Daimadoshi85 Inviata 6 Marzo 2020 Segnala Condividi Inviata 6 Marzo 2020 (modificato) @Percio mi sono permesso di riepilogare qui, in un post a parte, tutte le cose necessarie per fare una scheda. Così magari risulta più facile per tutti controllare equipaggiamento e fare le schede. Classi Avventuriero: Capacità di combattimento 1 (può attaccare un nemico a round), 1d6+1 Punti Ferita, Tiro Salvezza 5+, nessuna limitazione su armi e armature. Chierico: Capacità di combattimento 1 (può attaccare un nemico a round), 1d6 Punti Ferita al primo livello, Tiro Salvezza 5+, non può usare armi a distanza, in mischia solo Mazza, Mazzafrusto e Stella del mattino (morning star). Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6). Inizia come semplice Adepto (un fedele praticante), quindi ancora niente incantesimi. Stregone: Capacità di combattimento 1 (può attaccare un nemico a round), 1d6 Punti Ferita al primo livello, Tiro Salvezza 5+, solo armature di pelle e cotte di maglia, solo pugnali. Un incantesimo al giorno, da scegliere in anticipo. Si può cambiare incantesimo tra un giorno e l'altro se si hanno a disposizione i propri volumi arcani (tipo alla locanda). Lista degli incantesimi: Blocca porta: Blocca una porta toccata o simili. Durata: 2d6x2 minuti. Charme: L’umanoide colpito che non passi il Tiro Salvezza è sotto la totale influenza dello Stregone. Non funziona sui Non-Morti. Durata: Indeterminata. Portata: 36m. Comprensione del magico: Permette di comprendere il funzionamento di un oggetto magico o gli incantesimi contenuti in una pergamena. Si può usare una volta sola su fino a due oggetti. Individuazione del magico: Determina se un oggetto o una persona sono sotto l’influenza di un incantesimo. Lettura dei linguaggi: Permettere di comprendere un linguaggio scritto sconosciuto, anche cifrato, e di decifrare mappe. Si può usare una volta sola su fino a due oggetti. Luce: Illumina in un raggio di 4,5m (il quadretto in cui si trovano i personaggi più tutti quelli adiacenti). Durata: 12 minuti + 2 minuti a Livello. Protezione dal male: Un cerchio magico impedisce alle creature magiche di avvicinarsi allo Stregone. Inoltre, conferisce un bonus di +1 al Tiro Salvezza contro capacità speciali o incantesimi di creature malvagie, e un bonus di -1 ai Punti Ferita inflitti dalle creature malvagie. Durata: 12 minuti. Sonno: Addormenta 2d8 creature di Livello 1, 2d6 creature di Livello 2, 1d6 creature di Livello 3 e una creatura di Livello 4, senza che sia concesso loro il Tiro Salvezza. Se le creature sono più numerose del numero ottenuto le creature addormentate devono essere selezionate casualmente. Portata: 72m. Modificato 6 Marzo 2020 da Daimadoshi85 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Percio Inviato 6 Marzo 2020 Segnala Condividi Inviato 6 Marzo 2020 Aggiungo il format per fare la scheda: Spoiler Classe: Avventuriero Capacità di combattimento: 1 (per tutte le classi) Forza: 8 Intelligenza: 14 Saggezza: 11 Punti esperienza: 0 Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000 Punti ferita: 8 su 8 Tiro salvezza: 5+ (per tutte le classi) Mano destra: Spada (se arma a due mani mettete l'arma in entrambe, ad esempio: Spada a due mani). Oppure: Asta 3m, ecc Mano sinistra: Scudo (o Spada a due mani). Oppure Torcia, o Sacco grande, ecc Armi: Spada (1 Up), Arco corto (1 UP) e Frecce x20 (1 UP) Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP) Tiro armatura: impossibile Zaino: X su 6 UP - Ogni riga è 1 UP. Lasciate vuote (con la semplice linea) gli slot inutilizzati. Il tutto è organizzati in tasche, sacchi ecc - - - - - Altro: Acciarino e pietra focaia, ecc (qui mettete di fila gli oggetti nello zaino che non hanno ingombro) Sacco piccolo (1 UP): 50 Pezzi d'Oro (potete averne solo uno; è legato alla cintura) Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano) - - - Carico totale: X UP, Xm Leggero: 0-15 UP, 36m Medio: 16-20 UP, 27m Pesante: 21-30 UP, 18m Massimo: 31-60 UP, 9m 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Daimadoshi85 Inviato 6 Marzo 2020 Autore Segnala Condividi Inviato 6 Marzo 2020 Ingombro e movimento Movimento dipende da quanto carico avete. 