una sessione.
Immagina se, a mia insaputa, lo avessi fatto proprio il giorno dopo la "possessione" del mio amico, lui mi avesse chiesto di evitare e io gli avessi domandato il perché.
Intanto, sarebbe dovuto passare dall'esperienza potenzialmente umiliante di rivelare la propria convinzione di aver avuto un'esperienza sovrannaturale (convinzione a cui oggi è sicuramente attaccato uno stigma di infantilismo o creduloneria). In secondo luogo, cosa avrei potuto fare? Dirgli "Io non credo a queste sciocchezze, comportati da adulto e continuiamo a giocare" (cosa che per inciso trovo più immatura di credere a demoni e fantasmi)?
Se a quel punto avesse deciso di alzarsi e andarsene dal tavolo senza ulteriori spiegazioni, il cafone non sarebbe certo stato lui.

Modificato da The Stroy
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Inviato
6 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Per me è anche sbagliato limitare certe problematiche all'ambiente da convention.

Hai perfettamente ragione. Nel mio caso, il mio commento voleva mantenersi sul generico e l'esempio della convention mi è sembrato quello più immediato da inserire allo scopo.

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Inviato

Secondo me per rivelare le motivazioni si intende "ho paura degli aghi/uccelli/uomo nero", non la spiegazione profonda delle paure. Che si contrappone al non volevo dire nulla, tipo "questa cosa mi da fastidio perchè mi da fastidio".

Per il resto per fortuna non mi è mai capitato alcun problema del genere, pur avendo affrontato spesso argomenti abbastanza pesanti, sopratutto dopo l'introduzione del libro delle fosche tenebre in 3.5

Inviato

Tutti hanno dei temi che non vogliono trattare durante un gioco per motivi personali. Parlarne con gli altri può non essere banale (vuoi anche solo per la paura di essere ridicoli agli occhi degli altri), quindi anche un apparente "perché no" può nascondere un "non me la sento di parlarne". Visto che tutti al tavolo da gioco di dovrebbero poter rilassare e divertire, penso stia a tutti mostrare un minimo di empatia. Per cui va bene la sessione zero, soprattutto se ci si trova fra amici e conoscenti di lunga data. Non sempre si può fare la sessione zero e non sempre tutti si sentono di parlare delle proprie fobie o delle cose che danno fastidio. Quindi alla check list del manualetto dico "perché no". Ci mettiamo d'accordo sui confini che non vanno superati anche senza parlarne apertamente. Starà al DM poi scegliere una storia opportuna da proporre entro i confini stabiliti da tutti. Potrebbe anche essere che non si riescano a conciliare i gusti di tutti (faccio un esempio estremo: un giocatore vuole assolutamente che vengano inseriti temi maturi o difficili da affontare come stupro e simili, mentre altri al tavolo non ne vogliono proprio sapere). Se ne può parlare ma è anche possibile che - alla luce delle preferenze di tutti - non sia possibile iniziare una storia in comune. Almeno lo si sa da subito.

Avendo visto abbastanza liti e diverbi al tavolo da gioco per i più svariati motivi, penso che qualsiasi cosa possa eliminare i conflitti fra i giocatori fa solo bene.

Inviato (modificato)
8 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Secondo me per rivelare le motivazioni si intende "ho paura degli aghi/uccelli/uomo nero", non la spiegazione profonda delle paure. Che si contrappone al non volevo dire nulla, tipo "questa cosa mi da fastidio perchè mi da fastidio".

Per il resto per fortuna non mi è mai capitato alcun problema del genere, pur avendo affrontato spesso argomenti abbastanza pesanti, sopratutto dopo l'introduzione del libro delle fosche tenebre in 3.5

Pensa ai casi della violenza sessuale o della possessione demoniaca.

A. "Vorrei evitare di parlare di questo argomento, possiamo glissare?"
B. "Perché?"
A. "Perché preferisco glissare." (La risposta circolare di cui parli tu).
B. "Come mai?" (Richiedendo il secondo livello di spiegazione di cui parli).

Cosa fa qui A?

  • Glissa o continua a rispondere in modo circolare. Inutile e sgradevole, per lui/lei che si sente sotto pressione e per B che si sente frustrato.
  • Glissa o mente. Sgradevole, potenzialmente fonte di conflitto, sicuramente non un esempio di buona comunicazione.
  • Dice la verità, anche parziale. Problemi discussi sopra, come dischiusura indesiderata della propria intimità oppure esposizione a stigma.

Non c'è una soluzione desiderabile, anche perché come dicevo sopra: una volta che hai la motivazione, cosa te ne fai?
Casomai si può negoziare il grado di esposizione all'argomento a cui uno è disponibile, cosa che infatti il documento incoraggia a fare, ma non il fatto che l'esposizione in sé sia sgradita.

Modificato da The Stroy
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Faccio una premessa. La mia opinione sul manualetto prima di questa conversazione era che avesse uno scopo intelligente e utile ma lo portava decisamente troppo avanti per giustificare il suo essere un manuale invece di un post su un forum. Per capirsi, la checklist è intelligente proprio per evitare di commentare in pubblico su temi che non si vogliono discutere, la carta X onestamente mi sembrava un feticcio non necessario tra adulti: se non voglio parlare di qualcosa non mi serve una carta, bastano poche frasi e un minimo di empatia.

Però poi, leggendo questa conversazione, ho cambiato idea. Leggendo frasi come questa...

16 hours ago, Grimorio said:

Qui dice che chiunque può prendere e andarsene in ogni momento, senza dare alcuna spiegazione, beh, direi che sarebbe meglio intitolare questo supplemento Maleducazione in Gioco.

... mi sono convinto che il manualetto un senso lo abbia. Se ci sono gruppi in cui una persona a disagio deve dare giustificazione per il suo disagio per avere l'autorizzazione ad andarsene, ben venga un set di regole e la carta X. Se un amico dice improvvisamente che deve lasciare la partita, con una faccia seria, il massimo del mio commento può essere "Tutto bene? Posso aiutarti?", sicuramente non esigo una spiegazione se lui non la offre. Mi sembra educazione.

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12 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Faccio una premessa. La mia opinione sul manualetto prima di questa conversazione era che avesse uno scopo intelligente e utile ma lo portava decisamente troppo avanti per giustificare il suo essere un manuale invece di un post su un forum. Per capirsi, la checklist è intelligente proprio per evitare di commentare in pubblico su temi che non si vogliono discutere, la carta X onestamente mi sembrava un feticcio non necessario tra adulti: se non voglio parlare di qualcosa non mi serve una carta, bastano poche frasi e un minimo di empatia.

Però poi, leggendo questa conversazione, ho cambiato idea. Leggendo frasi come questa...

... mi sono convinto che il manualetto un senso lo abbia. Se ci sono gruppi in cui una persona a disagio deve dare giustificazione per il suo disagio per avere l'autorizzazione ad andarsene, ben venga un set di regole e la carta X. Se un amico dice improvvisamente che deve lasciare la partita, con una faccia seria, il massimo del mio commento può essere "Tutto bene? Posso aiutarti?", sicuramente non esigo una spiegazione se lui non la offre. Mi sembra educazione.

Tu presupponi che la persona che si alza abbia un aspetto provato, io presuppongo che semplicemente si alzi e se ne vada.

Nel momento in cui percepisco che ci sia qualcosa che non va magari non gli chiedo nulla o come dici tu, se io possa aiutarlo in qualche modo, se non vuole darmi una spiegazione su questo nè al momento, nè più avanti tramite messaggio lo accetto una volta, se il comportamento dovesse ripetersi invece discuterei con il resto del gruppo se farlo restare oppure no.

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