Mezzanotte Inviata 23 Febbraio 2020 Segnala Inviata 23 Febbraio 2020 Quello di Historia è un fantasy cupo, dove la guerra è sporca e le ferite lasciano il segno. Per questo motivo alcune regole relative alle ferite vengono delineate in una maniera leggermente diversa. PUNTI FERITA I Punti Ferita rappresentano la quantità di attacchi, intemperie e ostacoli che il personaggio è in grado di affrontare prima di essere effettivamente ferito. In linea di massima il personaggio non presenta ferite significative fino a quando non è arrivato a zero Punti Ferita. Prima di quel momento le sue competenze hanno fatto in modo di evitare di venire seriamente danneggiato: è possibile, nonché incoraggiato, chiedere ai personaggi come abbiano gestito l’attacco formidabile che hanno dovuto affrontare - un’occasione in più per vivacizzare uno scontro ed ottenere Ispirazione. Si può rappresentare l’essere scesi al di sotto della metà dei Punti Ferita come una ferita superficiale o di lieve entità, ematomi, il fiato che inizia a farsi corto, strappi sulle vesti o ammaccature sull’armatura, ma fino a quando non si subiscono danni al di là dei Punti Ferita complessivi niente andrà ad inficiare le capacità del personaggio. ESSERE FERITI Una volta arrivati a zero Punti Ferita o in caso di colpi particolarmente gravi le cose si complicano e il fisico comincia a mostrare i segni della lotta. Tali danni vengono rappresentati con la meccanica dei livelli di indebolimento in questo modo: • Se il personaggio subisce un attacco che porta a zero Punti Ferita e non ha livelli di indebolimento, subisce un livello di indebolimento. • Se il personaggio subisce un attacco mentre è a 0 Punti Ferita, subisce un livello di indebolimento. • Se il personaggio subisce un colpo critico, oltre al danno normale dell’attacco subisce un livello di indebolimento. • Se il personaggio subisce un colpo critico da arma da fuoco, oltre al danno normale dell’attacco subisce 1d6 livelli di indebolimento. Queste devono essere considerate come ferite gravi, con conseguenze narrative, estetiche o pratiche per il personaggio. Come si può intuire, entrare in combattimento può essere sempre un rischio e trovarsi un’arma da fuoco puntata contro è comunque una situazione sgradevole che può tradursi in una ferita gravissima o mortale. I combattimenti, inoltre, lasciano il segno: curare un singolo livello di indebolimento richiede un riposo lungo e gli incanti che richiudano certe ferite sono rari e costosi. ISPIRAZIONE L’Ispirazione è una meccanica estremamente potente per indirizzare gli sforzi dei giocatori al tavolo verso la costruzione di un’atmosfera e un ambiente di gioco di una certa particolarità. Utilizzandola con fluidità si riesce ad ottenere un gioco con un racconto più vivace e con maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori. In Historia si introducono alcune indicazioni speciali. Si ricordi che l’Ispirazione è una risorsa che si ha o non si ha, non si può accumulare e se la si ottiene mentre la si ha già viene persa: quindi va ricordato di spenderla, quando la si ha. GUADAGNARE ISPIRAZIONE In linea di massima i personaggi guadagnano Ispirazione quando migliorano il gioco al tavolo. La definizione è effettivamente vaga ma l’idea generale è di conferire un rinforzo positivo verso alcune scelte e di stimolare i giocatori a mettere in campo nuove idee. Di seguito vengono riportate nel dettaglio alcune indicazioni che mettiamo in pratica quando si gioca ad Historia: va quindi trovato un equilibrio che sia funzionale al gruppo di gioco. MIGLIORARE LE DESCRIZIONI Quando i giocatori descrivono le loro azioni in modo più colorito e riescono ad andare oltre la base delle pure meccaniche è un buon ambito per assegnare Ispirazione. Capitano spesso giocatori che si limitano a un semplice “lo attacco” o “lancio questo incantesimo”: l’Ispirazione consente di avere una meccanica tale per cui descrivere meglio l’attacco può rendere l’attacco maggiormente efficace. La frequenza con cui può variare l’assegnazione è ampia: si suggerisce, agli inizi, di abbondare ed assegnarle di frequente per poi alzare progressivamente l’asticella e migliorare la qualità della narrazione. Nota: l’obiettivo è migliorare l’esperienza di gioco. Cercare di accaparrarsi