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Inviato
1 hour ago, Enaluxeme said:

Il fatto è che le azioni speciali in combattimento le possono fare tutti, e le classi non magiche sono già di base avvantaggiate nel fare queste cose a prescindere dalle sottoclassi. Che poi a Ermenegildo2 non piaccia come queste azioni sono implementate ci può stare, ma resta una sua opinione personale e non è giusto generalizzare dicendo che "(il guerriero di adesso) non ha modo di effettuare "attacchi speciali mondani" e che l'unico modo di farlo è prendendo una delle sottoclassi che forniscono dadi di superiorità" semplicemente perché non è vero.

Diciamo che è sicuramente vero che, nelle partite in cui ho assistito sia da master sia da giocatore, se la classe non era costruita per quello (vuoi per dadi superiorità vuoi per build particolari mirate a quello) non ho visto molto grappling e shoving da parte dei guerrieri, ma tanto "attacco X". Non saprei se per pigrizia e sicuramente non ho una statistica ampia, né ho mai personalmente giocato un guerriero in 5E, quindi chiaramente la mia è un'opinione. Ma mi sembrerebbe ragionevole riassumere la mia esperienza di modesto play test dicendo che sicuramente possa effettuare attacchi speciali, ma altrettanto sicuramente questi non siano implementati in modo soddisfacente per renderli un'opzione strategica se non in casi rari (guerriero nemico a 5ft dal burrone).

Dopotutto non è che sia strano, se la scelta volontaria di game design era di avere il guerriero come classe facile e strategicamente poco profonda, non c'è da stupirsi se chi voglia giocare un guerriero strategicamente più interessante la trovi scialba. Ma credo che le opzioni del UA di rinunciare a qualche caratteristica base (Stile?) per qualche manovra possa aiutare. Una o due manovre sono più che sufficienti per dare profondità al gioco.


Inviato

La personalizzazione del guerriero dovrebbe essere assicurata da quei due o tre talenti in più che ha.

Però i talenti forse non sono completamente all’altezza.

Alcuni aggiungono opzioni ma I migliori si limitano a dare più attacchi o più danno.

O comunque potrebbero essercene altri che introducano vere e proprie meccaniche di combattimento così come fa “Lotratore”, che aggiunge una vera e propria opzione a chi lo sceglie.

Essendo un’opzione disponibile a tutte le classi sono probabilmente difficili da bilanciare e ne sono usciti pochi.

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Inviato
10 minutes ago, savaborg said:

La personalizzazione del guerriero dovrebbe essere assicurata da quei due o tre talenti in più che ha.

Però i talenti forse non sono completamente all’altezza.

Alcuni aggiungono opzioni ma I migliori si limitano a dare più attacchi o più danno.

O comunque potrebbero essercene altri che introducano vere e proprie meccaniche di combattimento così come fa “Lotratore”, che aggiunge una vera e propria opzione a chi lo sceglie.

Essendo un’opzione disponibile a tutte le classi sono probabilmente difficili da bilanciare e ne sono usciti pochi.

I talenti purtroppo sono da una parte opzionali (ma questo volendo è secondario, i gruppi che vogliono avere più profondità strategica con il guerriero sicuramente usano anche i talenti), dall'altra davvero limitati nel numero. Sono "pacchetti" troppo grandi rispetto a 3.5, quindi non garantiscono nessuna vera scelta: se usi armi a due mani, avrai GWM. Se usi armi ad asta, avrai PAM. Se usi l'arco, avrai Sharpshooter. Eccetera.

Martial Adept potrebbe essere una parziale soluzione. L'unico problema è che è decisamente scarso (sono quei talenti come Grappler che non so con che processo logico abbiano bilanciato).

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Inviato

Sono d’accordo che i talenti non rappresentino una scelta per i tutte le classi tranne che per il guerriero. Prendendone molti avrebbe la possibilità di crearsi più percorsi. Il vero problema è che che quelli che aprono nuove meccaniche, come appunto grappler e marzial adept, sono scarsi e pochissimi.

Proprio per questo secondo me il modo più indolore per migliorare il guerriero è trovare/creare altri talenti.

