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Inviata

nella seconda edizione c'era una bellissima regola con la quale la velocità di attacco era influenzata dall'arma...quindi se si impugnava un pugnale si era più veloci ad attaccare, se si usava un martellone da guerra si era più lenti... penso sia una regola molto giusta quindi vorrei convertirla alla 3.5 ma come?

io pensavo di dare dei bonus o dei malus al tiro di d20 in base alla grandezza dell'arma tipo:

Pugnale (vel+2) quindi = des + arma + d20 = tot

Spada lunga (vel+1) quindi = des + arma + d20 = tot

etc.

io avevo pensato ad una cosa del genere che ne pensate? avete qualche suggerimento da darmi?


Inviato

Secondo me, più che l'iniziativa va ad influire sul numero di attacchi fattibili in un certo lasso di tempo (il round)...

Mi orienterei in quella direzione.

Inviato

nella seconda edizione c'era una bellissima regola con la quale la velocità di attacco era influenzata dall'arma...quindi se si impugnava un pugnale si era più veloci ad attaccare, se si usava un martellone da guerra si era più lenti... penso sia una regola molto giusta quindi vorrei convertirla alla 3.5 ma come?

io pensavo di dare dei bonus o dei malus al tiro di d20 in base alla grandezza dell'arma tipo:

Pugnale (vel+2) quindi = des + arma + d20 = tot

Spada lunga (vel+1) quindi = des + arma + d20 = tot

etc.

io avevo pensato ad una cosa del genere che ne pensate? avete qualche suggerimento da darmi?

L'idea non è male, ma rischi di denaturare il tutto, in quanto in d&d 3.0 e 3.5 esistono anche tante altre azioni durante il round di combattimento, e quindi anche ognuna di esse, dovrebbe avere una ripercussione sull'iniziativa.

In definitiva? L'idea è bella, ma per farla rendere al massimo, dovresti intervenire su vasta scala....sinceramente lascerei perdere.

Inviato

Non ci crederai ma ci stavo pensando oggi! :lol:

Poi mi son detto che dev'essere una palla... pensa solo al fatto che il pg impugni un martellone, ma che non attacchi e lanci un incantesimo... dovresti ricalcolare la sua iniziativa, magari un altro pg fa lo stesso e si ritrova prima del pg1... insomma verrebbe fuori un bel casotto!

Inviato

Non ci crederai ma ci stavo pensando oggi! :lol:

Poi mi son detto che dev'essere una palla... pensa solo al fatto che il pg impugni un martellone, ma che non attacchi e lanci un incantesimo... dovresti ricalcolare la sua iniziativa, magari un altro pg fa lo stesso e si ritrova prima del pg1... insomma verrebbe fuori un bel casotto!

Questo non è un problema.. noi giochiamo tirando il dado ad ogni round l'iniziativa

Secondo me, più che l'iniziativa va ad influire sul numero di attacchi fattibili in un certo lasso di tempo (il round)...

Mi orienterei in quella direzione.

non ti seguo... cosa intendi?

Inviato

penso voglia dire che uno col martellone non potrebbe fare 4 attacchi a round mentre uno col pungale si...

Più o meno.

Avevo preso come base la cpacità di fare gli attacchi conferiti dall'attacco base in un round con un'arma a due mani, aggiungendo un attacco per ogni attacco fattibile se si usa un'arma leggera ma con una penalità di -3 e un attacco ogni due se si una un'arma ad una mano ma con una penalità di -6.

Esempio (guerriero di 20°):

usa uno spadone? Porta 4 attacchi, con bonus base +20/+15/+10/+5

usa una spada lunga? Porta 6 attacchi, con bonus base +20/+15/+9/+10/+5/-1

usa un pugnale? Porta 8 attacchi, con bonus base +20/+17/+15/+12/+10/+7/+5/+2

In grassetto sono indicati gli attacchi extra. Tali attacchi sono effettuati con il bonus di attacco dell'attacco che ha permesso di ottenere l'attacco extra, ma con la penalità applicata. E scusate se scrivo in maniera contorta.

