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Incursioni dalle Montagne


simo.bob

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"Purtroppo neanch'io, non sono esperto di questa parte della regione. A me queste cose lasciano sempre perplesso, se fosse un brav'uomo probabilmente gliel'avrebbero dato in lascito questo medaglione, no?..."

Mentre Randal parla si può facilmente notare che fissa Fjodor

"..inoltre, come vi dicevo, mesi fa stavo scortando con mio fratello Gandel dei musici girovaghi dal nostro paese verso ovest, e lui ha insistito per passare da questi prati con una strana reputazione un pò fuori dalla strada maestra ma che ci avrebbero fatto guadagnare un giorno di marcia. Beh lì ci son dei morti che si risvegliano, e non è mai piacevole disturbarli...ci ho perso la paga e un fratello nei maledetti Lost Field e son diventato un battitore girovago.."

Tracanna il grog

" Comunque magari le cameriere che son del luogo conoscono sia la collina, che le miniere, che la famiglia VanComesichiama ..e come diceva il saggio Pecunia non olet, no?... Fjodor, mi devi assolutamente dire dove hai preso quella pipa che non fa brace nè fumo... è da un'anno che non faccio una bella pipata! colpa di Jebeddo e degli orsigufo di Cliftonville!!!guarda,mi è rimasto ancora del tabacco nello zaino se non sbaglio.. ah no, l'ho buttato.."

E conclude la frase con un discreto rutto da grog

 

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lo sguardo di Fjodor si incupisce sempre di più via via che il compagno narra la sua disavventura a Lost Field. Fjodor lascia parlare il compagno, assaporando il forte tabacco della sua pipa. Al termine del racconto, commenta con poche parole, il viso contrito: "Randal sono scosso dal tuo racconto, e commosso per la tua perdita. Brindiamo insieme al fratello perduto, a chi non è tra noi per permettere a noi di esserlo, che Pelor lo abbia in gloria ed al suo fianco nella lotta alle tenebre! "Fjodor rimarca le sue parole alzando il boccale e bevendo un buon sorso di birra. 

"Capisco se non te la senti, Randall, di affrontare una missione del genere. Il minimo che possiamo fare, prima di decidere, è documentarci in tutti i modi possibili: osti, sacerdoti, maghi del posto potranno forse aiutarci, non credete amici?" "Borr, dopo aver sentito il racconto di Randal, eviterei di dividerci; insieme siamo temibili, separati perdiamo molto del nostro potere, non credi? No, penso che dovremmo rimanere uniti e perseguire la strada che più ci aggrada".

"Potremmo dedicare la mattinata di domani alla raccolta di informazioni, incontrarci alla locanda per pranzo e decidere. Io potrei parlare con il vecchio fabbro, credo che mi stesse nascondendo qualcosa. Una moina o una moneta potrebbero indurlo a parlare a lingua più sciolta. Adesso sono veramente sazio e stanco, mi riposerei volentieri."

"Questa pipa fu un regalo, Randal. Ha una sua storia, vive di vita propria. Mi accompagna sin dai tempi dell'accademia. Fu di mio nonno, era esposta sul caminetto insieme ad un trofeo di caccia. La tengo come portafortuna ed antistress. Funziona a meraviglia ma...se cacci orchi, o animali pericolosi,  meglio usare tabacco finto o erba; la pipa è invisibile, ma non inodore! Ci ho pensato solo dopo che, un giorno, la mia preda si trasformò in cacciatore..." Fjodor si massaggia lievemente la spalla sinistra mentre sorride imbarazzato al racconto di questo suo errore di valutazione.

 

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"Grazie mio buon Fjodor, purtroppo nel mestiere ci si fa il callo.. sai, più che ai ricordi è al prossimo combattimento che guardo.. contro i non morti il mio tipo di combattimento tutto movimento schermaglia non sortisce effetti e contro alcuni di loro servono armi che non uso solitamente..come vedete io taglio e perforo con ascia e lancia!!"

