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Inviata

Sto pensado a come costruire un guerriero che riesca ad avvicinarsi alla mia idea di come debba essere un guerriero.

Io ho un rapporto di amore odio (più odio che amore) nei confronti della 5° edizione sopratutto per come il guerriero si è allontanato dalla versioni intermedie del playtest per diventare quello che è adesso.

Essenzialmente quello che non mi piace del guerriero di adesso è che la classe base non ha modo di effettuare "attacchi speciali mondani" e che l'unico modo di farlo è prendendo una delle sottoclassi che forniscono dadi di superiorità (che sono più o meno tutte uguali, altro motivo di odio =D)

Alcuni esempi di "attacchi speciali mondani":

-Blade Flourish del bardo collegio della spada

-Open hand Technique del monaco della mano aperta

In pratica un "attacco speciale mondano" è nella mia testa un attacco che oltre a fare danni ha anche un qualche effetto con ricadute tattiche qualcosa che dia l'idea di non essere in un film con Bud Spencer e Terence Hill, dove tutti i colpi sono uguali ed il risultato è sempre lo stesso. 🐸

Fin adesso la soluzione più "interessante" che ho trovato al problema è fare una dip nel ranger senza incantesimi per 2 livelli, così da ottenere un pò di dadi di superiorità, qualche manovra e uno stile di combattimento extra (così da spendere quello fornito dal guerriero per ottenere un dado extra ed un altra manovra se serve). Questa build diventa chiaramente molto più interessante se si usa anche la variante Maneuver Versatility. Dopo la dip si prosegue come guerriero e si sceglie la sottoclasse più liberamente visto che gli "attacchi speciali" vengono forniti dal ranger.

Il problema di questa soluzione è che è un pò un accrocchio poco elegante, si sballano tutti gli incrementi di caratteristica e gli attacchi bonus. Dovendo multiclassare si riduce il numero delle build possibili per non sballare ulteriormente incrementi di caratteristica e attacchi bonus. Va anche detto che adesso sono uscite diverse opzioni per il ranger che rendono interessante, non necessariamente performante, proseguire anche fino al livello 4.

Si accettano suggerimenti e proposte alternative. Si valutano anche  reskin e simili visto il livello di insoddisfazione con la classe base. (però le sottoclassi mi sembrano molto interessanti =/ quindi era per questo che ero restio a puntare sul reskin)

Mi chiedevo quindi se esistono delle HR scritte da qualcuno per una qualche forma di "attacco speciale" al guerriero base e non come sottoclasse. Non voglio che siano dati dalla sottoclasse perchè se no sarei sempre costretto a scegliere tra rappresentare la mia idea di guerriero e giocare sempre la stessa build. Idealmente questa HR dovrebbe sacrificare tra le varie cose per ottenere "attacchi speciali" Action Surge, perchè è una meccanica che proprio non mi piace e di cui farei volentieri a meno nel guerriero. Penso che si possa convertire action surge con un certo numero di dadi di superiorità (ho anche provato a buttare giù qualche idea in un topic nella sezione HR) però non sono così esperto nella matematica del gioco per gestire da solo la cosa.

Si accettano anche HR su talenti che aumentino le opzioni in combattimento.

 

  • Mi piace 1

Inviato (modificato)

I maestri di battaglia hanno la particolarità di poter fare queste cose mentre fanno anche danno, ma tutti possono effettuare manovre speciali quali lo spingere, sbilanciare, afferrare o disarmare, semplicemente non faranno danno. Dato che queste manovre si fanno al posto di un attacco fatto come parte dell'azione di attacco, i guerrieri sono bravissimi in questo grazie al fatto che dall'11 in poi hanno più attacchi degli altri e dal 2 in poi hanno l'azione impetuosa. 

Disarmare un nemico o buttarlo a terra può essere molto più efficace che fargli qualche danno in più. 

Modificato da Enaluxeme
  • Mi piace 1
Inviato (modificato)

il barbaro con ascia e scudo e il totem dell’orso sembra proprio quello che ti serve. Grazie al vantaggio nelle prove di forza è maestro nello spingere e nel buttare a terra. Con il talento maestro degli scudi, quello per avere un dado di superiorità e due manovre (non ricordo il nome) e magari 4 livelli da campione dovrebbe essere un guerriero temibile e capace di fare in modo mondano una valanga di cose stupefacenti.