Non talenti per avere +X ma talenti per aggiungere mini dinamiche. Migliorare lottatore, adepto marziale, carica (maestro degli scudi già va abbastanza bene) e crearne di nuovi.

Non so se sulla Dmsguild c’è ne sono già.

Inviato

In spoiler vari OT con considerazioni personali che c'entrano relativamente poco con il resto.

 

Questione talenti, personalmente non percepisco criticità avvertita da bobon123 sul fatto che non ci sia una vera scelta a tempo di creazione. Mi sono rassegnato al fatto che la superficialità del sistema di combattimento della 5°ed semplicemente non possa supportare un grosso livello di caratterizzazione in fase di costruzione del personaggio. Inoltre preferisco che con due talenti si ottenga la specializzazione in due stili diversi che non doverne spendere 2 per avere uno stile solo. Quindi per adesso la soluzione talenti mi intriga nonostante il poco materiale uscito.

Spoiler

Uno dei limiti enormi del guerriero della 3.5 è non avere abbastanza talenti in fase di creazione per specializzarsi in più di una cosa, questo spinge ancora di più verso l'essere uno one trick pony. Sinceramente non rimpiango le catene di talenti tutti uguali che migliorano di poco il bonus dato, come HR per la terza di solito accorpo i talenti da "guerriero" così che crescano con il passare dei livelli. Da questo punto di vista PF 2 fà decisamente meglio fornendo degli incrementi automatici per il guerriero nella competenza in tutte le armi, così da tenere i livelli di competenza più omogenei.

Riguardo al talento martial adept avevo trovato questo interessante post: https://thinkdm.org/2019/01/19/martial-adept-vs-magic-initiate/ cosa ne pensate?

Penso comunque che la ricerca dei talenti possa essere molto sensata.

Secondo voi è possibile sostituire gli Action Surge con dei dadi di superiorità e delle manovre? Alla fine sono entrambe capacità che si recuperano ai riposi brevi e grosso modo è semplice calcolare quanti danni può fare Action Surge.

Inviato

Sono d'accordo sul fatto che molti talenti sono deludenti. Personalmente potenzierei i talenti prima di pensare ad altro.

Di seguito delle idee su come potenziare i talenti a mio avviso più scarsi:

  • Adepto Marziale: come nel link sopra, 2 dadi ogni riposo breve invece che 1;
  • Aggressore Selvaggio: togliere la restrizione a una volta per turno, ma una volta ritirato il danno bisogna usare il secondo risultato;
  • Carica: aggiungere +1 a forza, il primo paragrafo resta invariato, il secondo diventa "Quando il personaggio usa l'azione di scatto, il suo prossimo attacco con un'arma da mischia infligge 5 danni extra. In alternativa, la prossima volta che il personaggio spinge una creatura il bersaglio viene allontanato fino a 3 metri invece che 1,5 metri.";
  • Combattente a Due Armi: quando combatte con due armi, l'attacco aggiuntivo diventa parte dell'azione d'attacco invece che essere fatto come azione bonus;
  • Duellante Difensivo: +1 a forza o destrezza e togliere la restrizione ad armi accurate;
  • Lottatore: +1 a forza o costituzione, cambiare l'ultimo punto in "quando afferra una creatura con successo, può decidere di immobilizzarla del tutto. Se lo fa, il personaggio e la creatura sono trattenuti fino alla fine della lotta.";
  • Maestro d'Armi: competenza in tutte le armi semplici e da guerra e scelta di uno stile di combattimento (armi possenti, due armi, duellare o tiro);
  • Maestro delle Armature Medie: +1 a forza o destrezza;
  • Robusto: quando il personaggio usa uno o più dadi vita per curarsi, aggiungi +2 al tiro di ogni dado;
  • Sterminatore di Maghi: l'attacco avviene prima dell'incantesimo, e l'incantatore deve fare un TS in costituzione (8+punteggio usato per l'attacco+competenza) o non riuscire a lanciare l'incantesimo, sprecando lo slot;
  • Tenace: una volta, quando subisce del danno, il personaggio può decidere di tirare un dado vita per ridurre il danno dell'ammontare del risultato e deve completare un riposo lungo per poter utilizzare di nuovo un dado vita in questo modo;

Questi sono tutti talenti che hanno a che fare direttamente con il combattimento, ma bisognerebbe seriamente rivedere anche talenti come Linguista e Mente Acuta.

