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Path of the Battlerager ripensato


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Nella quinta edizione, il cammino primordiale del battlerager è probabilmente il più deludente. Altrettanto deludente è l'armatura chiodata, che è letteralmente un'armatura a scaglie che costa 75 gp invece che 50.

Ho pensato di modificare entrambe, la sottoclasse per ampliarla da un punto di vista anche tematico e l'armatura per renderla effettivamente utile. L'obiettivo per la sottoclasse è quello di renderla utile per chiunque possa fare attacchi senz'armi. Il fatto che non offra dei danni senz'armi migliorati è voluto, in quanto la sottoclasse è pensata per quelle razze che già ne hanno. Per i membri delle razze che non hanno armi naturali, le opzioni sono tre: armatura chiodata (o comunque un'armatura che offra attacchi senz'armi migliorati, ad esempio una variante media dell'armatura demoniaca del dmg), talento rissaiolo da taverna o multiclasse in monaco.

Battlerager Blow

Starting at level 3, you can use a bonus action to make one melee weapon attack with an unarmed strike while you are raging.

Additionally, when you use the Attack action to grapple a creature, the target takes 3 damage of the same type of your unarmed strikes if your grapple check succeeds.

Reckless Abandon

Beginning at 6th level, when you use Reckless Attack while raging, you also gain temporary hit points equal to your Constitution modifier (minimum of 1). They vanish if any of them are left when your rage ends.

Unstoppable Strike

Starting at 6th level, your unarmed strikes count as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage.

Battlerager Charge

Beginning at 10th level, you can take the Dash action as a bonus action while you are raging.

Furious Retribution

Starting at 14th level, when a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, you can use your reaction to make one melee weapon attack with an unarmed strike against the attacker if you are raging.

 

Passiamo ora all'armatura. Mantiene tutte le sue statistiche attuali, aggiungendo la seguente caratteristica speciale:

When a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, the attacker takes 1 piercing damage if you aren't incapacitated, and a creature that starts its turn grappled by you takes 3 piercing damage. In addition, the armor's spiked gauntlets turn unarmed strikes with your hands into weapons that deal piercing damage with a damage die of 1d4.

A magic spiked armor with a bonus to its AC adds the same bonus to attack rolls made with its spiked gauntlets as well as to any damage done with the armor.

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