Crystalbright Inviata 26 Febbraio 2020 Segnala Inviata 26 Febbraio 2020 (modificato) Buonasera a tutti, (o buongiorno dipende dall'orario in cui leggete) torno a scrivere nel forum dopo un lungo periodo da semplice lettore passivo e assenteista. Da poco mi sto dando alla creazione di materiale homebrew per rinnovare un po' le esperienze di gioco sia per me che per i miei giocatori e mi sono appassionato al sistema di creazione mostri ideato da TheAngryGM e poi tradotto nell'articolo "come creare mostri personalizzati per battaglie epiche" di player.it (non linko perché non so se posso e non vorrei imbattermi in richiami). In linea col citato sistema, stavo cercando di ideare un Gigante di Melma(taglia Grande) in stile "robottone dei Power Rangers" con parti del corpo diverse composte da vari tipi di melme e aventi quindi diversi attacchi. In particolare la mia idea era di avere come busto e testa una melma psichica(attacchi a distanza), come gambe 2 cubi gelatinosi che si muovevano solo cercando di inglobare, e come braccia una melma che afferri e inglobi i pg(simil rospo gigante) e una melma grigia. In totale dovremmo avere quindi 5 parti del corpo composte da 4 tipi diversi di melme (le gambe sono uguali). Il mostro, anzi mini-boss, dovrebbe eseguire un attacco diverso per arto ed eseguire in totale 4 attacchi in un round completo di combattimento (le gambe si alternano). La (mini)boss fight consisterebbe nello spingere i giocatori a colpire gli arti piuttosto che il mostro in sé, al fine di menomarlo e ridurre il suo numero di attacchi eseguibili per round. Gli arti in questione avrebbero tutti circa 35pf eccetto il busto, che non rappresenta un punto amputabile ed equivale quindi a colpire il mostro come se non si stesse "mirando". Il totale dei pf del mostro è 160 circa. N.B. parlo sempre in maniera approssimata, perchè non è nulla di deciso al 100% e sono aperto a cambiamenti, critiche o quello che vi viene in mente. Il problema su cui chiedo di aiutarmi sta nel bilanciamento del mostro, perché vorrei riuscire a renderlo di un GS compreso tra 2 e 4 (ancora da decidere) e non so come renderlo bilanciato a livello di danni soprattutto. Non vorrei arrivare al punto che, per rientrare nei 27-32 danni indicati dalla guida del DM, debba abbassare il danno di ogni attacco a 6pf, poiché sarebbe piuttosto ridicolo secondo me che uno schiaffo di una creatura della stazza di un troll infligga così poco. Altra cosa su cui sono indeciso sono le molteplici capacità offensive del mostro oltre ai semplici numeri. Mi piace molto l'idea che un boss simile possa avere le gambe che avviluppano come cubi gelatinosi, il braccio dx che corrode armi e il sx che afferra, mentre la testa fa attacchi psichici a distanza, ma allo stesso tempo mi chiedo se non sia troppo complicato far rientrare tutto ciò in un unico mostro di GS 2/3/4. Non esitate a chiedere ulteriori chiarimenti qualora non fossi stato abbastanza chiaro. Ringrazio in anticipo per eventuale lettura e risposte. Modificato 26 Febbraio 2020 da Crystalbright
bobon123 Inviato 27 Febbraio 2020 Segnala Inviato 27 Febbraio 2020 4 si può fare, 2 mi sembra davvero spinto per la narrativa del mostro. CR 2 è un Ochre Jelly, rendere un mostro così imponente dello stesso CR renderebbe l'aspetto meccanico troppo lontano dalla descrizione che ne fai. Mi sembra leggermente più bilanciato (le regole per la difficoltà degli scontri in 5E sono comunque estremamente indicative, puoi anche semplicemente ignorarle) usare il sistema di AngryGM anche per il calcolo del CR, e impostarlo come se fossero 4 o 5 mostri di CR 1. La difficoltà della sfida risulterebbe più alta di un singolo mostro CR4, con 1600 o 2000XP invece di 1100XP.
Crystalbright Inviato 27 Febbraio 2020 Autore Segnala Inviato 27 Febbraio 2020 36 minutes ago, bobon123 said: 4 si può fare, 2 mi sembra davvero spinto per la narrativa del mostro. CR 2 è un Ochre Jelly, rendere un mostro così imponente dello stesso CR renderebbe l'aspetto meccanico troppo lontano dalla descrizione che ne fai. Mi sembra leggermente più bilanciato (le regole per la difficoltà degli scontri in 5E sono comunque estremamente indicative, puoi anche semplicemente ignorarle) usare il sistema di AngryGM anche per il calcolo del CR, e impostarlo come se fossero 4 o 5 mostri di CR 1. La difficoltà della sfida risulterebbe più alta di un singolo mostro CR4, con 1600 o 2000XP invece di 1100XP. Va bene l'ipotesi delle 4/5 creature separate, ma per quanto riguarda la pool di hp invece dovrei comunque usare il modello del mostro con 160pf totali di cui 35 dedicati ad ogni arto (nel caso si voglia mirare)?
bobon123 Inviato 27 Febbraio 2020 Segnala Inviato 27 Febbraio 2020 3 hours ago, Crystalbright said: Va bene l'ipotesi delle 4/5 creature separate, ma per quanto riguarda la pool di hp invece dovrei comunque usare il modello del mostro con 160pf totali di cui 35 dedicati ad ogni arto (nel caso si voglia mirare)? È uguale... onestamente gestirei il tutto come 4/5 pool di hp e i personaggi scelgono quale attaccare, che in pratica meccanicamente equivale a gestirlo come se fossero 4/5 creature che stanno nella stessa casella grappled una con l'altra.
Crystalbright Inviato 27 Febbraio 2020 Autore Segnala Inviato 27 Febbraio 2020 8 hours ago, bobon123 said: È uguale... onestamente gestirei il tutto come 4/5 pool di hp e i personaggi scelgono quale attaccare, che in pratica meccanicamente equivale a gestirlo come se fossero 4/5 creature che stanno nella stessa casella grappled una con l'altra. Mi piace anche questo modo di vederlo. Ci penserò su perché sono ancora indeciso se usare 5barre di hp e ogni volta che ne finisce una cade un arto, oppure un'unica barra con segmenti dedicati agli arti per ottenere vantaggi in combattimento in caso i pg sfruttino la meccanica. In ogni caso grazie mille per I consigli. Trasporrò su carta e in sessione vedrò i risultati.
bobon123 Inviato 28 Febbraio 2020 Segnala Inviato 28 Febbraio 2020 9 hours ago, Crystalbright said: Mi piace anche questo modo di vederlo. Ci penserò su perché sono ancora indeciso se usare 5barre di hp e ogni volta che ne finisce una cade un arto, oppure un'unica barra con segmenti dedicati agli arti per ottenere vantaggi in combattimento in caso i pg sfruttino la meccanica. Alla fine la differenza meccanica tra le due scelte è che con 5 barre di hp in parallelo, in cui puoi scegliere quale attaccare, i giocatori hanno la scelta strategica aggiuntiva se focalizzarsi su un arto specifico, mentre con 5 barre di hp in serie (come tu descrivi) è più automatico. Entrambe possono funzionare bene.
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