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Balrick

"Che diamine...ahh che puzza! arretriamo!"

Arretro quanto basta, estraggo l'arco e lo tendo verso la creatura. "Dobbiamo andarcene da qui" 

se posso colpisco il nemico.

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  • Daimadoshi85
    Daimadoshi85

    Fenrir 'cibo per lupi' "Leghiamolo qui, Alulim...O nella stalla, non è importante. Cerchiamo di prenderci quello che ci serve, sicuramente la corda, la lanterna e le boccette d'olio. Spero che

  • Daimadoshi85
    Daimadoshi85

    Fenrir 'cibo per lupi' "Racconti di un vecchio avventuriero che è passato al mio villaggio...Vicino alla piccola città di Namm c'è una montagna, chiamata l'Aculeo. La leggenda sostiene che un g

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Fenrir

Ringraziamo i caduti che ci hanno lasciato l'olio! Esclamo preparando un'altra granata incendiaria, accendendola e lanciandola sulla melma in modo che la bottiglia le si rompa davanti, incendiandosi.

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DM

Giorno 10, diciassettesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 13.30

Baldrick conficca una freccia nella strana melma verde brillante. Come il dardo tocca la fanghiglia parte di questa si avvolge sulla freccia, corrodendola nel giro di pochi attimi. Per fortuna la strategia di Fenrir sembra più efficace: le fiamme consumano la melma, che si agita ribollendo per qualche secondo per poi consumarsi. Usando la lunga asta vi assicurate che la strana fanghiglia non sia più pericolosa e attraversate il corridoio raggiungete l'uscita.

Per la seconda volta lasciate la locanda di Richrom, incamminandovi verso Irarum. Sono quasi le 18 quando siete costretti a fermarvi per la notte, consapevoli che l'indomani vi aspetteranno almeno altre 6 ore di viaggio e raggiungere il piccolo villaggio.

Fortunatamente anche questa volta la notte passa tranquilla e il giorno seguente potete riprendere il viaggio. Il bel tempo continua ad accompagnare questi ultimi giorni, ed è circa l'una e mezza quando varcate l'ingresso del Giullare d'argento. Cosa facciamo? Chiede Nozzar mentre addetta la bistecca portata dall'alta locandiera. Nel pomeriggio potremmo passare all'emporio per vendere quanto recuperatoFenrir, la tua è una brutta ferita, ci vorranno 10 giorni, forse addirittura 2 settimane prima che guarisca. Proviamo a passare dal sacerdote? La locanda ci costa 15 pezzi d'argento al giorno... Dobbiamo comprare dell'equipaggiamento? E dove andremo una volta guarito?

@Tutti

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Alulim

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Nozzar

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Fenrir 'cibo per lupi'

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"Beh, sì..." Rispondo a Nozzar "direi di fare qualche acquisto, abbiamo visto che il fuoco spesso e volentieri danneggia quelle creature, quindi prenderei parecchie boccette d'olio. Vendiamo tutto magari, tranne il santino di Mamagal...Porta male fare queste cose...e poi secondo me potrebbe essere utile in qualche modo, non escludo che anche gli altri avventurieri l'abbiano trovato. Direi che potremmo prendere torce, una lente per riguardare quell'affresco, le boccette d'olio...Una fionda per prendere a distanza quella targa senza usare frecce...Una corda in più da tagliare e usare per incendiare, come ho fatto le ultime volte. Hssss..." mi stringo la spalla ferita "Penso proprio che darò volentieri un'offerta al sacerdote..."

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Andimus

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"Ritengo inoltre utile che ci procuriamo un qualche tipo di antidoto, un'antitossina... Non è detto che il prossimo ragno non sia velenoso!"

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DM

Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.06

Finito il pranzo andate al tempio locale, dove la vecchia sacerdotessa cieca e obesa e la sua giovane accolita rimettono in sesto Fenrir. Passate poi all'emporio, dove vendete quanto trovato e acquistate del nuovo equipaggiamento, per poi tornare al Giullare d'argento.

Il giorno seguente riprendete il viaggio. Il sole è tornato a nascondersi dietro alle nuvole, e Alulim teme sia di cattivo auspicio. La notte all'aperto passa comunque tranquilla e il giorno dopo ancora giungete per la terza volta alla locanda di Richrom. Ancora una volta non sembra ci siano stati nuovi visitatori - o comunque nessuno sembra aver esaminato la statua, visto che non vedete nuovi corpi nelle vicinanze.

Fenrir apre il passaggio segreto sul retro della statua lanciando con la fionda un sasso contro la placca rimanendo a distanza di sicurezza. Ancora una volta il gas esce dai piccoli fori, attirando gli strani pipistrelli-zanzara, che però riuscite ad evitare senza troppe difficoltà. Una volta dentro Nozzar picchetta il vano scorrevole e, dopo aver acceso una torcia, riprendete l'esplorazione. Ripercorrete i corridoi in pietra lavorata tenendo d'occhio i fori sul soffitto e dopo pochi minuti giungete all'ultima stanza visitata, situata a sud-ovest. Si tratta di una lunga stanza larga 9m che dopo circa 6m si perde nell'oscurità, con un passaggio nella parete ovest e uno in quella ad est. A 3m dall'ingresso vedete una fossa circolare di circa 3m di diametro, da cui provengono dei suoni raccapriccianti, come se una grossa creatura stesse divorando qualcosa

@Tutti

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Alulim

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Nozzar

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Edited by Percio

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Balrick

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Preparo l'arco.

"Avviciniamoci con cautela...al primo segno di pericolo agiremo"

Se tutti sono d'accordo ci muoviamo in avanti e guardiamo nel buco, io Andimus e Fenrir in prima linea (va bene?)