1 UP equivalgono a circa 50 monete. Carico leggero (massimo 15 UP ) 36m. Carico medio (tra 16 e 20 UP ) 27m. Carico pesante (tra 21 e 30 UP ) 18m. Carico massimo (tra 31 e 60 UP): 9m. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Daimadoshi85 Inviato 6 Marzo 2020 Autore Segnala Condividi Inviato 6 Marzo 2020 (modificato) Equipaggiamento 100 Pezzi di Bronzo = 10 Pezzi d'Argento = 1 Pezzo d'Oro. 50 monete = 1 UP - Attrezzature di base (segue prezzo e UP [unità di peso] da segnare per calcolare l'ingombro totale). Armi da mischia (guardate più avanti come funziona il combattimento)(Chierici solo Mazza, Mazzafrusto e Stella del mattino)(Stregoni solo Pugnale). Alabarda (due mani): 7 Pezzi d’Oro, 3 UP Arma inastata (due mani): 7 Pezzi d’Oro, 3 UP Ascia: 3 Pezzi d’Oro, 1 UP Ascia da battaglia: 7 Pezzi d’Oro, 2 UP Lancia: 1 Pezzo d'Oro, 3 UP Lancia da cavaliere: 4 Pezzi d’Oro, 3 UP Mazza: 5 Pezzi d’Oro, 1 UP Mazzafrusto: 8 Pezzi d’Oro, 2 UP Picca (due mani): 5 Pezzi d’Oro, 3 UP Pugnale: 3 Pezzi d’Oro, 1 UP (potete comprare un secondo Pugnale pagandolo a prezzo pieno, ma senza ingombro aggiuntivo) Spada: 10 Pezzi d’Oro, 1 UP Spada a due mani: 15 Pezzi d’Oro, 3 UP Stella del mattino (Morningstar): 6 Pezzi d’Oro, 2 UP Armi a distanza (Solo Avventurieri): Arco corto: 25 Pezzi d’Oro, 1 UP Arco lungo: 40 Pezzi d’Oro, 1 UP Arco composito: 50 Pezzi d’Oro, 1 UP Freccia x20: 5 Pezzi d’Oro, 1 UP Balestra leggera: 15 Pezzi d’Oro, 1 UP Balestra pesante: 25 Pezzi d’Oro, 1 UP Quadrello x30: 3 Pezzi d’Oro, 1 UP Armature e scudi (alle armature è collegato il Tiro Armatura, che eseguo se volete scalare pareti, muovervi furtivamente o simili)(Stregoni solo Armatura di pelle o Cotta di maglia): Armatura di pelle: 15 Pezzi d’Oro, 5 UP, Tiro Armatura 2+ con 1d6 Armatura di piastre: 50 Pezzi d’Oro, 15 UP, Tiro Armatura impossibile Cotta di maglia: 30 Pezzi d’Oro, 10 UP, Tiro Armatura 5+ Scudo: 10 Pezzi d’Oro, 3 UP, Tiro Armatura dipende dalla situazione Attrezzature varie: Acciarino e pietra focaia: gratis, +0 UP Arnesi da scasso: 1 Pezzo d'Oro, 1 UP Asta 3m: 1 Pezzo d'Oro, 3 UP Corda (15m): 1 Pezzo d'Oro, 1 UP Gavetta: gratis, +0 UP Giaciglio e coperta: gratis, +0 UP Inchiostro e penna: gratis, +0 UP Lanterna: 10 Pezzi d'Oro, 1 UP (dura 12 ore, serve la Boccetta d'olio) Boccetta d'olio: 2 Pezzi d'Oro, 1 UP Martello e Chiodi di ferro (12): 1 Pezzo d'Oro, 1 UP Otre: gratis, +0 UP Torcia: 15 Pezzi di Bronzo, 1 UP (dura 1 ora) Pergamena: gratis, +0 UP Piede di porco: 1 Pezzo d'Oro, 1 UP Razioni per una settimana: 1 Pezzo d'Oro, 1 UP Specchio: 5 Pezzi d'Argento, 1 UP Sacco grande, gratis (tiene 6 UP, da tenere in spalla, occupa una mano) Sacco piccolo, gratis (tiene 1 UP, da appendere alla cintura) Zaino: 5 Pezzi d'Argento, (tiene 6 UP, servono 2 round per prendere qualcosa durante il combattimento) Carro: 200 Pezzi d'Oro Cavallo 40 Pezzi d'Oro (trasporta 60 UP; un uomo pesa 35 UP + equipaggiamento) Bardatura per cavalli: 150 Pezzi d'Oro, 15 UP Mulo 20 Pezzi d'Oro (trasporta 70 UP; un uomo pesa 35 UP + equipaggiamento) Per altri oggetti non presenti nell'elenco: - se vi avvantaggiano in qualche modo: 1 Pezzo d'Oro e almeno 1 UP - se caratterizzano solo il PG (es: acciarino e pietra focaia, che si presume siano presenti con la torcia): gratis Monete: 50 = 1 UP Potete anche assumere uno o più portaborse, porta torce, mappatori e/o mercenari (si presume siano Avventurieri di Livello 1). Costano 100 Pezzi d'Oro e ve li terrete per un