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Decidere le azioni


realkeeper

Messaggio consigliato

infliggere attacchi di opportunità se non stallo li in silenzio come ad un lavoro pagato non mi sembra il contrario di master che fanno sempre vincere :P

sei mai stato master? se si allora sai bene che se i personaggi mentre fanno azioni in combattimento parlano tra di loro come in salotto potrebbe darti parecchio fastidio. Io punisco così e l'idea funziona, perchè poi non lo fanno più e si concentrano sul gioco invece di parlare di altro.....in combattimento pergiunta.

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  • Amministratore

Ci sono molti sistemi di tirare l'iniziativa...... ma quando la fate tirare E quando fate decidere l'azione?

caso 1 ) tutti tirano l'iniziativa poi quando è il propio turno chiedere quale azione si vuole eseguire

caso 2 ) tutti decidono che azione faranno e poi tirano l'iniziativa e quando è il propio tuno eseguono quell' azione

voi quale adoperate... oppure usate un altro sistema?

Il secondo sistema è un "residuato bellico" dei primi D&D e AD&D.

In 3a edizione l'azione la si decide quando è il proprio turno.

Non vedo alcun miglioramento del gioco ad usare il sistema numero 2, con il quale tra l'altro, si dovrebbe tirare l'iniziativa ogni round...

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Io ovviamente quando masterizzo utilizzo il primo sistema, e permetto che i pg si organizzino in gioco prima (quando è possibile) o durante (solo parlando da pg a pg) i combattimenti..

Inoltre disolito metto un pò di fretta ai giocatori che ci mettono troppo a decidere.. del tipo "sta finendo il turno.. oh sono 6 secondi.. muovete" e disolito si spicciano ^^

Io credo che un combattimento debba essere qualcosa di dinamico, e faccio il possibile per renderlo tale... che gia è rallentato da seimile tiri di dado etc :)

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sei mai stato master? se si allora sai bene che se i personaggi mentre fanno azioni in combattimento parlano tra di loro come in salotto potrebbe darti parecchio fastidio. Io punisco così e l'idea funziona, perchè poi non lo fanno più e si concentrano sul gioco invece di parlare di altro.....in combattimento pergiunta.

Io personalmente concepisco D&D come un passatempo piacevole e un occasione settimanale per stare con altri amici.

Durante un combattimento i tempi "morti" ci sono, non puoi pretendere che quando non sta a un giocatore questo stia in rigoroso silenzio ad osservare quello che fanno gli altri... E' umano parlare e scambiare battute su cose che non c'entrano col gioco, soprattutto in combattimento.

Per quanto riguarda il parlare tra i pg, su cosa fare in combattimento... è metagame?

Parlare è, mi pare, azione gratuita. Due combattenti alleati possono benissimo parlare tra di loro durante un combattimento accordandosi su come muoversi, come attaccare, come circondare l'avversario. Un gruppo di avventurieri che combatte da tempo insieme può ritardare azioni, prepararne, fare agire prima lo stregone che lancia velocità, poi il chierico con sollievo o forza del toro di massa, e infine i guerrieri, parlando poi su come affrontare i nemici. Imho non è metagame, ma semplice "tattica". Ovvio poi che si deve parlare in termini come "quadretti", ado, "attento alla portata dell'arma" e così via, ma rimane tutto nel gioco e come è strutturato.

Far subire un ado a un pg solo perché parla mi pare abbastanza scorretto da parte del master, ma sono punti di vista.

Infine, poi la pianto :-p , il sistema "che cerca realismo nelle azioni" ha poco senso... Così come ha poco senso cercare di introdurre del realismo in un gioco in cui non deve esserci.

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Quando masterizzo, secondo sistema.

E' più macchinoso ma è molto più bello (e ho sempre giocato alla 3.5, quindi non ho preconcetti o amori della mia infanzia che mi hanno influenzato). A posteriori è semplicemente ed effettivamente molto più bello. ^^

Adesso non vedo più i "tocca a me? faccio due attacchi, 24 e 26, preso?" oppure i discorsi da salotto con metagaming :-)

:bye:

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  • Amministratore

Quando masterizzo, secondo sistema.

E' più macchinoso ma è molto più bello (e ho sempre giocato alla 3.5, quindi non ho preconcetti o amori della mia infanzia che mi hanno influenzato). A posteriori è semplicemente ed effettivamente molto più bello. ^^

Adesso non vedo più i "tocca a me? faccio due attacchi, 24 e 26, preso?" oppure i discorsi da salotto con metagaming :-)

:bye:

E' molto soggettivo... nel gruppo dove giocavo una volta usavamo il secondo sistema, e a parte che si perdevano ore per fare un combattimento (non esagero), il livello di attenzione era comunque molto basso... quando poi abbiamo cambiato sistema le cose sono migliorate, perché i combattimenti si erano snelliti per cui diventava più facile per tutti seguirli.

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sei mai stato master? se si allora sai bene che se i personaggi mentre fanno azioni in combattimento parlano tra di loro come in salotto potrebbe darti parecchio fastidio. Io punisco così e l'idea funziona, perchè poi non lo fanno più e si concentrano sul gioco invece di parlare di altro.....in combattimento pergiunta.

Secondo me è un pò stupido agire così...cioè, nel senso...quello che succede nella realtà, non per forza succede anche nel gioco...quindi se i giocatori parlano durante una sessione, non per forza anche i loro pg lo fanno...

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Per evitare "salotti in combattimento" io cronometravo i turni. Un giocatore aveva 6 secondi per decidere cosa fare, altrimenti perdeva il turno.

^_^ in linea di massima, funziona, perchè non si da il tempo di dire "se io faccio così puoi tu agisci in questa maniera e l'altro fa cosà".