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Edited by SamPey

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DM

Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.07

Avanzate con cautela tastando il terreno con l'asta in modo da evitare sorprese. La stanza si rivela essere 9x9m, con una porta al centro della parete sud, mentre i passaggi laterali sembrano aprirsi su altre stanze. Guardando dentro la fossa, profonda circa 6m, vedete una grossa creatura umanoide probabilmente alta sui 3m intenta a divorare un grosso topo. Il mostro è magro, ricoperto da una fitta pelliccia ispida, dotato di una coda pelosa simile a quella di una scimmia ed è accovacciato sul fondo della fossa, ricoperta da ossa di topo e carapaci di scarafaggi, su cui si aprono diversi fori simili a quelli che con regolarità compaiono sui soffitti dei corridoi del labirinto.

Come la luce della torcia illumina la creatura questa guarda in alto e cerca di raggiungervi, graffiando con foga le pareti già pesantemente segnate dagli artigli del mostro, ma senza successo. Fenrir accende uno stoppino e lancia una boccetta d'olio sul mostro, che prende fuoco. La creatura lancia terribili urla di agonia mentre le fiamme ne divorano la carne, poi collassa a terra carbonizzata. 

@Tutti

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Alulim

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Nozzar

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Edited by Percio

comment_1719827

Fenrir 'cibo per lupi'

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Osservo con rammarico, in realtà, la lenta agonia dell'essere. "Uno sfortunato compito ti era stato affidato, misera creatura...Che il Signore affranto ti abbia tra le sue fila..." Il mio sguardo non si stacca mai finché non cade a terra.

"Non ti sei risparmiato con le creature, Richrom..." asserisco dopo. "A quanto pare, anche in quel piano sotterraneo vagano le creature. Qui arrivano dall'alto, là...Dal basso. Continuiamo il giro. Attenzione." E detto questo, con l'asta, comincio ad avanzare verso il corridoio a ovest.

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DM

Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.07

Facendo sempre molta attenzione vi incamminate verso il passaggio ovest, che dopo circa 3m sbocca in una stanza simile alla precedente. Larga 9m e profonda abbastanza da perdersi nell'oscurità dopo 6m, vedete una porta nella parete sud. Davanti a voi, a circa 3m dall'ingresso, si trova una fossa di 3m di diametro dentro la quale si agita una densa melma nera gorgogliante che arriva a circa 1,5m dalla bordo. Le pareti del grande buco sembrano essere ricoperte da un cristallo lucido.

Alulim

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Nozzar

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Edited by Percio

comment_1720034

Balrick

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"Fenrir...ci pensi tu? le frecce non funzionano, solo il fuoco con queste melme"

Dopodichè continuiamo l'esplorazione, in cerca di passaggi segreti o trappole

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Edited by SamPey

comment_1720038

Andimus

"Cosa diamine era quell'essere? Non ho mai sentito parlare di una cosa simile...

A quanto pare non ci sono solo insetti troppo cresciuti qui dentro..."

Dico agli altri quando lasciamo l'umanoide bruciato dietro di noi.

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comment_1720068

DM

Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.10

Fenrir dà fuoco alla densa melma nera gorgogliante, che si agita cercando di uscire dalla fossa ma senza successo perché non riesce a fare presa sul liscio vetro che ne ricopre le pareti. Nel frattempo finite di esplorare la stanza, che si rivela essere 9x9m, e Baldrick completa la mappa aggiungendo il nuovo ambiente. Controllate le pareti alla ricerca di passaggi o vani nascosti ma non ne trovate.

@Tutti

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Alulim

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Nozzar

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Edited by Percio

comment_1720412

Balrick

"magari non ce ne sono di altri ahah..." ridacchio speranzoso.

"Quante ne abbiamo? Io ne ho una, più le 18 comprate fanno 19 totali. Speriamo che non ci sia uno di quei mostri in ognuna  le 50 stanze..."

In ogni caso propongo di proseguire a sud.

  • Author
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DM

Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.12

Non trovando nulla che vi faccia pensare a qualche trappola aprite la porta sud, trovando un corridoio che dopo circa 3m svolta verso est, perdendosi nell'oscurità dopo 6m. Sul soffitto vedete i soliti fori di circa 30x30cm. Avanzate lentamente, controllando le pareti alla ricerca di passaggi o vani segreti. Mentre siete intenti nell'esplorazione all'improvviso vedete uscire dalle tenebre uno sciame di grossi e sudici ratti! 

@Tutti

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Alulim

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Nozzar

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Edited by Percio

comment_1720488

Fenrir 'cibo per lupi'

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"Sono troppi!Indietreggiamo, se ci seguono cerchiamo di buttarli nella fossa!" Urlo subito, cercando di mantenere un' idea analitica di come colpire i sorci.

Tutti

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Balrick

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"Ti copro Fenrir! bruciamoli tutti"

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DM

Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.16

Scappate nella stanza nord e Fenrir accende e getta una boccetta d'olio a terra, dando vita a un muro di fuoco che blocca l'avanzata dello sciame di grossi ratti. I roditori si agitano per un po' davanti alle fiamme, poi si allontanano svoltando l'angolo.

Aspettate che le fiamme si spengano, poi riprendete l'esplorazione. Dopo aver svoltato verso est il corridoio incrocia un passaggio laterale verso nord - che stando alla mappa dovrebbe condurre alla stanza del grande umanoide peloso - per poi perdersi nell'oscurità a est dopo circa 6m. A sud, all'altezza del passaggio verso nord, vedete una porta che, a differenza delle altre presenti nel labirinto, ha una serratura. Una placca recita Non entrare - Cappella privata. 

@Tutti

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Alulim

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Nozzar

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Edited by Percio