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consigli dragonide warlock


Messaggio consigliato

ciao a tutti, sto per iniziare una nuova campagna e sono partito da un'idea di personaggio senza tener conto di build, massimizzazioni ecc. vorrei fare un dragonide ex-guerriero che poi diventa un warlock dell'antico (cthulhu per intenderci).

Quindi partirei al livello 1 come guerriero per poi fare i restanti livelli tutti da warlock.

Volevo chiedervi se possibile dei consigli sulle eventuali cose da poter prendere come:

1) lo stile da combattimento da prendere (sono indeciso tra difesa, visto +1 ca non mi suona affatto male e combattere con armi possenti, visto che non ho ancora deciso se andare di spadone o di scudo e spada)

2) i patroni effettivi del warlock che potrebbero essere utili (per esempio anche qui indeciso tra il maligno, l'effettivo grande antico e l'hexblade perché credo che il master su questo possa essere elastico quindi alla fine posso optare per quello che calza meglio a livello di gioco e inserirci lo stesso il patto con il grande cthulhu)

3) le supplice, gli incantesimi, i talenti interessanti e così via...

non cerco il power character, mi basterebbe semplicemente non fare schifo più avanti nel gioco per poter così ruolare in pace, che è il mio obiettivo principale per divertirmi xD

le statistiche che sono uscite al tiro dadi (bonus da dragonide inclusi) sono queste:

Forza 16, destrezza 11, costituzione 12, intelligenza 11,  saggezza 12, carisma 15 

[potevo scambiare un solo punteggio e ho scambiato intelligenza 14 per carisma 11 e poi sommato il +1 in carisma e il +2 in forza dei dragonidi]

l'ideale del pg che ho in mente è un dragonide corazzato che incassa, ma risponde pure con colpi di spada incantati da vicino e con incantesimi da lontano

vi ringrazio per l'attenzione, spero di non esser stato troppo confusionario  ^^

Modificato da Rockfed
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1) Direi che dipende dal tipo di arma che vuoi usare, ma lo stile di difesa è sempre utile. Supponendo che tu voglia utilizzare armi pesanti consiglio lo stile di difesa: lo stile delle armi a due mani aggiunge in media 1.33 danni ogni colpo se stai usando uno spadone, 0.8 se stai usando un'alabarda. A meno che tu non sia un guerriero che al livello 11 può fare 6 attacchi in un turno, penso sia più utile +1 alla classe armatura.

2) L'unico ad essere un gradino sugli altri è l'hexblade, ma il vantaggio principale è quello di far scalare tutto su carisma. Avendo 16 in forza non avresti grandi benefici da quel patrono. L'immondo è più utile in combattimento grazie ai suoi punti ferita temporaneri (che però competono con i pf temporaneri dell'ottima Armatura di Agathys), mentre l'antico da più possibilità fuori dal combattimento.

3) Appunto, Armatura di Agathys. Avendo pochi punti ferita, ti conviene lanciarla sempre. Sortilegio è la risposta del warlock al marchio del cacciatore. Come combattente ti farà comodo il patto della lama con tutte le suppliche uniche a quel patto. Deflagrazione Occulta è un buon trucchetto anche se non lo potenzi con le sue suppliche, direi che è una buona opzione per quando non hai un'avversario vicino a te. Dato che hai poca costituzione e ti serve portare il carisma a 16, consiglio il talento Dragon Fear, che è anche abbastanza tematico.

Altro: dopo essere arrivato al livello 5 come warlock e aver preso la supplica lama assetata, consiglio di prendere un secondo livello da guerriero. Azione impetuosa è troppo buona.

Modificato da Enaluxeme
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1: anche secondo me difesa è lo stile più utile, soprattutto se hai 12 in costituzione (quindi pochi pf) devi essere in grado di difenderti in qualche modo; se vuoi realizzare un tank forse sarebbe meglio spostare il 16 in costituzione, usando l'hexblade per poter comunque attaccare decentemente sfruttando il carisma

2: l'hexblade potrebbe essere il patrono più utile, perché ti permette di focalizzarti solo sul carisma ed ha delle buone capacità per fare danno ad un singolo bersaglio, ad esempio l'hexblade curse che ti permette di aggiungere il proficery bonus ai danni e riguadagnare punti ferita se elimini il bersaglio della maledizione, della lista di incantesimi propri dell'hexblade ti consiglio di focalizzarti sui vari "smite", in modo da aggiungere qualche effetto particolare ai tuoi attacchi