@master

Spoiler

Guardo con la coda dell'occhio (osservare 13) se il tipo con cui parlava Fjodor si è già ritirato. Nel caso quando passa la cameriera con la scusa di pagarle l'alloggio le chiedo info sia su dov'è la miniera sia sul Van Pirt

 

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E allora vieni nel mio carro - (carruggio) - Randal. Poco ci vorrà a trovare in zona un armaiolo che ci fornisca il giusto equipaggiamento contundente. Ed al resto ci penserò io." 

Esclama con sicurezza Grim.

"Dobbiamo assolutamente raccogliere tutte le info possibili prima di partire. Ungiamo chi dobbiamo ungere con le buone o con le cattive. Lascio a voi le buone maniere "mastro pipaio" e "mastro fratello morto"; per inciso, sono spiacente per la tua perdita - sussurra Grim a Randal."

"Sarei per partire domattina, a patto di essere riusciti a conoscere quanto più possibile di ciò che ci aspetta. Tra l altro mi è sembrato di capire che non siamo in totale balia del fato, visto che un minimo di conoscenza della zona ce l'abbiamo grazie aRandal. Ti invito quindi a condividere con noi il tragitto di quando ti ritrovasti sulle menzionate colline. Se fosse il caso di valutare strade alternative, o anche conoscere i punti del percorso dove è più probabile aspettarsi sorprese."

Dopo un sospiro:

"Randal, la questione credibilità di Tim ha sfiorato anche me, ma onestamente per ora non ho trovato validi motivi per non fidarmi delle sue parole se non il mio sospetto innato nei confronti di tutte le creature che a questo mondo non credono nella divinità che unica porta in sé il vero, Glittergold. E proprio perché non voglio ulteriori sorprese oltre a quelle che già ci aspettano, scordatevi l'idea di dividerci. Mi dispiace Borr ma la tua idea è semplicemente folle, per quanto anche da solo, so che ne uscirei vivo!" 

Nonostante la sua costante spavalderia, tipica del suo retaggio, Grim rivela una forte componente di saggezza nello scegliere il gruppo a fronte del singolo per affrontare una missione con molte incognite. Pensiero atipico per la gente della sua risma!

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Una cameriera si ferma vicino chiedendovi se è tutto a posto con il pasto. Randal la ferma, pagandole l'alloggio e facendo un paio di domande sulla miniera e sull'avventore che ha provato a ingaggiare il gruppo.

"La nostra oste ci ha detto che cercate un ingaggio. Beh, Tin sembra una persona a posto. Con noi non parla molto. E' arrivato quasi un mese fa, dorme qui da noi e lascia buone mance. Ogni tanto va in giro e non torna, chissà dove. Per quanto riguarda la sua famiglia, nessuno ne sa nulla. Quelle colline sono piene di antiche famiglie della valle, così antiche che nessun erede è più qui da anni e anni. Per quanto riguarda la miniera, da qui ci vogliono circa tre giorni, verso est. Bisogna salire le pendici delle montagne e seguire la via principale. I nani hanno alcuni problemi, dicono ci sia una maledizione che grava sulla cava, ma io non ci credo. Sicuramente cercano qualcuno che possa dare loro una mano e che li protegga mentre lavorano."

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"Grazie mille, gentilissima" le risponde Randal lasciandole una moneta d'argento in più per il disturbo.

Quando la cameriera va' via aggiunge "No, mio buon Grim, i posti in cui ho passato la mia vita errabonda sono molto a nordest di quì, perfino il paesino dove ci ha ingaggiato il mercante per scortarlo fin qua era la prima volta che lo visitavo. Ci vorrebbe qualche informazione su questo colle infestato comunque colui che ci offre il lavoro sembra pulito a quanto abbiamo sentito,è già qualcosa. Per le miniere c'è parecchia strada da fare, se andiamo fin lì poi ci tocca prendere quello che ci offrono, perdiamo 3 giorni di marcia. Comunque sia se vogliamo che domattina porti oro, sarebbe il caso di ritirarci!"

Modificato da marco.lemmy
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"Grim mio caro - dice Fjodor dopo il discorso di Randal - apprezzo la tua saggezza e la tua energia! Mi fai venire voglia di partire già ora! Allora direi che siamo d'accordo, ragazzi: potremmo programmare la partenza per domani all'ora di pranzo, non so voi ma non sono equipaggiato per una settimana di missione all'aperto e una mattina di spese sarebbe l'occasione perfetta. Potremmo anche pensare di comprare un asinello o un cavallo leggero in modo da poter caricare tutto l'occorrente!