O anche 6 livelli da barbaro e il resto da guerriero.

P.S.: Un’altra cosa che ho in mente da tempo ma non ho il tempo neanche di provare a valutare è se sia possibile incrociare alcune sotto classi.

Ossia usare ad esempio quelle del barbaro con il guerriero magari aggiustandole un po’...

Modificato da savaborg
Inviato

Riferito all'uso delle manovre base:

Ehm no direi che rimane comunque troppo poco.

1) Si possono fare solo in corpo a corpo.

2) Se non si ha il secondo attacco quindi prima del 5 la cosa è poco interessante.

3) Sono prove contrastate di forza quindi un guerriero agile risulta svantaggiato, inoltre essendo prove di abilità il ladro (grazie ad expertisse) finisce per essere strettamente meglio. Inoltre costringono a selezionare atletica tra le abilità, ed il guerriero non ha molte abilità da spendere. Infine non esserndo un Tiro salvezza  e basandosi su uno tiro contrapposto la distribuzione della probabilità di successo* è diversa da quelli degli altri effetti basati su ts. Non mi sembra il caso di usare così abbondantemente una meccanica che esce così tanto dallo standard.

 

Interessante il suggerimento del barbaro approfondirò, fermo restando le osservazioni di prima sulle manovre standard.

 

*nel caso di una prova contrapposta è triangolare, nel caso di un ts è piatta, inoltre il centro delle due distribuzioni è diverso.

Inviato

Il fatto di non basarsi sul tiro per colpire però può essere vantaggioso in alcuni casi è contro alcuni avversari. Quindi è un’opzione da sostituire all’attacco quando questo è complicato.

  • Supermoderatore
Inviato
3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Alcuni esempi di "attacchi speciali mondani":

-Blade Flourish del bardo collegio della spada

Potresti appunto fare il bardo College of Swords, hai uno stile di combattimento, Blade Flourish, puoi magari refluffare alcuni incantesimi come "attacchi speciali mondani" (Thunderwave per spingere, Hold Person per bloccare, Shatter per spezzare, Paura per intimidire) e se serve prendendo anche Martial Adept come talento. Hai anche accesso a parecchie abilità e Expertise che potresti andare a mettere su Atletica per usare al meglio le manovre standard.

  • Grazie 1
Inviato (modificato)
21 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Potresti appunto fare il bardo College of Swords, hai uno stile di combattimento, Blade Flourish, puoi magari refluffare alcuni incantesimi come "attacchi speciali mondani" (Thunderwave per spingere, Hold Person per bloccare, Shatter per spezzare, Paura per intimidire) e se serve prendendo anche Martial Adept come talento. Hai anche accesso a parecchie abilità e Expertise che potresti andare a mettere su Atletica per usare al meglio le manovre standard.

Sì l'ipotesi di fare un bardo con l'eventuale dip in paladino per i punire ulteriormente refluffabili ha sicuramente un suo fascino, però non è la stessa cosa. Tanto vale giocarlo come un bardo/paladino senza preoccuparmi di dover refluffare non avendo particolari preclusioni nei confronti di nessuna delle due classi. Oppure anche bardo/hexblade probabilmente è interessante.

Però in generale la 5° offre diversi spunti per un gish mentre offre proprio pochi spunti per un guerriero.

Alla fine con l'esempio del bardo ottengo un attacco speciale mondano (a volontà se uso il 1d6) + castare di 9 O.o mentre non trovo un modo per avere attacchi speciali mondani (decenti vedi post sopra) senza castare di 9... cioè a me sta cosa fa decisamente strano.

In generale rimane il problema dell poterlo fare solo con un certo "stile" di combattimento.

23 minuti fa, savaborg ha scritto:

Il fatto di non basarsi sul tiro per colpire però può essere vantaggioso in alcuni casi è contro alcuni avversari. Quindi è un’opzione da sostituire all’attacco quando questo è complicato.