il posto sotto i riflettori con lunghe descrizioni che frammentano il ritmo è contrario a tutto questo e, di conseguenza, non dovrebbe essere ricompensato. ADERENZA AL PERSONAGGIO A volte può capitare che alcuni giocatori tendano ad evitare guai per i loro personaggi, anche se quei guai sembrano cuciti addosso alla loro caratterizzazione: ricompensare i giocatori che alzano i rischi a causa di un giustificato momento di panico o di debolezza del loro personaggio con Ispirazione i difetti sono il sale di un racconto. ISTINTO Ogni Familia tende ad avere comportamenti e atteggiamenti comuni. Quando un personaggio segue il suo istinto creando situazioni narrativamente interessanti, e che possono andare oltre le esigenze più immediate della trama, deve essere ricompensato con l’assegnazione dell’ispirazione. VIGLIACCHI... I personaggi di un racconto, specie di un racconto cupo, mandano all’aria un piano ben congegnato per timore, paura o semplice panico. Assegnare Ispirazione quando un giocatore decide di far agire il personaggio d’impulso con un’azione non assennata e dettata dalle emozioni del momento: il personaggio sta centrando uno dei temi principali del gioco. ...ED EROI! Ovviamente atti eroici, epici e di sacrificio vanno ugualmente ricompensati: frapporsi con vigore a dei banditi o sacrificarsi per rallentare gli inseguitori e far fuggire degli alleati - fare in modo che i personaggi non trattengano il loro eroismo per il banale timore dell’avventatezza. SPENDERE ISPIRAZIONE Una volta guadagnata, questa Ispirazione va anche spesa: in Historia sono previsti quattro modi diversi per spendere Ispirazione. VANTAGGIO AL TIRO Il metodo classico per utilizzare l’Ispirazione è di spenderla prima di un tiro di attacco, un Tiro Salvezza o una prova di abilità per ottenere vantaggio al tiro. È il modo in cui verrà spesa la maggior parte delle Ispirazioni. Dopo aver così speso Ispirazione almeno una volta è possibile spendere le ispirazioni successive negli altri due modi. RISALTO Quando il personaggio si trova in una situazione congeniale alla sua attitudine, alle sue abilità innate, o a quello che deve essere il suo percorso di vita, la sua Ventura entra in gioco offrendo la possibilità di distinguersi dai compagni e dalle normali situazioni di gioco. Spendendo la sua Ispirazione il personaggio sarà in grado di attivare la speciale abilità della sua Ventura chiamata Risalto, che gli permetterà di attivare privilegi e abilità speciali. Una volta che il personaggio ha fatto uso del Risalto, non può più utilizzarlo fino al completamento di un riposo breve o lungo. RECUPERO VITALE Spendendo Ispirazione è possibile spendere un Dado Vita, tirarlo aggiungendo il modificatore Costituzione e recuperare un pari ammontare di Punti Ferita. Dal 5° livello è possibile spendere e tirare fino a due dadi, aggiungendo il modificatore ad entrambi, dall’11° livello fino a tre dadi e dal 17° livello fino a quattro dadi. È possibile spendere Ispirazione in questo modo in qualsiasi momento si stia utilizzando l’azione o la reazione, come parte di essa. RECUPERO RISORSE Ogni mestiere specifica una risorsa speciale che è in grado di recuperare spendendo Ispirazione. Generalmente è qualcosa che viene recuperato attraverso un riposo breve. Non è possibile spendere ulteriormente Ispirazione in questo modo fino al termine di un riposo breve o lungo. SPECIALE: LA STORIA SOPRA LE REGOLE Un modo speciale di utilizzare Ispirazione è gestire una serie di azioni particolarmente ad effetto che le regole non possono arrivare a definire: quando un giocatore propone un’azione che non è contemplata dalle regole, che porterebbe divertimento al tavolo e che non arriverebbe a snaturare la componente di gioco, si può proporre di accettare se spendono un’Ispirazione che i giocatori hanno già. Se, ad esempio, il combattente del gruppo decide di afferrare al volo con la frusta il braccio del malvagio soldato che sta per uccidere il mercante, il GM può, a sua discrezione, accettare chiedendo di spendere Ispirazione e di effettuare un tiro di attacco. L’Ispirazione può essere uno strumento molto potente nelle mani di un gruppo di giocatori con un po’ di pratica: usatelo e divertitevi!
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