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Inviato

Grim manda avanti il prigioniero legato e gli intima di passare sotto le gambe della statua. Poi lancia lo zaino verso chi si trova più a portata tra Randal e Fjodor.

Quindi provaabbassare anche lui nel momento in cui vede che la statua non dà segnali minacciosi.


Inviato

Fjodor passa, rapido e teso come la corda di un liuto. Quindi Grim spintona il prigioniero, intimandogli di passare. Anche Itthrip, seppur con qualche lamento, si avvicina alla statua, per poi passare rapido dall'altra parte. 

Grim muove qualche passo verso la statua. Quindi rapido lancia lo zaino dall'altra parte e si tuffa tra le gambe del titano, che rimane immobile. Riprendete fiato qualche istante, poi vedete una scena raccapricciante. Il corpo di Tin, martoriato e avvizzito come un cadavere vecchio qualche mese, spunta dal corridoio. Avanza lento, gemente e zoppicante. La statua muove impercettibilmente la testa, mantenendo fisso lo sguardo su di lui. Tin prova a passare, ma la statua gli impedisce di avanzare, bloccando il corridoio con le sue enormi gambe, mentre la mummia sta svoltando l'angolo, lenta e inesorabile. 

Inviato (modificato)

" E' fatta ragazzi!! Andiamo!" esclama Fjodor festante, pronto a proseguire desideroso di rimirar al più presto le stelle. 

@tutti

Spoiler

Non posso portare lo zaino, sono ad 1 kg dal carico medio!!

 

Modificato da Trib1
Inviato

"Vi faccio strada, mi sembra di ricordare che il percorso sia sgombro da trappole.. comunque occhi aperti e orecchie tese, ci sono ancora due statue più avanti."

Randal torcia alla mano e ascia nell'altra prende la scala che porta verso la stanza 'dell'imbalsamatore'

Inviato

Grim si carica nuovamente addosso lo zaino, e, impugnando il suo martello dice: "La fila la chiudo io! Fjodor occupati del prigioniero; che non faccia nulla di sciocco o gli caviamo la testa. Io copro la ritirata".

COclude poi: "MARSHCCC!!!" come si intima ai cani da slitta quando gli si ordina di trainare.

Inviato

Correte a ritroso il vostro percorso nel sottosuolo fino alla sala con le altre due statue. Arrivato proprio mentre stanno tornando sui loro piedistalli, sentinelle immobili dei tesori della tomba. Non sono assolutamente interessate a voi. 

Un ultimo urlo disperato vi raggiunge quando tornate alla luce del sole, rimanendo momentaneamente abbagliati per il suo splendore. Itthrip ha una crisi isterica, un misto di risata e pianto liberatorio. 

 

Inviato

Randal sebbene ancora parecchio scosso dall'accaduto tira un grande sospiro di sollievo. Prima di allontanarsi definitivamente dalla tomba però non scorda di citare parte di un rituale atavico che proviene dalla tradizione orale della famiglia materna, che ha tutta una mitologia legata al rapporto con le nebbie, gli spiriti e creature non morte.

"Non è morto ciò che può attendere in eterno, e col passare di lunghi eoni anche la morte può morire"

Poi si volta verso i compagni "Messeri, forse possiamo liberarci del prigioniero. Prenderei la via di casa prima possibile, a meno che non vogliate fare i tombaroli quì in giro, ma penso ne abbiamo avuto abbastanza. Inizio ad aver seriamente bisogno di una sbronza, e mi garberebbe rivedere la bella oste di Duskfarm!!!"

 

Inviato

"Randal, che frase completa e densa..ne sono appagato! Amici miei, mai il sole ed il vento mi sono sembrati tanto importanti. Ce l'abbiamo fatta! Forza, raggiungiamo Bill e andiamocene da questo luogo maledetto! Ma prima, i saluti.."

Detto questo, Fjodor controlla il contenuto dello zaino del tombarolo mutaforma.

 

Inviato

Il prigioniero si lamenta mentre cercate nel suo zaino. Oltre a materiale da avventurieri di poco valore quali acciarino e pietra focaia, giaciglio e agrifoglio e vischio, ne escono 20 monete di argento e 12 d'oro, due pietre rosso scuro, tenute nella scarsella delle monete. Inoltre Fjodor riconosce l'amuleto di pietra verde che aveva visto a terra nella tomba. Infine un oggetto strano: una canna di bambù dorata lunga tre spanne con un'impugnatura di corda da un lato e quella che sembra una piccola lanterna on vetro dall'altra, con all'interno tre scarabei vivi che vorticano costantemente.

Inviato

"Questa poi.. cose mirabili si trovano qua e là sparsi nelle borse!! e quello cos'è di grazia? lo conoscete? io qualche moneta per pernottare da qualche parte e brindare per essere uscito vivo dalla tomba gliela lascerei a questo poveraccio.. il resto fa parte dell'accordo mi sembra... giusto Grim? io ragazzi prenderei la strada del ritorno, cerchiamo di mettere un pò di strada tra noi e questo postaccio.. e di trovare comodo alloggio per stanotte come all'andata!! che ne dite, ci muoviamo?"