 Sì, sì per carità è sicuramente un opzione strategica in più, però mi fà un pò strano perchè penso possa rovinare in parte il bilanciamento visto che è più semplice ottimizzare una prova di abilità che non un attacco, basta un livello da ladro e raddoppi la competenza. Non sò mi sembra possa rompere un pò il gioco. Sopratutto se ci si mette dentro anche la possibilità di avere vantaggio al tiro.

Modificato da Ermenegildo2
Mancava un pezzo
Inviato

Beh, non puoi mica pretendere di usare un'altra classe/sottoclasse e avere in più anche i benefici del maestro di battaglia.

Vediamo punto per punto le tue perplessità:

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

1) Si possono fare solo in corpo a corpo.

E vorrei ben dire. Mi sembra un tantino più difficile far cadere a terra un nemico con una freccia piuttosto che facendogli lo sgambetto. Ci sta che la capacità di fare una cosa del genere è relegata a certe sottoclassi, ovvero maestro di battaglia e arciere arcano (e il pistolero, ma è homebrew) oppure a un talento che devi prendere appositamente.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

2) Se non si ha il secondo attacco quindi prima del 5 la cosa è poco interessante.

Ti ripeto che disarmare un nemico o buttarlo a terra può essere molto più efficace che fargli qualche danno in più. Nella giusta circostanza queste tattiche valgono tranquillamente l'interezza del tuo turno. Le classi puramente fisiche hanno tutte un modo per essere più efficaci in questo: il barbaro in ira ha vantaggio nelle prove di forza (quindi anche atletica) o può darsi vantaggio agli attacchi (per disarmare), il guerriero ha più attacchi e azione impetuosa, il ladro può essere esperto in atletica e il monaco può fare comunque la raffica di colpi dato che ha usato l'azione di attacco (se tenta di disarmare può anche fare il singolo attacco bonus di arti marziali) e con il colpo stordente può fare in modo di vincere automaticamente le prove contrapposte.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

3) Sono prove contrastate di forza quindi un guerriero agile risulta svantaggiato, inoltre essendo prove di abilità il ladro (grazie ad expertisse) finisce per essere strettamente meglio. Inoltre costringono a selezionare atletica tra le abilità, ed il guerriero non ha molte abilità da spendere. Infine non esserndo un Tiro salvezza  e basandosi su uno tiro contrapposto la distribuzione della probabilità di successo* è diversa da quelli degli altri effetti basati su ts. Non mi sembra il caso di usare così abbondantemente una meccanica che esce così tanto dallo standard.

Disarmare si fa con un attacco, non è una prova di forza. La destrezza generalmente è più utile della forza dato che aiuta con l'iniziativa, con 3 abilità (acrobazia, rapidità di mano e furtività) invece che con una sola (atletica) e che i tiri salvezza in destrezza sono più comuni di quelli in forza, quindi un guerriero agile più che essere svantaggiato è semplicemente più bravo a fare altro. Non vedo perché un ladro non possa essere bravo nel fare cose del genere se spende le sue risorse (maestria) per esserlo, ma non è vero che sarà più bravo del guerriero semplicemente perché il guerriero ha più attacchi, quindi un guerriero può, per esempio, riuscire a sbilanciare un nemico e attaccarlo con vantaggio subito dopo, magari tre volte perché usa anche l'azione impetuosa, mentre il ladro è più probabile riesca a sbilanciare ma poi non può fare altro. Davvero hai abilità più importanti di atletica da assegnare a un guerriero? La stragrande maggioranza dei nemici che incontrerai non avranno competenza né in acrobazia né in atletica. Un personaggio con forza alta e competenza in atletica ha quasi sempre più del 55% delle possibilità di riuscire ad afferrare, spingere o sbilanciare un nemico.

Inviato
4 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Beh, non puoi mica pretendere di usare un'altra classe/sottoclasse e avere in più anche i benefici del maestro di battaglia.