Ho l'impressione che come cosa non sia particolarmente equilibrata, non tanto per i danni delle armi, ma per i vari effetti speciali (furtivo, danni elementali, etc etc). Infatti è ancora in fase di lavorazione ^_^

Inviato

volendo potresti adattare il sistema di turni di exalted a d&d... nella seconda edizione di exalted non esistono i round bensi i tick, che equvalgono circa a un secondo... ad esempio:

un pg ha uno spadone con vel 3 e il suo avversario png ha un pugnale con velocità 1. si tira l'iniziativa e il pg ottiene 19, il suo avversario 15. il pg attaccherà nel primo tick e il png nel tick seguente. il pg attacca e colpisce. avendo vel 3 attaccherà dopo 3 turni. il tick successivo attacca il png. il suo attacco va a segno. passa un tick e toccherà di nuovo al png perchè il suo pugnale ha velocità 1...

tutto chiaro?

p.s. adesso non ricordo se il sistema della velocità era precisamente così, però è comunque una buoa idea...

p.p.s. qua spunta il problema degli attacchi: in un secondo è praticamente impossibile fare più attacchi (veramente neanche il 6 secondi)... potresti togliere i secondi e terzi attacchi, ma i giocatori non saranno mai e poi mai d'accordo...

Inviato

volendo potresti adattare il sistema di turni di exalted a d&d... nella seconda edizione di exalted non esistono i round bensi i tick, che equvalgono circa a un secondo... ad esempio:

un pg ha uno spadone con vel 3 e il suo avversario png ha un pugnale con velocità 1. si tira l'iniziativa e il pg ottiene 19, il suo avversario 15. il pg attaccherà nel primo tick e il png nel tick seguente. il pg attacca e colpisce. avendo vel 3 attaccherà dopo 3 turni. il tick successivo attacca il png. il suo attacco va a segno. passa un tick e toccherà di nuovo al png perchè il suo pugnale ha velocità 1...

tutto chiaro?

p.s. adesso non ricordo se il sistema della velocità era precisamente così, però è comunque una buoa idea...

p.p.s. qua spunta il problema degli attacchi: in un secondo è praticamente impossibile fare più attacchi (veramente neanche il 6 secondi)... potresti togliere i secondi e terzi attacchi, ma i giocatori non saranno mai e poi mai d'accordo...

tutto chiqaro però se inserisco il sistema dei tick per le armi dovrei assegnarlo anche per qualunque altra azione per rendere il gioco più equilibrato, quindi dovrei assegnare una velocità a bere una pozione, leggere una pergamena e castare un incantesimo....

  • Amministratore
Inviato

Più o meno.

Avevo preso come base la cpacità di fare gli attacchi conferiti dall'attacco base in un round con un'arma a due mani, aggiungendo un attacco per ogni attacco fattibile se si usa un'arma leggera ma con una penalità di -3 e un attacco ogni due se si una un'arma ad una mano ma con una penalità di -6.

Esempio (guerriero di 20°):

usa uno spadone? Porta 4 attacchi, con bonus base +20/+15/+10/+5

usa una spada lunga? Porta 6 attacchi, con bonus base +20/+15/+9/+10/+5/-1

usa un pugnale? Porta 8 attacchi, con bonus base +20/+17/+15/+12/+10/+7/+5/+2

In grassetto sono indicati gli attacchi extra. Tali attacchi sono effettuati con il bonus di attacco dell'attacco che ha permesso di ottenere l'attacco extra, ma con la penalità applicata. E scusate se scrivo in maniera contorta.

Ho l'impressione che come cosa non sia particolarmente equilibrata, non tanto per i danni delle armi, ma per i vari effetti speciali (furtivo, danni elementali, etc etc). Infatti è ancora in fase di lavorazione ^_^

Sinceramente io più che aggiungere attacchi a chi ha le armi veloci, ne toglierei a chi le ha lente... 8 attacchi in un round sono un'infinità (pensa se poi usi due pugnali...), ma se tu permetti a chi ha un pugnale di farne 4, e a chi ha un'alabarda di farne magari solo i primi due o tre...

Inviato

nella seconda edizione c'era una bellissima regola con la quale la velocità di attacco era influenzata dall'arma...

(...)

io avevo pensato ad una cosa del genere che ne pensate? avete qualche suggerimento da darmi?

Come già scritto in un altro topic, è un ottima regola, ma il tutto era giustificato dal fatto che in 2ed il round era più lento (varie regole al riguardo, ufficialmente 1 minuto alla prima versione, ma di certo non 6s), e quindi un TxC rappresentava in realtà una serie di colpi/finte per poi arrivare al tiro "finale".