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Stando sulle discussioni generiche, e non nel topic regole, supporto il metodo seguente:

Inizio round:

tutti decidono delle loro azioni.

In teoria ognuno dovrebbe decidere per se senza consultare gli altri, almeno di farlo in game (dura in 6s..., ma possibile).

Si tira l'iniziativa.

Quando arriva il tuo turno, fai la tua azione, o provi a cambiarla in qualcosa di logicamente fattibile.

Nel senso: va bene attaccare lo gnomo al posto dell'orco con la spada che avevi in mano, ma non va bene cambiare magia che stai lanciando.

Discrezione del DM insomma.

In realtà il problema intriseco è dovuto al fatto che la 3ed non da una durata alle azioni. Tutto sta in un dado, il d20, quello dell'iniziativa.

Se fai 17 (totale con modificatori), e il tuo amico 10, tu agisci prima, ma lui fino a 11 non sta facendo niente, poi a 10 magari fa la sua azione, che comprende spostarsi dall'altra parte della porta e massacrare di botte il povero orco. :mrgreen:

E a 9, ha già finito.

Ci vorrebbero i modificatori di iniziativa alle armi/azioni/incantesimi come in 2ed per rendere il tutto più realistico e capibile, ma sarebbe chiaramente tutto più complicato.

Infatti il modificatore ti permette di dare una durata all'azione che fai. Se in Iniziativa hai fatto 15 ma la magia che usi ha un modificatore di 5 (all'iniziativa), uno capisce che cominci a castare a 15, ma non finisci la magia prima di 10.

Quindi se qualcosa succede a 13, non puoi interagire. Però potresti, a 10, decidere di ritardare (in senso logico), il lancio della magia perchè la situazione è cambiata (magari se lanci ora la magia friggi tutto il gruppo, mentre se aspetti un pò no).

Ripeto: inserendo il concetto di "durata" delle azioni molti dubbi svaniscono.

Però è tutto una HR.

si in effetti bisognerebbe inserire parecchie regole della seconda edizione, anche gli incantesimi.... se un mago casta un incantesimo secondo le regole di 3° non si può tirargli una freccia per impedire che lo faccia.... è come se ogni qualvolta tocchi ad un personaggio, tutti gli altri si fermano ed aspettano che lui faccia la sua azione....(sembra di giocare a Final Fantasy) mentre nel sistema della seconda delle azioni possono svilupparsi negli stessi momenti, è anche possibile intercettare azioni.

E' molto soggettivo... nel gruppo dove giocavo una volta usavamo il secondo sistema, e a parte che si perdevano ore per fare un combattimento (non esagero), il livello di attenzione era comunque molto basso... quando poi abbiamo cambiato sistema le cose sono migliorate, perché i combattimenti si erano snelliti per cui diventava più facile per tutti seguirli.

Si questo è vero il gioco si snellisce parecchio....però rimane comunque una partita a scacchi irreale.

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Anche in 3.5 si può interrompere il lancio di un incantesimo, basta dire: "Azione preparata: se qualcuno, non del mio gruppo, casta lo riempo di frecce come un porcospino"

Anche noi facciamo come Larin, con la differenza che ognuno si "autocronometra". Cioè se in 6 secondi non so cosa fare ritardo, poi se una volta ce ne metto dieci non è che scatta la rissa, ma in genere questo sistema permette di terminare scontri da 10 e più round in meno di 1/4 d'ora.

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  • Amministratore

si in effetti bisognerebbe inserire parecchie regole della seconda edizione, anche gli incantesimi.... se un mago casta un incantesimo secondo le regole di 3° non si può tirargli una freccia per impedire che lo faccia....

Certo che si può. Si chiama "ready action" (azione preparata). Oltre a quello ci sono anche gli attacchi d'opportunità.

Semmai è in seconda che una volta decisa l'azione e poi tirato l'iniziativa non si poteva fare nulla (ovviamente nel caso in cui il "caster" avesse iniziativa maggiore).

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Perché, un combattimento a turni dove non si può decidere di cambiare bersaglio se il tuo è morto è reale?

come ti dicevo già prima è possibile cambiare azione se lo si desidera, l'unico inconveniente è che se si cambia azione si agisce per ultimi....... tranquillo che quello che ha fatto il regolamento di seconda ha calcolato parecchie cose che in terza sono state tralasciate...anche se devo ammettere che la 3° è molto più fluida

Cmq quoto il sistema di larin e dei sei secondi cronometrati ;-):bye:

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Per evitare "salotti in combattimento" io cronometravo i turni. Un giocatore aveva 6 secondi per decidere cosa fare, altrimenti perdeva il turno.

^_^ in linea di massima, funziona, perchè non si da il tempo di dire "se io faccio così puoi tu agisci in questa maniera e l'altro fa cosà".

non mi piace

per me D&D è un occasione per incontrarsi fra amici e divertirsi... non per fare la messa o la gara a chi e più veloce

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non mi piace per me D&D è un occasione per incontrarsi fra amici e divertirsi... non per fare la messa o la gara a chi e più veloce

Guarda che non diventa una gara, secondo me ci si diverte di più perchè:

1 - In una sessione picchia picchia si possono incontrare più nemici che in un'ora a Diablo II :-p

2 - Il barbaro classico che al massimo dice: "carico il primo che passa, poderoso 8" non si rompe ad aspettare il mago e il chierico che sfogliano tutto il capitolo 11 del manuale del giocatore prima di decidersi.

3 - Equilibra leggermente l'abisso tra combattenti e incantatori, dato che talvolta questi ultimi saltano il turno.

Comunque secondo me non si deve imporre niente, noi questo metodo lo abbiamo approvato all'unanimità, se dovesse portare disagio anche ad un solo giocatore, non usatelo.

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