Vediamo punto per punto le tue perplessità:

E vorrei ben dire. Mi sembra un tantino più difficile far cadere a terra un nemico con una freccia piuttosto che facendogli lo sgambetto. Ci sta che la capacità di fare una cosa del genere è relegata a certe sottoclassi, ovvero maestro di battaglia e arciere arcano (e il pistolero, ma è homebrew) oppure a un talento che devi prendere appositamente.

Ti ripeto che disarmare un nemico o buttarlo a terra può essere molto più efficace che fargli qualche danno in più. Nella giusta circostanza queste tattiche valgono tranquillamente l'interezza del tuo turno. Le classi puramente fisiche hanno tutte un modo per essere più efficaci in questo: il barbaro in ira ha vantaggio nelle prove di forza (quindi anche atletica) o può darsi vantaggio agli attacchi (per disarmare), il guerriero ha più attacchi e azione impetuosa, il ladro può essere esperto in atletica e il monaco può fare comunque la raffica di colpi dato che ha usato l'azione di attacco (se tenta di disarmare può anche fare il singolo attacco bonus di arti marziali) e con il colpo stordente può fare in modo di vincere automaticamente le prove contrapposte.

Disarmare si fa con un attacco, non è una prova di forza. La destrezza generalmente è più utile della forza dato che aiuta con l'iniziativa, con 3 abilità (acrobazia, rapidità di mano e furtività) invece che con una sola (atletica) e che i tiri salvezza in destrezza sono più comuni di quelli in forza, quindi un guerriero agile più che essere svantaggiato è semplicemente più bravo a fare altro. Non vedo perché un ladro non possa essere bravo nel fare cose del genere se spende le sue risorse (maestria) per esserlo, ma non è vero che sarà più bravo del guerriero semplicemente perché il guerriero ha più attacchi, quindi un guerriero può, per esempio, riuscire a sbilanciare un nemico e attaccarlo con vantaggio subito dopo, magari tre volte perché usa anche l'azione impetuosa, mentre il ladro è più probabile riesca a sbilanciare ma poi non può fare altro. Davvero hai abilità più importanti di atletica da assegnare a un guerriero? La stragrande maggioranza dei nemici che incontrerai non avranno competenza né in acrobazia né in atletica. Un personaggio con forza alta e competenza in atletica ha quasi sempre più del 55% delle possibilità di riuscire ad afferrare, spingere o sbilanciare un nemico.

Provo a resprimere in maniera più chiara il mio pensiero poi farò delle ulteriori osservazioni punto per punto

Le opzioni base per il combattimento mi sembrano mosce, poco interessanti e piene di problemi sia di design (la questione tiri contrapposti invece che ts). Ciò è esatamente quello che non mi piace del guerriero della 5° e del sistema di combattimento base della 5°.

1) Tu vorresti ben vedere io la trovo una limitazione idiota per il guerriero. Bada non per tutti ma per il guerriero sì perchè il guerriero è la classe specializzata in questo tipo di cose non deve, secondo me, avere un secondo livello di specializzazione per farlo. Anche perchè questo vuol dire che se sono costretto ad un usare un arco senza essere specializzato tirerò solo tante frecce. A me questa cosa non piace.

2) Comunque prima del 5 di attacchi bonus non se ne parla se non consumando Action Surge e prima del 10 sei tanto buono a farlo quanto le altre classi con attack bonus sempre a meno di non spendere Action Surge. Nella giusta circostanza significa essere attaccati al fiat del master che deve preoccuparsi che la tua tattica preferita possa essere usata oppure ai propri compagni. Io voglio una meccanica indipendende dai compagni o dal master qualcosa che mi permetta di spendere risorse ed avere un effetto.

2a) disarmare funziona solo contro nemici armati

2b) lottare non funziona se sei contro avversari di 2 taglie più della tua, buon divertimento a tutti i guerrieri di taglia piccola

2c) spingere o buttare proni non funziona se sei contro avversari di 2 taglie più della tua, buon divertimento a tutti i guerrieri di taglia piccola

In pratica se sono uno gnomo guerriero contro dei giganti posso solo infilzare il mio nemico dalla parte appuntita, molto divertente e variegato... Ovviamente non sarebbe un problema se fosse un altra classe perchè avrebbe opzioni alternative. Ma il guerriero non le ha, e a me questo non piace.