3: per il discorso suppliche, il punto è quanto vuoi essere un combattente e quanto un incantatore, di base il warlock è molto flessibile, ma le suppliche sono limitate e quindi conviene specializzarlo il prima possibile; per il pg che hai in mente il migliore potrebbe essere il patto della lama, in modo da avere accesso sia a Lifedrinker per qualche danno in più (ma devi arrivare al 12 da warlock), sia a Eldritch Smite, che ti da in pratica l'abilità Punire del paladino (ed ha come requisito il 5 da warlock); altre sempre utili potrebbero essere Devil's Sight, Fiendish Vigor e Agonized Blast, quest'ultima una delle migliori modifiche ad Eldritch Blast, che già di suo è forse il miglior trucchetto da danni del gioco. Come incantesimi di sicuro Hex e Armor of Agartys, che ti aiutano sia a sopravvivere di più che a far più danni

per la progressione: cerca di ottenere quanto prima il secondo livello da guerriero, perché action surge è una capacità eccezionale, soprattutto per una build come la tua, in pratica ti permette di raddoppiare le azioni in un turno; io lo prenderei il prima possibile, quindi facendo due livelli da guerriero e poi rimanendo sempre nel warlock, oppure al massimo prendendo un terzo da guerriero (anche per i pf) per poter accedere a qualche archetipo utile come il Cavalier, per poter convogliare su di te gli attacchi dei nemici

  

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8 ore fa, Rockfed ha scritto:

ciao a tutti, sto per iniziare una nuova campagna e sono partito da un'idea di personaggio senza tener conto di build, massimizzazioni ecc. vorrei fare un dragonide ex-guerriero che poi diventa un warlock dell'antico (cthulhu per intenderci).

Quindi partirei al livello 1 come guerriero per poi fare i restanti livelli tutti da warlock.

Volevo chiedervi se possibile dei consigli sulle eventuali cose da poter prendere come:

1) lo stile da combattimento da prendere (sono indeciso tra difesa, visto +1 ca non mi suona affatto male e combattere con armi possenti, visto che non ho ancora deciso se andare di spadone o di scudo e spada)

2) i patroni effettivi del warlock che potrebbero essere utili (per esempio anche qui indeciso tra il maligno, l'effettivo grande antico e l'hexblade perché credo che il master su questo possa essere elastico quindi alla fine posso optare per quello che calza meglio a livello di gioco e inserirci lo stesso il patto con il grande cthulhu)

3) le supplice, gli incantesimi, i talenti interessanti e così via...

non cerco il power character, mi basterebbe semplicemente non fare schifo più avanti nel gioco per poter così ruolare in pace, che è il mio obiettivo principale per divertirmi xD

le statistiche che sono uscite al tiro dadi (bonus da dragonide inclusi) sono queste:

Forza 16, destrezza 11, costituzione 12, intelligenza 11,  saggezza 12, carisma 15 

[potevo scambiare un solo punteggio e ho scambiato intelligenza 14 per carisma 11 e poi sommato il +1 in carisma e il +2 in forza dei dragonidi]

l'ideale del pg che ho in mente è un dragonide corazzato che incassa, ma risponde pure con colpi di spada incantati da vicino e con incantesimi da lontano

vi ringrazio per l'attenzione, spero di non esser stato troppo confusionario  ^^

Ciao, sono d'accordo con quello chebdice Enaluxeme tuttavia aggiungo che patto dell'antico può andare benissimo, l'immondo è piu competitivo ma a te serve qualcosa di decente, figo e che ti faccia ruolare (e gia con il primo livello da warlock great old one parli nella mente di tutti, nice). Altra cosa prima di prendere azione impetuosa (è veramente troppo buona), ti consiglio di fare 6 lvl da warlock, questo perche hai poca costituzione e ti serve qualcosa per proteggerti (interdizione entropica è molto utile in questo caso). 

Come invocazioni ovviamente quelle inerenti al patto della lama ci stanno bene, ti sconsiglio però improve pact weapon che risulta si allettante ma non è cosi necessaria se non usi armi a distanza (la tua arma se prendi patto della lama è gia magica). Al posto di queato ti consiglio vista del diavolo/vista magica, io le trovo spettacolari.