Io la aggiungerei se possibile in 3ed. Per le ragioni elencate nell'altro topic.

Basta riprendere pari paro le velocità della 2ed, magari le doppi (perchè si usa il D20, non il D10).

Il problema che avrai risultati finali che saranno anche negativi! (si può ovviare, chiaramente, ma tant'è...)

Inviato

Come già scritto in un altro topic, è un ottima regola, ma il tutto era giustificato dal fatto che in 2ed il round era più lento (varie regole al riguardo, ufficialmente 1 minuto alla prima versione, ma di certo non 6s), e quindi un TxC rappresentava in realtà una serie di colpi/finte per poi arrivare al tiro "finale".

Io la aggiungerei se possibile in 3ed. Per le ragioni elencate nell'altro topic.

Basta riprendere pari paro le velocità della 2ed, magari le doppi (perchè si usa il D20, non il D10).

Il problema che avrai risultati finali che saranno anche negativi! (si può ovviare, chiaramente, ma tant'è...)

al momento stò giocando così attualmente.... ho praticamente covertito tutte le velocità delle armi (prima più alto era il numero più era lento quindi ho dovuto convertire con una tabellina) quindi ora ogni arma ha una sua velocità

quindi l'iniziativa è data da: d10 (non di 20 sennò è eccessivo il risultato) + destrezza + velocità dell'arma.

ci stiamo trovando molto bene al momento... il gioco è molto realistico ed equilibrato, ora se si affrontano un tizio con un martellone ed un tizio con il pugnale.... giustamente picchia prima quello col pugnale.... a differenza di prima.....

abbiamo apportato questa modifica anche se si castano incantesimi...

se si lancia un incantesimo di primo livello il mago schioccherà le dita e l'incantesimo partirà se dovrà lanciare sciame di meteore ....sicuramente dovrà pronunciare varie parole magiche e gesticolare quindi ci metterà parecchio di più...esempio pratico:

dardo incantato: d10 + 2 (des) + 9 (vel inc primo liv)

palla di fuoco: d10 + 2 (des) + 7 (vel inc terzo livello)

  • Mi piace 1
Inviato

Ottima soluzione...

hai fatto tutto all'incontrario, ma cosi hai eliminato il problema del risultato negativo... veramente bravo...

ma quindi, uno che non fa niente (tranne correre), quanto ha di bonus ? + 10 ?

Inviato

sinceramente non è mai successo che in un turno nessuno faccia nulla..... penso che se non faccia propio nulla nuppure lo faccio tirare.... se corre per andare da qualche parte calcolo gli esagoni di distanza (usiamo gli esagoni non i quadretti) un passo di un esagono equivale a +9 per ogni esagono che percorre applico un -1 quindi... se un esagono è 1,5 m ed il personaggio vuole muoversi di 8 esagoni l'iniziativa sarà:

esempio 6+2+2 = 10 (lancio di dado+destrezza+movimento)

Più o meno.

Avevo preso come base la cpacità di fare gli attacchi conferiti dall'attacco base in un round con un'arma a due mani, aggiungendo un attacco per ogni attacco fattibile se si usa un'arma leggera ma con una penalità di -3 e un attacco ogni due se si una un'arma ad una mano ma con una penalità di -6.

Esempio (guerriero di 20°):

usa uno spadone? Porta 4 attacchi, con bonus base +20/+15/+10/+5

usa una spada lunga? Porta 6 attacchi, con bonus base +20/+15/+9/+10/+5/-1

usa un pugnale? Porta 8 attacchi, con bonus base +20/+17/+15/+12/+10/+7/+5/+2

In grassetto sono indicati gli attacchi extra. Tali attacchi sono effettuati con il bonus di attacco dell'attacco che ha permesso di ottenere l'attacco extra, ma con la penalità applicata. E scusate se scrivo in maniera contorta.

Ho l'impressione che come cosa non sia particolarmente equilibrata, non tanto per i danni delle armi, ma per i vari effetti speciali (furtivo, danni elementali, etc etc). Infatti è ancora in fase di lavorazione ^_^

il sistema è buono ma in questo modo comunque il tizo che mena con l'albero potrebbe comunque attaccare per primo il tizio con il pugnale ..... oppure un tizio che tira con la balestra pesante potrebbe tirare prima del tizio con il pugnale da lancio..... insomma il problema rimarrebbe!!

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