Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata (modificato)

Poco fa ho fatto degli statblock per dei mannari più forti del solito. Li posto qui per renderli più facili da trovare e per spiegarli meglio.

Negli statblock parlo di umanoidi qualsiasi e di animali in generale. Questo perché volendo si potrebbero usare altre razze umanoidi invece del semplice umano aggiungendo agli statblock i tratti razziali appropriati e eventualmente cambiando taglia e velocità in forma umanoide (quella in forma ibrida dovrebbe a mio avviso rimanere 9 metri anche per razze piccole, mentre dovrebbe essere 10,5 metri per un elfo dei boschi); inoltre perché questi statblock si possono usare a piacimento per tigri mannare oltre che per i lupi. Un orso mannaro avrebbe dei dadi vita più grandi e si trasformerebbe in ibrido o animale di taglia larga, quindi con 12 metri di movimento. Un ratto mannaro avrebbe bisogno di statblock diversi, usando armi accurate e armature leggere, e probabilmente imitando qualche genere di ladro.

Guerriero Mannaro:

Spoiler

Guerriero Mannaro
Umanoide medio (qualsiasi, mutaforma), qualsiasi allineamento
---------------
AC 14 (armatura di pelle, forma umanoide), 15 (armatura di pelle, forma ibrida), 13 (forma animale)
HP 68(9d10+18)
Velocità 9 m, 12 m (forma animale)
---------------
For 16 - Des 14 - Cos 14 - Int 10 - Wis 11 - Cha 10
---------------
Abilità Percezione +6, Furtività +5
Invulnerabilità ai danni Contundenti, Perforanti e Taglienti da Armi non Magiche che non sono d'Argento
Sensi Percezione Passiva 16
Linguaggi Uno a scelta (solitamente comune, non può parlare in forma animale)
Grado Sfida 5 (1800 PE)
---------------
Mutaforma. Il guerriero mannaro può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido bestia-umanoide, in un particolare animale, o tornare nella sua vera forma umanoide. Le sue statistiche, ad eccezione della sua CA, restano le stesse in ogni forma. Qualsiasi equipaggiamento sta portando non viene trasformato. Se il guerriero mannaro muore, ritorna nella sua vera forma.
Udito e Olfatto Acuti. Il guerriero mannaro ha vantaggio sui tiri di Saggezza (Percezione) basati su udito e olfatto.
---------------
Multiattacco (solo in forma umanoide). Il guerriero mannaro fa due attacchi con la sua spada lunga.
Multiattacco (solo in forma ibrida). Il guerriero mannaro fa tre attacchi: due con la sua spada lunga o con i suoi artigli e uno con il suo morso.
Multiattacco (solo in forma animale). Il guerriero mannaro fa due attacchi con il suo morso.
Morso (solo in forma animale o ibrida). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni perforanti. Se il bersaglio è umanoide, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti viene maledetto con la licantropia.
Artigli (solo in forma ibrida). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4+3) danni taglienti.
Spada Lunga (solo in forma ibrida o umanoide). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni taglienti o 8 (1d10+3) danni taglienti se usata a due mani.

 

Capitano Mannaro:

Spoiler

Capitano Mannaro
Umanoide medio (qualsiasi, mutaforma), qualsiasi allineamento
---------------
AC 16 (corazza di piastre, forma umanoide), 17 (corazza di piastre, forma ibrida), 13 (forma animale)
HP 75(10d10+20)
Velocità 9 m, 12 m (forma animale)
---------------
For 16 - Des 14 - Cos 14 - Int 10 - Wis 12 - Cha 12
---------------
Abilità Percezione +7, Furtività +5, Intimidire +4
Invulnerabilità ai danni Contundenti, Perforanti e Taglienti da Armi non Magiche che non sono d'Argento
Sensi Percezione Passiva 17
Linguaggi Uno a scelta (solitamente comune, non può parlare in forma animale)
Grado Sfida 6 (2300 PE)
---------------
Mutaforma. Il capitano mannaro può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido bestia-umanoide, in un particolare animale, o tornare nella sua vera forma umanoide. Le sue statistiche, ad eccezione della sua CA, restano le stesse in ogni forma. Qualsiasi equipaggiamento sta portando non viene trasformato. Se il capitano mannaro muore, ritorna nella sua vera forma.
Udito e Olfatto Acuti. Il capitano mannaro ha vantaggio sui tiri di Saggezza (Percezione) basati su udito e olfatto.
---------------
Multiattacco (solo in forma umanoide). Il capitano mannaro fa due attacchi con la sua alabarda.
Multiattacco (solo in forma ibrida). Il capitano mannaro fa tre attacchi: due con la sua alabarda o con i suoi artigli e uno con il suo morso.
Multiattacco (solo in forma animale). Il capitano mannaro fa due attacchi con il suo morso.
Morso (solo in forma animale o ibrida). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni perforanti. Se il bersaglio è umanoide, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti viene maledetto con la licantropia.
Artigli (solo in forma ibrida). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4+3) danni taglienti.
Alabarda (solo in forma ibrida o umanoide). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d10+3) danni taglienti.
Ululato da Guerra (1/Giorno). Ogni creatura a scelta del Capitano Mannaro entro 9 metri da lui, che può sentirlo e che non è già sotto l'effetto di Ululato da Guerra ottiene vantaggio ai tiri per colpire fino all'inizio del prossimo turno del capitano mannaro. Il capitano mannaro può inoltre fare un attacco come azione bonus.

