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Inviata (modificato)

Salve a tutti sto creando una campagna e mi piacerebbe inserire un lupo mannaro 🐺 (naturale). Vorrei farlo guerriero di livello 2 ma non mi è chiaro ciò che è scritto sul manuale dei mostri. Li dice che le caratteristiche rimangono le stesse sia in forma umana che in quella ibrida ad eccezione della CA con un +1 e della velocità che va a 12 m. Ora sto cercando di capire se la forza va a 15 in tutte e due le forme o solo ibrida ( per farla breve mi potreste spiegare le regole della lincantropi compresi i power up ?). Oltre a questo vorrei che migliorasse salendo di livello come una vera e propria classe però con miglioramenti lievi. Scusate, non so se chiedo troppo, ma vorrei anche che potesse saltare più in alto rispetto ad un umano normale 😁, perché so che i lupi mannari anche da umani sono più forti, più agili, più veloci e più resistenti. Credo di non aver dimenticato niente 😃. Vi ringrazio tantissimo 😉.

Modificato da Opocaj

Inviato

Io ti consiglio di non utilizzare il mostro del lupo mannaro sul manuale dei mostri perché è parecchio sbianciato (l'immunità ai danni non magici su un pg è veramente potentissima), in compenso potresti pensare, se il master te lo permette, il barbaro del Path of the Beast presente su questo unhearted arcana https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/UA2020-Subclasses01.pdf, che di fatto è un barbaro che quando va in ira si trasforma in una bestia. Avresti la resistenza dell'ira per simulare la resistenza del lupo mannaro tanti attacchi con gli artigli e vantaggio alle prove di atletica in ira del barbaro per simulare i supersalti che dici (inoltre più avanti la sottoclasse da anche una velocità di scalare). Potresti anche pensare di usare lo shifter come razza presente su Eberron, rising from the last war, che è praticamente una specie di mezzo lupo mannaro. Una mia amica aveva giocato proprio li concept che dici tu facendo appunto uno shifter beasthide barbaro path of the beast e devo dire che era buona sia in combattimento che fuori, e rendeva veramente bene l'idea di un lupo mannaro (lei voleva che il suo personaggio si trasformasse in un lupo gigante, ma il concetto è lo stesso).

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Inviato

Ma quindi sei il master o un giocatore?

Se sei un giocatore scordatelo, essere un vero lupo mannaro ti renderebbe più forte di chiunque altro al tavolo. Meglio approssimare qualcosa di simile con il barbaro citato sopra (che è UA) o il blood hunter pact of the lycan (che è HB).

Se sei il master, ti sconsiglio fortemente di utilizzare i livelli di classe per creare PNG. Se vuoi un mannaro speciale semplicemente alzagli un po' le statistiche ed equipaggialo con un'arma e un'armatura migliori. Magari aggiungi una capacità di classe o due, ma non tutti i livelli di classe (per esempio un arcimago lancia come mago al livello 18, ma non ha tutte le capacità di un mago. Un berserker ha reckless attack ma invece che andare in ira ha semplicemente molta vita e molta forza). Volendolo rendere il tuo mannaro una sorta di guerriero potresti aggiungere al suo statblock delle manovre, magari usando una ricarica su un tiro di 5 o 6 invece che dargliene 2 a riposo breve.

 

Inviato (modificato)

Innanzitutto grazie a tutti e due per le vostre risposte, il Path of the Beast del barbaro mi sembra un'ottima soluzione anche perché simula le capacità rigenerative del lupomannaro. Un unica cosa non mi è chiara: ma il Path of the Beast del barbaro viene considerato come classe o e aggiuntiva al guerriero ? Comunque vi ringrazio ancora siete stati gentilissimi.

Modificato da Opocaj
Inviato
29 minuti fa, Opocaj ha scritto:

Path of the Beast del barbaro viene considerato come classe o e aggiuntiva al guerriero ?

Si tratta di una sottoclasse del barbaro. Non c'entra nulla con il guerriero.

Ripeto, se sei un giocatore semplicemente gioca un barbaro (quella sottoclasse è la più adatta, ma in realtà vanno bene tutte) e quando vai in ira dì che ti trasformi in forma ibrida. Oppure gioca un bloodhunter lycan.

Se sei il master, ti ho fatto degli statblock che puoi usare per dei mannari più forti del semplice lupo mannaro nel manuale dei mostri:

Guerriero Mannaro:

Spoiler

Guerriero Mannaro
Umanoide medio (qualsiasi, mutaforma), qualsiasi allineamento
---------------
AC 14 (armatura di pelle, forma umanoide), 15 (armatura di pelle, forma ibrida), 13 (forma animale)
HP 68(9d10+18)
Velocità 9 m, 12 m (forma animale)
---------------
For 16 - Des 14 - Cos 14 - Int 10 - Wis 11 - Cha 10
---------------
Abilità Percezione +6, Furtività +5
Invulnerabilità ai danni Contundenti, Perforanti e Taglienti da Armi non Magiche che non sono d'Argento
Sensi Percezione Passiva 16
Linguaggi Uno a scelta (solitamente comune, non può parlare in forma animale)
Grado Sfida 5 (1800 PE)
---------------
Mutaforma. Il guerriero mannaro può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido bestia-umanoide, in un particolare animale, o tornare nella sua vera forma umanoide. Le sue statistiche, ad eccezione della sua CA, restano le stesse in ogni forma. Qualsiasi equipaggiamento sta portando non viene trasformato. Se il guerriero mannaro muore, ritorna nella sua vera forma.
Udito e Olfatto Acuti. Il guerriero mannaro ha vantaggio sui tiri di Saggezza (Percezione) basati su udito e olfatto.
---------------
Multiattacco (solo in forma umanoide). Il guerriero mannaro fa due attacchi con la sua spada lunga.
Multiattacco (solo in forma ibrida). Il guerriero mannaro fa tre attacchi: due con la sua spada lunga o con i suoi artigli e uno con il suo morso.
Multiattacco (solo in forma animale). Il guerriero mannaro fa due attacchi con il suo morso.
Morso (solo in forma animale o ibrida). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni perforanti. Se il bersaglio è umanoide, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti viene maledetto con la licantropia.
Artigli (solo in forma ibrida). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4+3) danni taglienti.
Spada Lunga (solo in forma ibrida o umanoide). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni taglienti o 8 (1d10+3) danni taglienti se usata a due mani.