Potremmo lasciare adesso un messaggio a Tin, in modo che lo legga domattina, proponendo di organizzare per domani a pranzo un briefing, stringerci le mani per sancire l'accordo e farci raccontare gli ultimi dettagli. Come diceva Grim, non sappiamo nemmeno come l'amuleto sia fatto.

Tutti a riposare presto, domattina ci attende una giornata campale! Si parte!"

@simo.bob

Spoiler

Fjodor vuole compiere le seguenti azioni domattina: 

1) andare dal fabbro vecchio, farsi riparare la faretra e comprare una fionda. Nel frattempo, cerca di parlare da solo con il fabbro vecchio e carpire info sul giovane disperso

2) Fjodor vorrebbe comprare un cavallo leggero/asino per l'avventura e l'attrezzatura idonea ad una settimana di viaggio (tenda, razioni, giacigli, ecc), ma non so il prezzo.

3) Fjodor vuole raccogliere informazioni sulla famiglia di Tin e le colline, lasciando a Randal il discorso geografico

 

 

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@ master 

Spoiler

Randal si fa due conti: si parla di 4 giorni di missione quindi come razioni è a posto. Il suo programma mattutino consisterà in:

a) chiedere in osteria se c'è qualcuno nel paese che ha familiarità delle zone intorno a Duskfarm (diciamo 3 gg di marcia) , e andare a parlarci (annotando cose di rilievo (di cui nel caso poi tirerò prove di conoscenze natura-geografia-dungeon, altre non ne ho) ) per farsi un' idea del tragitto da prendere, delle caratteristiche del territorio e delle sorgenti potabili (se ce n'è) .

b) riempire a tappo l'otre d'acqua (moriremo ma non di sete)

c) dare un'eventuale contributo a chi si occupa del resto in caso si acquisti asino e carretto (ho 1,55 Kg liberi prima del carico medio,non bene)

d) girare un pò intorno all'armaiolo (se c'é ) col dubbio se comprare una mazza leggera per poi decidere che lui non tradisce il suo stile di combattimento lancia+asce da lancio+pugnale e pace se riducono il danno.

e) tornare in taverna un pò prima dell'appuntamento col tizio per bersi una birretta in santa pace (se trova il tizio esperto dei dintorni di Duskfarm in taverna allora sarà la sua seconda birretta)

 

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"Bene signori- dice Grim- riposiamo e domattina attrezziamoci adeguatamente.

Per quanto riguarda definire gli ultimi dettagli con Tim, abbiamo il problema di dove andare a recuperarlo. Speriamo passi di nuovo in taverna, altrimenti lasciamo un messaggio alla oste.

Detto ciò, che cosa ci potrebbe servire per il viaggio, armi contundenti escluse? Visto che ne abbiamo già parlato".

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"Alloggia quì pure lui, domattina chi è di turno al bancone gli riferirà il nostro messaggio" risponde Randal mentre si alza con lo zaino già in spalla. "Io direi il solito: procuriamoci da mangiare, tende e giacigli dovremmo averli tutti, e vediamo che ci diranno della zona. Orsù,si va' ".

Detto ciò saluta la 'oste (che non lo ha lasciato indifferente data la bellezza) e si incammina verso la stanza. 

19 ore fa, marco.lemmy ha scritto:

 

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Finito il pasto, andate verso le camere. Borr è pesantemente sbronzo, il grog non è da sottovalutare dopo la prima pinta, tanto che dovete accompagnarlo in stanza. Tirate a sorte per chi debba dormire con lui e la pagliuzza più corta tocca a Fjodor che dovrà ascoltare i rumori molesti emessi dal suo compagno di stanza per tutta la notte. 

La mattina dopo vi alzate, fate una abbondante colazione e ognuno va per la sua strada, alla ricerca di equipaggiamento e razioni. 