3) Se ho due abilità ed una è bloccata dal prendere atletica o non poter fare altro che affettare la gente direi che le mie opzioni si limitano parecchio, no?  Il fatto che la maggior parte dei mostri non abbia ne acrobazia ne atletica a naso sembra una cattiva scelta di design più che una carateristica voluta di sviluppo.

Inviato (modificato)

Dunque l'ultimo playtest in cui il guerriero mi piaceva è quello del 20 marzo 2013.

In questa versione il guerriero otteneva dei d6 che si ricaricavano con i riposi corti e lunghi oppure spendendo azioni quando era senza dadi.

Invece di ottenere manovre "libere" a diversi livelli poteva scegliere tra diverse opzioni:

liv. 1 Fare più danni: 5 opzioni

liv. 1 Difesa migliorata:  4 opzioni

liv4. Aumentare le possibilità di colpire: 5 opzioni

liv.5 Colpire più nemici: 2 opzioni

liv.7 Aumento ts: 5 opzioni

 

Meglio il guerriero del 28 gennaio 2013.

Qui i d6 si ricaricano ad ogni turno. Si ottengono 5 manovre da scegliere tra una lista di 15. Su alcune manovre si possono spendere più dadi per ottenere effetti migliori.

Entrambi questi guerrieri mi sembrano più interessanti rispetto a quello che c'è adesso.

Di seguito qualche spiegazione aggiuntiva di come vorrei che il guerriero della 5 fosse. Poichè potrebbe portare a sterili OT lo metto sotto spoiler così da "separare" le cose

Spoiler

 

Più in generale vorrei che il guerriero non fosse una sorta di one-trick pony del combattimento iperfocalizzato su un unico stile di combattimento ma che avesse delle capacità di classe "core" che gli permettano di fare "attacchi speciali" indipendentemente dall'arma usata e dallo stile usato, così che ci possa essere un pò più di flessibilità ed opzioni non solo a livello di costruzione (dove non è che in 5° si stia proprio larghi eh...) ma anche a livello di gioco. Da questo punto di vista le manovre del battle master essendo applicabili a tutte le armi e  non avendo condizioni particolari sono estremamente interessanti.

Per esempio, se sei un battlemaster costruito per combattere in corpo a corpo con arma a due mani e ti trovi in uno scontro in cui non puoi raggiungere i tuoi nemici, puoi sempre tirare fuori l'arma a distanza di riserva e continuare ad usare le manovre per rendere meno monotoni i tuoi turni. Se hai un'altra sottoclasse la situazione potrebbe essere molto meno divertente da giocare perchè probabilmente passerai i tuoi turni a fare attacchi sempre uguali. Cioè secondo me è brutto che la scelta della sottoclasse condizioni così tanto le possibilità in combattimento perchè le abilità di base della classe sono essenzialmente riassumibili in "more of the same" (più attacchi, più azioni, più ts superati) e non in "più opzioni durante il gioco"

 

 

Modificato da Ermenegildo2
Rendere il post più chiaro
  • Supermoderatore
Inviato

Considera che il Guerriero Champion è stato volutamente pensato per giocatori neofiti o comunque poco interessati alle mille opzioni ottiche, che vogliono semplicemente un buon combattente facile da pilotare anche col cervello spento. Ci può quindi stare che tutte le opzioni più tattiche per il Guerriero siano state relegate all'altra sottoclasse e che quello che tu vedi come un difetto sia invece una feature voluta.

Poi si può entrare nel merito delle Manovre e anche io lì sono d'accordo che per esempio la variante Maneuver Versatility sarebbe da aggiungere di default a tutti i personaggi che hanno accesso alle Manovra.

Inviato
Il 2/4/2020 alle 09:52, Alonewolf87 ha scritto:

Considera che il Guerriero Champion è stato volutamente pensato per giocatori neofiti o comunque poco interessati alle mille opzioni ottiche, che vogliono semplicemente un buon combattente facile da pilotare anche col cervello spento. Ci può quindi stare che tutte le opzioni più tattiche per il Guerriero siano state relegate all'altra sottoclasse e che quello che tu vedi come un difetto sia invece una feature voluta.