Cime stile di combattimento difesa è eccellente (sempre causa costituzione bassa).

Aumento caratteristica ti consiglio di portare carisma a 16 il prima pox (magari col feat dragon fear come dice Enaluxeme), poi almeno a 14 la costituzione, e poi gli ultimi due asi per portare 18 forza e 18 carisma. Puoi anche decidere di tenere carisma a 16 optando per incantesimi piu selettivi e arrivare a forza 20.

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ciao a tutti! su richiesta del master alla fine ho fatto proprio la build, che ne pensate?

LV compl. Classe Privilegi
Livello 1 Guerriero 1

Stile combattimento: Difesa (CA +1 con armatura), Recuperare engergie (azione bonus, guadagna 1d10 + lv guerriero. 1 volta ogni riposo breve/lungo), Soffio del Drago (cono gelido 4,5 metri. TS costituzione 8+mod co drag +bonus comp. 2d6 danni o metà se il bersaglio ha successo.

 

Livello 2 Warlock 1

2 trucchetti: Interdizione alle Lame, Deflagrazione Occulta. 2 incantesimo LV 1: risata incontenibile di Tasha e intimorire infernale. Mente Risvegliata

 

Livello 3 Warlock 2

2 suppliche occulte: Vista del diavolo, occhi del custode delle rune. +1 incantesimo lv1: Ritirata Rapida

 

Livello 4 Warlock 3

Patto della Lama, +1 incantesimo lv 2: individuazione dei pensieri, sostituisco risata incontenibile con blocca persone.

 

Livello 5 Warlock 4

Acquisto talento Attore (+1 car ecc, car 16). +1 trucchetto, spruzzo velenoso. + 1 incantesimo lv 2: Oscurità. Sostituisco ritirata rapida con passo velato

 

Livello 6 Warlock 5

+ 1 incantesimo lv 3 fame di hadar +1 supplica: lama assetata.

 

Livello 7 Warlock 6

Interdizione entropica. + 1 incantesimo lv 3, Tocco del vampiro

 

Livello 8 Warlock 7

suplliche +1, Daflagrazione agonizzante. + 1 incantesimo lv 4, Porta dimensionale. Sostituisco Fame di Hadar con Tentacoli neri di Evard

 

Livello 9 Warlock 8

aumento carisma +2 (tot 18). +1 lv 4 terreno illusorio 

 

Livello 10 Warlock 9

incantesimo lv 5 +1, Dominare le persone. Influenza seducente

 

Livello 11 Warlock 10

trucchetto +1, Mano magica. Scudo del pensiero

 

Livello 12 Warlock 11

Arcanum mistico: Suggestione di Massa. +1 incantesimo 5°livello: Blocca Mostri

 

Livello 13 Warlock 12

aumento carisma +2 (tot 20). Succhiavita

Livello 14 Warlock 13

Arcanum mistico: Dito della morte. + 1 incantesimo 5° lv, Scrutare

 

Livello 15 Warlock 14

creare servitore. 

 

Livello 16 Warlock 15

Arcanum mistico: Regressione Mentale. Vista stregata. +1 incantesimo lv4 volare

 

Livello 17 Warlock 16

.+2 costituzione (tot 14)

 

Livello 18 Warlock 17

arcanum mistico: metaorfosi pura. +1 incantesimo lv 1, dardo stregato

 

Livello 19 Warlock 18

maestro di mille forme

 

Livello 20 Warlock 19 .+2 costituzione (tot 16). +1 incantesimo 1° livello, invisibilità. 
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Sugli incantesimi non sono ferratissimo, nel caso studio un poco e vedo per bene per darti suggerimenti, anche se subito ti consiglierei di prendere Sortilegio come incantesimo di 1º; cercherei di inserire il secondo livello da guerriero per action surge, poter in pratica agire due volte in un turno è troppo utile, soprattutto per una build ibrida melee/magia come la tua;  per gli incrementi, ti converrebbe potenziare forse prima la costituzione, 12 è davvero un valore basso per un tank, e se prendi come patrono il grande antico non serve che ti basi solo sul carisma; per le suppliche, torno a consigliarti Deflagrazione Agonizzate, per sommare il bonus carisma ai danni della deflagrazione, Armatura delle Ombre, per avere un poco più di costituzione, e Eldritch Smite, per potenziare i danni 

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grazie  mille! tranquillo non voglio certo sia un disturbo XD

ma armatura delle ombre non ha effetto solo se non indossi un'armatura?

uh vero eldritch smite mi era sfuggito perché ho visto solo il manuale del giocatore per ora xD

sono stato indeciso fino all'ultimo sul prendere o no il 2° livello di guerriero, però poi mi sono reso conto che dovrei rinunciare a massimizzare carisma oppure ad avere un solo +2 in costituzione, e... boh, secondo te comunque sarebbe meglio avere la doppia azione di attacco?