@Trib1

Spoiler

La mattina dopo trovi tutto l'equipaggiamento necessario a prezzo standard. Il vecchio fabbro ti racconta che il ragazzo scomparso era un giovane che sperava nel colpo di fortuna che lo avrebbe sistemato. La promessa di oro facile da parte di Tin lo ha fatto partire per le colline che, è risaputo, spesso sono un pericolo; molti sono partiti per saccheggiare le antiche tombe, ma spesso alcuni non tornavano. 

Chiedi ancora in giro notizie di Van Pirt e della sua famiglia, ma nessuno sa dirti niente di più. A quanto pare è una antica famiglia dimenticata e nessuno conosce il successore.

@marco.lemmy

Spoiler

La mattina dopo trovi tutto l'equipaggiamento a prezzo standard. In piazza incontri un simpatico vecchio che sembra sapere tutto sui dintorni di Duskfarm. Quando dici di essere interessato alle colline cimitero ti chiede di non andare per la tua incolumità. Dice che le vecchie tombe sono pericolose e piene di insidie. A quanto pare pensa di sapere qualcosa dei Van Pirt, una antica casata andata in disgrazia: l'anziano patriarca era un pazzo, si dice che in gioventù avesse fatto affari con persone pericolose. Dilapidò i suoi averi per la sua protezione, temendo sempre di essere in pericolo di morte, circondando le sue proprietà di mercenari o trappole mortali. 

Per il resto ti indica la direzione e ti dice di continuare lungo la via. Troverete alcune ex locande lungo la strada, ormai abbandonate ma sufficienti per un riparo notturno, nel caso né aveste bisogno. Consiglia anche di non accendere fuochi che attirerebbero gli orchi, sempre più presenti in queste terre.

@Stefano KrisiKrisi

Spoiler

La mattina, dopo un'abbondante colazione, ti avvii con Borr in cerca di armi. Trovate tutto l'equipaggiamento standard a prezzo di mercato. Borr ogni tanto parla da solo, o forse alla sua ascia. È di pessimo umore, sembra quasi abbia litigato con qualcuno.

Recuperi un somaro su cui caricare l'equipaggiamento per 8 monete d'oro. Nessuno affitta, ma potrai rivenderlo doveste tornare in città. 

 

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Fjodor trascorre la mattina come convenuto con i suoi compagni di viaggio. All'ora di pranzo torna in taverna, portandosi appresso un mulo carico di tutto punto, pronto a partire.

Entrando, cerca Tin con lo sguardo e si siede al tavolo con lui, attendendo l'arrivo degli amici. Inganna l'attesa parlando del più e del meno con l'uomo, senza entrare in dettagli per evitare che il committente si debba poi ripetere. Ordina acqua fresca e limone da bere e si accende la pipa. 

@simo.bob

Spoiler

Fjodor vuole che Tin spieghi a tutti bene:

1) la strada ( e si assicura che gli Scout abbiano capito)

2) la descrizione della tomba

3) i pericoli cui potrebbero andare incontro

4) la descrizione precisa dell'amuleto

5) altri luoghi di interesse, sia nel cimitero (tombe, mausolei) che nei dintorni per un mago/avventuriero in cerca di tesori, di potere e di conoscenza

 

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Randal rientra in taverna in compagnia di un simpatico vecchietto con l'idea di farsi una bella birretta in  sua compagnia.

Nota però che Fjodor è già seduto in compagnia del loro datore di lavoro, quindi con malcelata delusione paga da bere per il suo ospite ringraziandolo ancora, e per sè ordina una birra da portare al tavolo.

Poi va' al tavolo e saluta con garbo il suo collega e il signor van Pirt.

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Grim entra nella locanda col solito atteggiamento spavaldo e allegro.

Da una veloce occhiata ai presenti e, trovando Fjodor e Randal già seduti a parlare con Tim, accelera il passo, e una volta raggiunto il tavolo esclama:

"Compagni, pvaticamente, guardate cosa ho recuperato- esclama estraendo il martello da guerra nuovo di zecca- con questo è come se avessimo la paga già in tasca"

"Che si dice?" E con un cenno del capo saluta anche Tim.

 

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Tin saluta anche Grim al suo arrivo, poi continua il discorso:" Non so molto delle strada, se non che dovete seguire la via maestra. Io non dormirei tra le colline, se servisse mi fermerei nelle vecchie locande sulla via. L'ultima e alle pendici della prima collina. Ricordatevi di cercare una collina con una piramide al vertice e due leoni a guardia dell'ingresso."