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Inviato (modificato)

"Ben detto Randal. Per me Itthrip può tenersi tutte le monete, sia d'oro che d'argento, noi prendiamo il resto. In fondo avrà bisogno anche di un cerusico. Grim? Dopodiché via da questi luoghi maledetti."

Fjodor lancia Individuazione del Magico per controllare se tra il bottino raccolto qualcosa fosse permeato da magia arcana.

  

Modificato da Trib1
Inviato

@Trib1

Spoiler

Amuleto e staffa sono magici. Il primo ha una debole aurea di trasmutazione, il secondo una più potente di evocazione.

Vedi anche un debole luccicore in fondo allo zaino dove Itthrip ha cucito una tasca segreta in cui ha nascosto una pergamena di Individuazione delle porte segrete.

 

Inviato

@simo.bob

Spoiler

Faccio finta di niente, è un poveraccio e non mi serve. Però lo guardo con fare severo, come a fargli capire che ho capito. Non si sa mai che alla prossima occasione venga comodo averlo come amico (sono buono, in fondo...)

 

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Inviato

"E quando saremo al sicuro c'è pure la scarsella del munifico van Pirt da dividere!! orsù signori, in marcia.. Itthrip, spero che se ci rincontreremo sarà per questioni più amichevoli!" conclude Randal prendendo Bill per le briglie. Spera di mettere un pò di strada tra loro e le tombe, e di essere già al riparo quando calerà la sera.

Inviato

Prendete il poco di valore che Itthrip ha con sé e decidete di lasciare le colline cimitero. I ll prigioniero però si accoda a voi. "Arriverò fino alla prima locanda abbandonata. Poi proseguirò verso est e spero le nostre strade non si incrocino più".

Arrivate alla locanda alla quale avevate riposato e calcolate che dovreste riuscire a raggiungere la successiva prima del tramonto. Ittrhip vi saluta e si accampa, troppo stanco per continuare. 

Sulla strada, prima della successiva locanda, trovate un carro bruciato e i cadaveri di tre uomini e un orco, sicuramente facente parte del gruppo di razziatori che hanno assaltato i viandanti. Tutto è stato depredato, anche gli stivali dei tra uomini. 

Raggiungete un'altra struttura abbandonata poco prima dell'imbrunire.

Inviato

"A quanto pare ogni giorno gli orchi si fanno più intraprendenti, sarà meglio farlo presente una volta tornati a Duskfarm, queste ormai son terre selvagge.. Fjodor, Grim vi date all'esplorazione dell'interno? io dò un'occhiata all'esterno, tanto stanotte dobbiamo accamparci quì"

@master

Spoiler

Direi che ci sta un osservare per vedere un pò i dintorni e un sopravvivenza per cercare tracce recenti

 

Inviato

"Tempi duri Randal, tempi grami. Nessuno è al sicuro nel bosco in questo periodo, e per questo il mio cuore duole. - rivela Fjodor, seriamente ferito - Tuttavia, nelle disgrazie un raggio di sole: i nostri servigi saranno sempre più richiesti, e sempre più preziosi. Una volta al sicuro divideremo il bottino ottenuto, mangeremo e berremo pensando al domani." 

Detto questo, Fjodor alza il cappuccio del suo mantello e avanza, arco in pugno, per esplorare i resti della struttura abbandonata.

@simo.bob

Spoiler

Muoversi silenziosamente +10, nascondersi +8, ascoltare e osservare +7, cercare +9.

 

Inviato

Esplorate la zona, pulita e disabitata da tempo. Passate la notte organizzando turni di guardia e posti protetti per dormire, ma all'alba non è successo nulla e potete riprendere il viaggio in tranquillità. Unico evento degno di nota, vedete una pila di una decina di cadaveri di orchi carbonizzati, ammassati e dati alle fiamme dopo uno scontro avvenuto in zona. La pila è ancora fumante.

A metà mattina state passando le porte di Duskfarm.

Inviato

@simo.bob

Spoiler

Cerco nella pila di cadaveri qualcosa. nemmeno io so che cosa

"Amici miei, finalmente!! Mai stato così felice di rientrare in questo paesino! Guardate, non vi sembra già più famigliare del primo giorno del nostro arrivo? Non vi sembra, quasi solo per un istante, possibile chiamare cotal posto casa? Invero, forse esagero. Di sicuro tuttavia la zuppa della Lama di Burro saprà ristorarci dalle fatiche di quest'avventura. Dopo potremmo cercare qualcuno in grado di identificare e valutare questi oggetti e le pietre! Cosa ne pensate, amici?"

Fjodor è visibilmente allegro e di umore gioviale.

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