 

Capitano Mannaro:

Spoiler

Capitano Mannaro
Umanoide medio (qualsiasi, mutaforma), qualsiasi allineamento
---------------
AC 16 (corazza di piastre, forma umanoide), 17 (corazza di piastre, forma ibrida), 13 (forma animale)
HP 75(10d10+20)
Velocità 9 m, 12 m (forma animale)
---------------
For 16 - Des 14 - Cos 14 - Int 10 - Wis 12 - Cha 12
---------------
Abilità Percezione +7, Furtività +5, Intimidire +4
Invulnerabilità ai danni Contundenti, Perforanti e Taglienti da Armi non Magiche che non sono d'Argento
Sensi Percezione Passiva 17
Linguaggi Uno a scelta (solitamente comune, non può parlare in forma animale)
Grado Sfida 6 (2300 PE)
---------------
Mutaforma. Il capitano mannaro può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido bestia-umanoide, in un particolare animale, o tornare nella sua vera forma umanoide. Le sue statistiche, ad eccezione della sua CA, restano le stesse in ogni forma. Qualsiasi equipaggiamento sta portando non viene trasformato. Se il capitano mannaro muore, ritorna nella sua vera forma.
Udito e Olfatto Acuti. Il capitano mannaro ha vantaggio sui tiri di Saggezza (Percezione) basati su udito e olfatto.
---------------
Multiattacco (solo in forma umanoide). Il capitano mannaro fa due attacchi con la sua alabarda.
Multiattacco (solo in forma ibrida). Il capitano mannaro fa tre attacchi: due con la sua alabarda o con i suoi artigli e uno con il suo morso.
Multiattacco (solo in forma animale). Il capitano mannaro fa due attacchi con il suo morso.
Morso (solo in forma animale o ibrida). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni perforanti. Se il bersaglio è umanoide, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti viene maledetto con la licantropia.
Artigli (solo in forma ibrida). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4+3) danni taglienti.
Alabarda (solo in forma ibrida o umanoide). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d10+3) danni taglienti.
Ululato da Guerra (1/Giorno). Ogni creatura a scelta del Capitano Mannaro entro 9 metri da lui, che può sentirlo e che non è già sotto l'effetto di Ululato da Guerra ottiene vantaggio ai tiri per colpire fino all'inizio del prossimo turno del capitano mannaro. Il capitano mannaro può inoltre fare un attacco come azione bonus.

 

Campione Mannaro:

Spoiler

Campione Mannaro
Umanoide medio (qualsiasi, mutaforma), qualsiasi allineamento
---------------
AC 18 (mezza armatura, forma umanoide), 19 (mezza armatura, forma ibrida), 14 (forma animale)
HP 85(10d10+30)
Velocità 9 m, 12 m (forma animale)
---------------
For 18 - Des 16 - Cos 16 - Int 12 - Wis 12 - Cha 10
---------------
Abilità Percezione +7, Furtività +6
Invulnerabilità ai danni Contundenti, Perforanti e Taglienti da Armi non Magiche che non sono d'Argento
Sensi Percezione Passiva 17
Linguaggi Uno a scelta (solitamente comune, non può parlare in forma animale)
Grado Sfida 7 (2900 PE)
---------------
Mutaforma. Il campione mannaro può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido bestia-umanoide, in un particolare animale, o tornare nella sua vera forma umanoide. Le sue statistiche, ad eccezione della sua CA, restano le stesse in ogni forma. Qualsiasi equipaggiamento sta portando non viene trasformato. Se il campione mannaro muore, ritorna nella sua vera forma.
Udito e Olfatto Acuti. Il campione mannaro ha vantaggio sui tiri di Saggezza (Percezione) basati su udito e olfatto.
Superiorità in Combattimento (ricarica 5-6). Quando il campione mannaro colpisce una creatura con un attacco, può aggiungere 5 (1d10) ai danni dell'attacco e applicare uno sei seguenti effetti:
 -Attacco Adescante: il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o subire svantaggio a tutti i tiri per colpire contro bersagli diversi dal campione mannaro fino alla fine del prossimo turno del campione mannaro;
 -Attacco con Spinta: il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15 o essere spinto, allontanandosi fino a 4,5 metri dal campione mannaro;
 -Attacco Sbilanciante: il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15 o cadere a terra prono.
---------------
Multiattacco (solo in forma umanoide). Il campione mannaro fa due attacchi con il suo spadone.
Multiattacco (solo in forma ibrida). Il campione mannaro fa tre attacchi: due con il suo spadone o con i suoi artigli e uno con il suo morso.
Multiattacco (solo in forma animale). Il campione mannaro fa due attacchi con il suo morso.
Morso (solo in forma animale o ibrida). Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8+4) danni perforanti. Se il bersaglio è umanoide, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti viene maledetto con la licantropia.
Artigli (solo in forma ibrida). Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d4+4) danni taglienti.
Spadone (solo in forma ibrida o umanoide). Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni taglienti.

 

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