Poi si può entrare nel merito delle Manovre e anche io lì sono d'accordo che per esempio la variante Maneuver Versatility sarebbe da aggiungere di default a tutti i personaggi che hanno accesso alle Manovra.

Non vorrei essere particolarmente polemico ed andare OT però potrà pure essere una caratteristica voluta ma rimane una cattiva scelta di design perchè comunque impatta anche il gioco "avanzato" e non solo quello "base".

Un ottima scelta di design sarebbe stato presentare nel basic le versioni semplificate di tutte e quattro le classi semplificando anche gli incantatori e poi prensentare classi con un livello di complessità omogeneo per quanto riguarda l'advanced. Se urtava la sensibilità dei veterani vedere il guerriero "complicato" potevano fare una classe simil guerriero (specialista del combattimento senza temi aggiuntivi) con meccaniche più sofisticate replicando lo sdoppiamento mago/stregone della 3.0 dove sostanzialmente si presentano due classi tematicamente uguali la cui diferenza è puramente meccanica. Oppure potevano fare come per il ranger dove sono uscite diverse varianti tramite UA. Ma non è uscito nulla di simile, così come non è uscito il modulo per il combattimento tattico, le opzioni per dare ad ogni arma delle "manovre" e altre cose ipotizate durante il playtest. Se fosse uscito qualcosa simil tome of battle giocherei quello.

Non c'è nessuna necessità oggettiva che spinga ad associare al guerriero l'opzione semplice ed al mago l'opzione complicata, è solo una questione di tradizione nel fare figli e figliastri.

Inviato

Trovo che non ci sia nessuna necessità oggettiva nemmeno nel fare come dici, almeno nelle regole ufficiali. Detto questo, capisco che giocatori diversi vogliono cose diverse e quindi è anche giusto costruire qualcosa per permetterti di giocare come vuoi.

Il mio consiglio è quello di dare un'occhiata all'UA sulle varianti. Due varianti in particolare dovrebbero fare al caso tuo:

  • Superior Technique: questo è uno stile di combattimento che nell'UA è disponibile solo per il guerriero, ma volendo si potrebbe offrire come opzione anche alle altre classi e sottoclassi con gli stili di combattimento. Offre un dado superiorità (d6) e una manovra a scelta.
  • Maneuver Versatility: se conosci delle manovre, puoi scambiarne una ogni volta che finisci un riposo lungo.

Nello stesso documento sono anche presenti 7 nuove manovre.

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Inviato (modificato)
On 4/1/2020 at 9:52 AM, Ermenegildo2 said:

Essenzialmente quello che non mi piace del guerriero di adesso è che la classe base non ha modo di effettuare "attacchi speciali mondani" e che l'unico modo di farlo è prendendo una delle sottoclassi che forniscono dadi di superiorità (che sono più o meno tutte uguali, altro motivo di odio =D)

Devo dire che concordo, il guerriero ha sicuramente una impostazione bizzarra dal lato game design, in parte giustificata e in parte limitante. La giustificazione è cercare di dare un feeling diverso ad ogni classe, in linea con la tradizione pre 4E di D&D. E il feeling del guerriero era che fosse una classe che a ogni turno decideva solo chi attaccare. Per cui hanno messo quello che sono le opzioni strategiche nelle sottoclassi. Incantesimi per l'Eldrich Knight, manovre per il Battle Master, niente per il Campione per chi vuole il guerriero vecchio stile.

Da un lato, fermandosi alle tre sottoclassi base è una scelta comprensibile. Ma questo poi porta al game design strano notato da Ermenegildo2: c'è un bilanciamento di potere tra quello che sta nella classe e quello che sta nella sottoclasse, e se si sposta una parte importante per far funzionare il personaggio in una sottoclasse poi non c'è spazio per altro. Le classi che hanno tutte le loro feature base nella classe (paladino, ladro, barbaro,...) hanno poi sottoclassi molto più caratterizzanti perché c'è ampio spazio per usi specifici. Ma non il guerriero, perché visto che tutte le sottoclassi aggiuntive devono avere i dadi supremazia stile Battle Master (perché sono fondamentali per far girare la classe), c'è poco spazio per aggiungere qualche altro potere che le caratterizza (e infatti sono tutte davvero poco interessanti).