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6 minuti fa, Rockfed ha scritto:

grazie  mille! tranquillo non voglio certo sia un disturbo XD

ma armatura delle ombre non ha effetto solo se non indossi un'armatura?

uh vero eldritch smite mi era sfuggito perché ho visto solo il manuale del giocatore per ora xD

sono stato indeciso fino all'ultimo sul prendere o no il 2° livello di guerriero, però poi mi sono reso conto che dovrei rinunciare a massimizzare carisma oppure ad avere un solo +2 in costituzione, e... boh, secondo te comunque sarebbe meglio avere la doppia azione di attacco?

ciao, personalmente prenderei il secondo livello da guerriero e terrei carisma a 18. è gusto personale, in questo caso ci può stare perche principalmente combatterai in mischia, e azione impetuosa è tremendamente utile (anche solo per lanciare un mystic arcanum e poi menare duro). rinunciare all'azione impetuosa per massimizzare carisma ci potrebbe stare ma per me sei comunque performante anche con un 18 (che contestualizzato ci sta anche bene, le tue origini da guerriero sono radicate in te, non sarai mai come un warlock puro -con +5 a car-, sotto questo punto di vista sarai meno "forte" tuttavia avrai qualcosa in più sotto il lato del combattente impetuoso).

gli incantesimi devo darci un occhio, di primo acchito cambierei qualcosa che potrebbe essere ridondante o superfluo, ti risponderò in un secondo momento 🙂

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non lo so, infatti credo che forse volesse dire qualche altra supplica che magari mi è sfuggita perché appunto sta su Xhantar

@SamPey in effetti potrebbe starci, ma pensi sia meglio anche di raggiungere un eventuale 18 un costituzione? chiedo perché in effetti mi è venuto in mente proprio ora xD

Modificato da Rockfed
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46 minuti fa, Rockfed ha scritto:

ciao a tutti! su richiesta del master alla fine ho fatto proprio la build, che ne pensate?

LV compl. Classe Privilegi
Livello 1 Guerriero 1

Stile combattimento: Difesa (CA +1 con armatura), Recuperare engergie (azione bonus, guadagna 1d10 + lv guerriero. 1 volta ogni riposo breve/lungo), Soffio del Drago (cono gelido 4,5 metri. TS costituzione 8+mod co drag +bonus comp. 2d6 danni o metà se il bersaglio ha successo.

 

Livello 2 Warlock 1

2 trucchetti: Interdizione alle Lame, Davvero meglio qualsiasi altra cosa. è utile solo in alcune situazioni e generalmente per una difesa estrema. Non è affatto utile al tipo di personaggio che vuoi giocare. Sostituiscilo con altro, magari di utilità, visto che non combatterai e basta. Deflagrazione Occulta. 2 incantesimo LV 1: risata incontenibile di Tasha Sostituisci con sortilegio. e intimorire infernale Armatura di Aghatys (hai deflagrazione oscura che fa gli stessi danni dal 5 livello e che lanci a volontà. hai pochi slot non è il caso di sprecarli per lanciare incantesimi di danno quando sei uno che i danni li fa con le armi o casomai con il cantrip). Mente Risvegliata

 

Livello 3 Warlock 2

2 suppliche occulte: Vista del diavolo, occhi del custode delle rune Sprecone. Hai poche suppliche, è bene sfruttarle al massimo. Volendo tu fare un melee è bene prendere fiendish vigor. Valuta se sostituirla al 4 livello con Improved pact weapon. +1 incantesimo lv1: Ritirata Rapida

 

     

Mi sono fermato al 3° livello per diversi motivi.