 

Campione Mannaro:

Spoiler

Campione Mannaro
Umanoide medio (qualsiasi, mutaforma), qualsiasi allineamento
---------------
AC 18 (mezza armatura, forma umanoide), 19 (mezza armatura, forma ibrida), 14 (forma animale)
HP 85(10d10+30)
Velocità 9 m, 12 m (forma animale)
---------------
For 18 - Des 16 - Cos 16 - Int 12 - Wis 12 - Cha 10
---------------
Abilità Percezione +7, Furtività +6
Invulnerabilità ai danni Contundenti, Perforanti e Taglienti da Armi non Magiche che non sono d'Argento
Sensi Percezione Passiva 17
Linguaggi Uno a scelta (solitamente comune, non può parlare in forma animale)
Grado Sfida 7 (2900 PE)
---------------
Mutaforma. Il campione mannaro può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido bestia-umanoide, in un particolare animale, o tornare nella sua vera forma umanoide. Le sue statistiche, ad eccezione della sua CA, restano le stesse in ogni forma. Qualsiasi equipaggiamento sta portando non viene trasformato. Se il campione mannaro muore, ritorna nella sua vera forma.
Udito e Olfatto Acuti. Il campione mannaro ha vantaggio sui tiri di Saggezza (Percezione) basati su udito e olfatto.
Superiorità in Combattimento (ricarica 5-6). Quando il campione mannaro colpisce una creatura con un attacco, può aggiungere 5 (1d10) ai danni dell'attacco e applicare uno sei seguenti effetti:
 -Attacco Adescante: il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o subire svantaggio a tutti i tiri per colpire contro bersagli diversi dal campione mannaro fino alla fine del prossimo turno del campione mannaro;
 -Attacco con Spinta: il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15 o essere spinto, allontanandosi fino a 4,5 metri dal campione mannaro;
 -Attacco Sbilanciante: il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15 o cadere a terra prono.
---------------
Multiattacco (solo in forma umanoide). Il campione mannaro fa due attacchi con il suo spadone.
Multiattacco (solo in forma ibrida). Il campione mannaro fa tre attacchi: due con il suo spadone o con i suoi artigli e uno con il suo morso.
Multiattacco (solo in forma animale). Il campione mannaro fa due attacchi con il suo morso.
Morso (solo in forma animale o ibrida). Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8+4) danni perforanti. Se il bersaglio è umanoide, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti viene maledetto con la licantropia.
Artigli (solo in forma ibrida). Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d4+4) danni taglienti.
Spadone (solo in forma ibrida o umanoide). Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni taglienti. 

Modificato da Enaluxeme
  • Mi piace 1
  • Grazie 1
  • 1 mese dopo...

Inviato

Personalmente mi sembra un bel lavoro, mi sono approcciato a questa edizione da poco e non ti nego che ho sempre trovato una certa difficoltà a potenziare i mostri ad esempio un sahuagin più forte della norma come andrebbe costruito? gli orchi da manuale ad esempio hanno i standard e il capoguerra, ma tanti altri mostri no, esiste solo la versione "normale".

 

Inviato

Un buon modo per potenziare un mostro, oltre ovviamente a migliorarne le caratteristiche, il bonus di competenza e le armi usate, è dargli capacità copiate da altri mostri, da benefici di classe o da talenti. Il bello è che puoi dargli quello che vuoi tagliando il resto.

Per esempio, ci sono mostri che hanno attacco irruento come il barbaro, senza però avere ira.

Inviato

ok ma se volessi fare che so, un orco con 20 dv come funzionerebbe? non mi sembra ci siano regole specifiche nella 5ed. Nella 3.5 potevi fare un orco brb di 20°, qui no

  • Supermoderatore
Inviato
35 minuti fa, Asuryan ha scritto:

ok ma se volessi fare che so, un orco con 20 dv come funzionerebbe? non mi sembra ci siano regole specifiche nella 5ed. Nella 3.5 potevi fare un orco brb di 20°, qui no

Ci sono delle linee guida sulla DMG per determinare danni e difese di un mostro relativi al GS, segui quelle e crea un antagonista adeguato ai tuoi scopi. Oppure prendi un qualsiasi mostro grosso e picchione già esistente (chessò uno Squartatore Grigio) e chiamalo Orco Sbirulino.

Inviato
32 minutes ago, Asuryan said:

ok ma se volessi fare che so, un orco con 20 dv come funzionerebbe? non mi sembra ci siano regole specifiche nella 5ed. Nella 3.5 potevi fare un orco brb di 20°, qui no

Sostanzialmente:

  1. Fai un mostro base senza forma del GS che vuoi, prendendo i valori di riferimento dal manuale del DMG o copiando i numeri di un mostro del GS e della tipologia che ti interessa.
  2. Se vuoi che il mostro sia più offensivo che difensivo o viceversa, aggiusti facendo scatti in avanti da una parte e indietro dall'altra.
  3. Gli dai le abilità speciali caratteristiche del tipo di mostro che vuoi rappresentare (nel caso dell'orco, Aggressivo) per caratterizzarlo.
  4. Se il mostro è pensato per essere un personaggio più interessante, gli dai delle altre abilità speciali, come ha fatto qui @Enaluxeme per il Campione.
  5. Lo descrivi come un Orco ai giocatori.
On 3/31/2020 at 11:26 AM, Enaluxeme said:

Poco fa ho fatto degli statblock per dei mannari più forti del solito. Li posto qui per renderli più facili da trovare e per spiegarli meglio.

Ben fatti, ma perché si chiama Campione Mannaro se è chiaramente un Maestro di Battaglia Mannaro? 🙂

Inviato
19 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Ben fatti, ma perché si chiama Campione Mannaro se è chiaramente un Maestro di Battaglia Mannaro? 🙂

Per gli stessi motivi per cui non ha dadi superiorità: le meccaniche sono meccaniche, i nomi sono nomi.

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...