La variante UA suggerita da @Enaluxeme è un'ottima idea, togli lo stile di combattimento e metti una o due manovre. , ma il problema è che non combina bene con le sottoclassi comunque, perché mettono loro stesse già i dadi superiorità nella sottoclasse annacquandola. Servirebbe sia una modifica alla classe, tipo quella proposta dal UA, sia una serie di sottoclassi per la classe modificata.

Modificato da bobon123
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Inviato

Scusa ma quali sarebbero queste sottoclassi oltre al maestro di battaglia che offrono dadi superiorità?

  • Arciere Arcano: non le ha;
  • Campione: non le ha;
  • Cavaliere: non le ha;
  • Cavaliere dell'Eco: non le ha;
  • Cavaliere Arcano: non le ha;
  • Drago Purpureo: non le ha;
  • Samurai: non le ha.
  • Mi piace 1
Inviato
9 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

Scusa ma quali sarebbero queste sottoclassi oltre al maestro di battaglia che offrono dadi superiorità?

  • Arciere Arcano: non le ha;
  • Campione: non le ha;
  • Cavaliere: non le ha;
  • Cavaliere dell'Eco: non le ha;
  • Cavaliere Arcano: non le ha;
  • Drago Purpureo: non le ha;
  • Samurai: non le ha.

Credo si riferisca a quell'arcani rivealti dove c'erano le sottoclassi del guerriero con le manovre, che se non ricordo male era stato (giustamente) cestinato perché alla fin fine erano tutte varianti del battlemaster.

Inviato (modificato)

Secondo me l’unico modo per risolvere è lavorare sui talenti.

Perché sono la peculiarità del guerriero e sono il modo più facile per dargli opzioni migliori in combattimento. Magari basterebbe dire che se un guerriero prende i dadi superiorità con il talento il tipo di dado è uguale a quello di un battel master di pari livello.

Levare qualcosina per compensare da qualche altra parte e inventate altri due o tre talenti ben bilanciati con cui aggiungere qualche altra meccanica dedicata al guerriero.

Per non incasinare il bilanciamento delle altre classi bisognerebbe creare i nuovi talenti come talenti di classe, esclusivi per il guerriero insomma.

Modificato da savaborg
Inviato

 

41 minutes ago, Enaluxeme said:

Scusa ma quali sarebbero queste sottoclassi oltre al maestro di battaglia che offrono dadi superiorità?

  • Arciere Arcano: non le ha;
  • Campione: non le ha;
  • Cavaliere: non le ha;
  • Cavaliere dell'Eco: non le ha;
  • Cavaliere Arcano: non le ha;
  • Drago Purpureo: non le ha;
  • Samurai: non le ha.

 

31 minutes ago, Nocciolupo said:

Credo si riferisca a quell'arcani rivealti dove c'erano le sottoclassi del guerriero con le manovre, che se non ricordo male era stato (giustamente) cestinato perché alla fin fine erano tutte varianti del battlemaster.

Sì, @Nocciolupo ha visto giusto, purtroppo i miei manuali non-core sono fuori dalla mia portata causa quarantena (dite che è giusta causa da mettere sull'autocertificazione? 🙂 ) e mi sono fidato erroneamente della mia memoria, che però ha unito varie cose. Edito. Il senso del messaggio rimane, a parte l'ultima conclusione.

Inviato

Il fatto è che le azioni speciali in combattimento le possono fare tutti, e le classi non magiche sono già di base avvantaggiate nel fare queste cose a prescindere dalle sottoclassi. Che poi a Ermenegildo2 non piaccia come queste azioni sono implementate ci può stare, ma resta una sua opinione personale e non è giusto generalizzare dicendo che "(il guerriero di adesso) non ha modo di effettuare "attacchi speciali mondani" e che l'unico modo di farlo è prendendo una delle sottoclassi che forniscono dadi di superiorità" semplicemente perché non è vero.

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