Il primo è che andando avanti mi pare che non ci sia, o che io non sia riuscito a coglierlo, un concetto del personaggio che vuoi fare. Dici che vuoi fare un combattente ma prendi incantesimi e capacità che non c'entrano con il combattimento. Alcune oltretutto molto poco utili (leggere tutti gli scritti). Ovviamente come dicevi ci sta che non si pensi all'ottimizzazione, ma quello che emergeva secondo me era un personaggio che non riusciva a fare bene niente di speciale. E rischia di essere frustrante sul tavolo da gioco.

Secondariamente perchè fare 20 livelli di build va bene, ma in realtà le cose cambiano durante il gioco. A seconda del tipo di campagna giocata o alla compagnia potresti trovarti a prediligere il combattimento, optare per quello a distanza piuttosto che in mischia, oppure lavorare sulle maledizioni, i potenziamenti o gli ammaliamenti. Quindi rischi di fare un lavoro poco utile.

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comunque l'idea è quella di un pg corazzato che va sotto i nemici in combattimento, mette fuori gioco alcuni nemici, infligge danni aggiuntivi a quelli già numerosi di altri pg più vocati, come per esempio uno stregone e fuori dal gioco capisce ogni linguaggio, ogni pensiero (per gli interrogatori) e ogni forma scritta, per accedere a segreti che normalmente non si riesce a trovare subito una soluzione. in poche parole è un supporto/distrazione in combattimento e un supporto puro fuori dal combattimento. avendo pochi slots e non facendo l'hexe blade ho semplicemente pensato che fosse meglio lasciare il ruolo del DPS puro ad altri giocatori molto più performanti del mio

(per questo suppliche come occhi del custode delle rune e incantesimi come risata, penso siano più utili visto che tanto al massimo infliggo qualche danno in più, ma in proporzione agli altri giocatori e al livello di difficoltà che mano a mano si sbloccherà, nulla di che)

Modificato da Rockfed
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Se vuoi fare il supporto in combattimento non ti conviene cercare troppo la mischia, perché rimarresti incartato nell’impossibilità di usare gli incantesimi in quanto sei costretto ad attaccare;  quello che vuoi fare tu mi sembra un simil chierico, un personaggio che potenzia/indebolisce e comunque è in grado di colpire con una forza decente in combattimento, ma a questo punto potresti pensare di virare sul signore fatato come patrono, che ha incantesimi un poco più adatti a quello che vuoi fare tu 

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Concordo. Vai di warlock col signore fatato, patto del tomo e usi deflagrazione per fare danni. 

in ogni caso se vuoi andare in cac non sei corazzato come dovresti. Ti servono assolutamente più armatura e pf. E 1d6 danni in più a colpo non sono affatto pochi visto che attacchi più volte (sopratutto con la deflagrazione) 

Modificato da Lord Danarc
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per me la build che hai creato va bene, il grande antico ci sta. il tuo problema più grande sono le statistiche bassine ma niente di grave! con una aggiustata a invocazioni e incantesimi e per me riusciresti a fare quello che hai specificato 🙂

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Beh dai, le statistiche non sono bassissime, ha l'equivalente di un 28 in point-buy. Certo, i punteggi dispari in destrezza e intelligenza sono sprecati, ma anche considerando i due punteggi come fossero 10 avrebbe un point-buy di 26 che è decente.

Partendo dal livello 1 non ha senso pensare a cosa fare al 20, direi al massimo fino al 10.

Prendere il secondo livello da guerriero è un'ottima idea, pazienza per l'ASI perso. Lo prenderei al livello 7 o 8, dopo aver preso 5 o 6 livelli da warlock. Se proprio lo si vuole recuperare, preferirei piuttosto arrivare al livello 4 come guerriero.

Con 4 ASI, darei la priorità al talento dragon fear per portare a 16 il carisma, seguito da un +2 in forza, un +2 in costituzione e infine un +2 in carisma.

Per quanto riguarda gli incantesimi... Può prendere pure quello che vuole, tanto alla fine userà sempre i soliti due o tre, in particolare Armatura di Agathys è fondamentale se vuole stare in mischia.

Modificato da Enaluxeme
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2 ore fa, SamPey ha scritto:

per me la build che hai creato va bene, il grande antico ci sta. il tuo problema più grande sono le statistiche bassine ma niente di grave! con una aggiustata a invocazioni e incantesimi e per me riusciresti a fare quello che hai specificato 🙂

grazie! anche secondo me non è poi tutto da buttare, anche perché ripeto, se ho scelto il grande antico è più per il gioco di ruolo in se che per ammazzare nemici a destra e a manca xD

2 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Beh dai, le statistiche non sono bassissime, ha l'equivalente di un 28 in point-buy. Certo, i punteggi dispari in destrezza e intelligenza sono sprecati, ma anche considerando i due punteggi come fossero 10 avrebbe un point-buy di 26 che è decente.