Sembra pensare un po', poi prosegue:"ah, questa notte un gruppo di orchi è stato avvistato. Sono arrivati a un tiro di freccia dalle prime abitazioni fuori da duakfarm. A quanto pare hanno ucciso un paio di mercanti di spezie che stavano per arrivate. Quindi state attenti durante il percorso. 

Per il resto, so che parecchie tombe sono state saccheggiate ma spero ardentemente che quella della mia famiglia non abbia subito questo destino. A meno che il ragazzino non mi abbia gabbato. Ecco, questa è una pergamena con un semplice incantesimo. Doveste tardare o inseguire quel malandrino, basterà usare questo incantesimo di messaggio e informarmi.
Per quanto riguarda l'amuleto, nei vecchi documenti si parla di un onice nero come la notte grosso come l'occhio di un bue, racchiuso da un artiglio in oro e avorio. Dovrebbe essere al collo del capostipite, che costruì per se e i suoi successori la tomba."

Si alza, ponendo fine alla discussione. "Ora vi saluto, ho alcuni affari da sbrigare. A presto, e in bocca al lupo". Detto ciò si allontana, pagando un giro da bere per voi prima di uscire.

Modificato da simo.bob
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"Bene signori, direi breve e conciso... le info sulla strada sono le stesse che ho trovato io, nulla da aggiungere, mi è stato consigliato di dormire nelle baracche delle locande e di non accender fuochi... mi è stato detto anche che l'avo di sto tizio era un pò pazzo, quand'era in vita ha dilapidato un sacco di soldi  per la protezione sua e dei suoi beni.. quindi potrebbe anche averne spesi per la protezione dei suoi averi oltre la vita.. aspettiamoci trappole o cose di tal guisa."

"Quando volete io mi sento pronto. Portatevi dietro dell'acqua, non sappiamo dove e se ci sono sorgenti nel tragitto e..." conclude Randal levando il bicchiere "..godiamoci la birra, mi sa che è l'ultima della settimana!!!!"

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@simo.bob

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Fjodor realizza un 13 su Conoscenze Arcane alla descrizione dell'amuleto ed un 18 su Sapienza Magica alla vista della pergamena. 

"Amici, cosa stiamo aspettando? Le colline ci aspettano!". Detto questo vuota il suo bicchiere e raccoglie gatta e borsa, pronto per la partenza.

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Vi scambiate le ultime opinioni e strategie, quindi salutate le ragazze dell'osteria che vi indicano la piccola cappella di Shaundakul, dove il chierico potrebbe darvi l'acquasanta. Il cerusico è ben felice di vendervi l'acquasanta e darvi la sua benedizione, con un breve rito, chiedendo la protezione della sua divinità per il vostro viaggio.

Spoiler

Ottenete un +1 sulla morale a tutto i TS per il resto del viaggio.

Partite quindi alla volta delle colline, con il vostro animale carico di viveri. La strada procede polverosa attraverso la valle, in direzione delle alte montagne di roccia nera, la cui cima un tempo era coperta da perenni ghiacci scintillanti e che invece ora si stagliano grigi sul cielo bianco di calore. A metà giornata superate una locanda abbandonata, su due piani, vuota ma sembra utilizzata recentemente come bivacco. Poco oltre, a bordo strada, due cadaveri di orco seccano al sole, le teste staccate dal collo e molte ferite da taglio sul dorso.

Procedete senza indugio, mentre la via di fa sempre meno battuta, con sterpi sui bordi che invadono la carreggiata e buca al centro. Inizia a fare buio quando trovate un rudere il cui secondo piano, un tempo di legno, è  andato distrutto dall'incuria e dal tempo.

Le colline cimitero si iniziano a vedere a circa altre tre ore di marcia, con piccoli monumenti sulla loro cima.

@marco.lemmy

Spoiler

Vedi in lontananza, sul profilo di una collina, uno scintillio metallico e qualcosa in movimento, ma quando ti soffermi a controllare non riesci a scorgere altro.

 

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