anno. Sono da equipaggiare. Modificato 6 Marzo 2020 da Daimadoshi85 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Daimadoshi85 Inviato 6 Marzo 2020 Autore Segnala Condividi Inviato 6 Marzo 2020 Armi Per quanto riguarda gli attacchi in mischia e a distanza: si tirano 2d6 e occorre raggiungere o superare il numero corrispondente. Tenete presente che: Classe: indica la lunghezza/portata dell'arma. Al primo round attacca sempre l'arma più lunga (se la portata è uguale si vede l'iniziativa); al secondo l'arma più corta, e si continua ad alternare così (Questo perché armi più lunghe permettono di colpire prima il nemico; tuttavia, una volta che un’arma più corta ha superato le difese dell’avversario, quest’ultimo è impossibilitato a colpire il nemico fino a quando non riuscirà a riposizionarsi in modo tale da far valere le dimensioni della propria arma; a questo punto tornerà ad avere la meglio. E così via). Importante: nella scelta, tenete presente che un'arma tra le 4 e le 7 Classi più corta (es: pugnale vs ascia da battaglia) attacca due volte, mentre un'arma più corta di 8 o più Classi (pugnale vs arma inastata) può attaccare tre volte. Potete cambiare arma tra un round e l'altro. Tipo di protezione del difensore: indica il numero da ottenere/superare con 2d6. Dalle armi inastate (comprese) in poi sono tutte armi a due mani (quindi niente scudo); la Lancia da cavaliere si usa a cavallo. I nemici con attacchi naturali (lupi ecc) hanno un'equivalente delle armi (anche allungando/accorciando la portata). Es: artigli=lancia. Per le armi a distanza la colonna Distanza indica le tre distanze di portata, mentre i tre valori sotto le varie colonne delle protezioni indicano i rispettivi risultati da ottenere. Es: Balestra leggera vs nemico senza armatura Vicino 5+, a distanza Media 6+, Lontano 7+ (vi dico io nelle varie descrizioni dove sono i nemici). Tipo di protezione del difensore2 Classe1 Arma da Mischia Nessuna armatura Armatura di pelle Solo scudo Armatura di pelle + scudo Cotta di maglia Cotta di maglia + Scudo Armatura di piastre Armatura di piastre + Scudo 1 Pugnale 6 8 9 9 10 11 12 (7) 12 (7) 2 Ascia 7 8 9 9 10 11 11 12 3 Mazza 8 9 8 9 8 9 7 8 4 Spada 5 6 9 9 8 9 10 (7) 11 (7) 5 Ascia da battaglia 8 9 7 9 6 7 7 8 6 Stella del mattino 6 7 7 8 6 7 6 7 7 Mazza-frusto 7 8 7 8 6 7 6 7 8 Lancia 8 9 9 10 10 11 11 (7) 12 (7) 9 Arma inastata 6 7 6 7 7 8 9 (7) 10 (7) 9 Alabarda 8 9 7 9 6 7 7 8 10 Spada a due mani 6 7 6 7 5 6 6 7 11 Lancia da cavaliere 5 6 5 6 6 7 8 9 12 Picca 8 9 8 9 8 9 9 10 Arma Distanza Vicino Medio Lontano Tipo di protezione del difensore1 Nessuna armatura Armatura di pelle Solo scudo Armatura di pelle + scudo Cotta di maglia Cotta di maglia + Scudo Armatura di piastre Armatura di piastre + Scudo Balestra leggera 18-36-54 5-6-7 6-7-8 6-7-8 7-8-9 8-9-0 9-0-1 0-1-2 1-2-/ Balestra pesante 24-48-72 4-5-6 5-6-7 5-6-7 6-7-8 7-8-9 8-9-0 9-0-1 0-1-2 Arco corto 15-30-45 6-7-8 7-8-9 7-8-9 8-9-0 9-0-1 0-1-2 1-2-/ 2-/-/ Arco lungo 21-42-63 5-6-7 6-7-8 6-7-8 7-8-9 8-9-0 9-0-1 0-1-2 1-2-/ Arco composito 24-48-72 5-6-7 6-7-8 6-7-8 7-8-9 8-9-0 9-0-1 0-1-2 1-2-/ 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Daimadoshi85 Inviato 6 Marzo 2020 Autore Segnala Condividi Inviato 6 Marzo 2020 Note varie Le caratteristiche vengono tirate dal DM e hanno solo la funzione di determinare i punti esperienza necessari per salire di livello. Le monete iniziali 3d6x10. Al momento stiamo provando coi punti ferita al massimo, al primo livello. (se Avventuriero 8, se Chierico o Stregone 7). Per l'iniziativa il DM lancia 1d6 per voi e uno per i nemici, il gruppo che tirare più alto vince! Al vostro turno agite insieme, quindi non importa chi posta prima. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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