Partendo dal livello 1 non ha senso pensare a cosa fare al 20, direi al massimo fino al 10.

Prendere il secondo livello da guerriero è un'ottima idea, pazienza per l'ASI perso. Lo prenderei al livello 7 o 8, dopo aver preso 5 o 6 livelli da warlock. Se proprio lo si vuole recuperare, preferirei piuttosto arrivare al livello 4 come guerriero.

Con 4 ASI, darei la priorità al talento dragon fear per portare a 16 il carisma, seguito da un +2 in forza, un +2 in costituzione e infine un +2 in carisma.

Per quanto riguarda gli incantesimi... Può prendere pure quello che vuole, tanto alla fine userà sempre i soliti due o tre, in particolare Armatura di Agathys è fondamentale se vuole stare in mischia.

grazie, dragon fear è sempre sulla guida di xhantar giusto?  Armatura di Agasthys dici che sia così utile dando alla fine max 25 punti ferita? cioè, sicuramente all'inizio molto, ma con l'andare avanti dei livelli e l'incattivirsi dei mostri? forse non conviene sostituirlo con altro?

2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Concordo. Vai di warlock col signore fatato, patto del tomo e usi deflagrazione per fare danni. 

in ogni caso se vuoi andare in cac non sei corazzato come dovresti. Ti servono assolutamente più armatura e pf. E 1d6 danni in più a colpo non sono affatto pochi visto che attacchi più volte (sopratutto con la deflagrazione) 

oddio al livello 1 parto a 19 di CA, non so se serve così tanto di più. in più come ho detto nel post prima non cerco il pp, voglio solo giocare un pg che abbia a che fare con cthulhu

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Il pg non è certo da buttare, finché ti diverti a giocarlo va benissimo; il punto è che, per quello che vuoi realizzare forse si potrebbe fare in maniera diversa ed un poco più performante

Stando alla tua idea: un pg che offra buff/debuff, ammaliamenti e dominazioni, e che all'occorrenza possa entrare in mischia senza morire al primo sguardo arrabbiato di un goblin, giusto? 

Credo che l'idea migliore sia comunque quella del guerriero 2/warlock 18, visto che action surge rimane l'unico modo (mi pare) per poter o lanciare due incantesimi o lanciare un incantesimo e fare un attacco in mischia; il problema non è che hai classe armatura 19, che è buona per il primo livello, ma che con costituzione 12 hai 11 hp al primo livello, e che poi andando ad usare il d8 del warlock potresti risultare molto fragile, quindi ti conviene potenziare la costituzione in modo da arrivare almeno a 14/16 per qualche hp in più; tieni anche conto che questo ti aiuterebbe a tenere la concentrazione su eventuali incantesimi se volessi usarne 

Per talenti/incrementi potrebbe convenirti così: al 4 da warlock +2 costituzione, all'8 dragon fear per potenziare il carisma, al 12 potresti avere +2 a costituzione/carisma, l'ultimo incremento/talento è abbastanza a preferenza

Come incantesimi, provando a fare una lista, potresti prendere: cantrip: eldritch blast (credo non serva spiegare perché), illusione minore (utile anche per il roleplay), a scelta tra mano magica/toll the dead/tocco gelido; liv 1: Armatura di Agarthys, charme su persone, sortilegio, (forse utile per i primi livelli) braccia di hadar; liv 2: blocca persone, suggestione, passo velato; liv 3: dissolvi magie/controincantesimo, trama ipnotica, volare; liv 4: charm monster, esilio; altri non me ne vengono in mente, ma sono abbastanza a tua preferenza

suppliche: ok per il roleplay alle due viste occulte, magari potresti aggiungerci: scultore della carne, relentless hex, fiendish vigor, e magari qualcosa di offensivo per potenziare la deflagrazione. Per ultimo, ti proporrei di dare un occhio al patto del tomo, con la supplica associata, in modo da aggiungere versatilità ulteriore alla classe, oppure al patto della catena usando il famiglio per trasmettere incantesimi a contatto  

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