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Inviato

Il problema dell’adepto marziale è che va bilanciato tenendo conto che può prenderlo anche il battle master. Quindi bisogna fare attenzione che non diventi troppo potente in mano a lui. Magari dando 2d6 solo se non si hanno già dadi di superiorità e 1d6 se invece si possiedono già risorse di quel tipo, dalla sottoclasse o da altri talenti già presi.

Inviato
4 hours ago, savaborg said:

Il problema dell’adepto marziale è che va bilanciato tenendo conto che può prenderlo anche il battle master. Quindi bisogna fare attenzione che non diventi troppo potente in mano a lui. Magari dando 2d6 solo se non si hanno già dadi di superiorità e 1d6 se invece si possiedono già risorse di quel tipo, dalla sottoclasse o da altri talenti già presi.

Secondo me mettendo che sono d6 a prescindere dalla classe (per un battle master sarebbero d8 etc salendo di livello, anche quelli bonus del talento, RAW) è già equilibrato mettendo due dadi superiorità a riposo breve, sia per il battlebaster che per altri. Non mi sembra neanche migliore per battlemasters che per altri, anzi.

4 hours ago, Enaluxeme said:

Sono d'accordo sul fatto che molti talenti sono deludenti. Personalmente potenzierei i talenti prima di pensare ad altro.

Di seguito delle idee su come potenziare i talenti a mio avviso più scarsi:

[...]

Questi sono tutti talenti che hanno a che fare direttamente con il combattimento, ma bisognerebbe seriamente rivedere anche talenti come Linguista e Mente Acuta.

Intento nobile. Aggiungerei la necessità di una simile lista per bilanciare i talenti chiaramente esagerati, come GWM, Lucky, PAM, Sharpshooter, CBX, Elvish Accuracy.

Inviato
1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Intento nobile. Aggiungerei la necessità di una simile lista per bilanciare i talenti chiaramente esagerati, come GWM, Lucky, PAM, Sharpshooter, CBX, Elvish Accuracy.

  • GWM: il malus è pari alla tua competenza, il danno aggiuntivo è 1d4/1d6/1d8/1d10/1d12 ed è aggiunto al danno dell'arma;
  • Lucky: se si ha svantaggio al tiro, o il bersaglio ha vantaggio al tiro, utilizzare un punto fortuna cancella lo svantaggio o il vantaggio;
  • PAM: questo va bene così com'è;
  • Sharpshooter: come GWM sopra, in più i tre quarti di copertura hanno il malus ridotto a -2 invece di essere totalmente ignorati;
  • CBX: il terzo punto diventa "può combattere con due armi anche quando le armi leggere a una mano che impugna non sono da mischia" e si aggiunge il punto "non ha bisogno di una mano libera per ricaricare una balestra";
  • Elvish Accuracy: questo va bene così, è molto preso perché alla gente piace tirare molti dadi, ma statisticamente non crea enormi differenze.
Inviato
22 minutes ago, Enaluxeme said:
  • GWM: il malus è pari alla tua competenza, il danno aggiuntivo è 1d4/1d6/1d8/1d10/1d12 ed è aggiunto al danno dell'arma;
  • Lucky: se si ha svantaggio al tiro, o il bersaglio ha vantaggio al tiro, utilizzare un punto fortuna cancella lo svantaggio o il vantaggio;
  • PAM: questo va bene così com'è;
  • Sharpshooter: come GWM sopra, in più i tre quarti di copertura hanno il malus ridotto a -2 invece di essere totalmente ignorati;
  • CBX: il terzo punto diventa "può combattere con due armi anche quando le armi leggere a una mano che impugna non sono da mischia" e si aggiunge il punto "non ha bisogno di una mano libera per ricaricare una balestra";
  • Elvish Accuracy: questo va bene così, è molto preso perché alla gente piace tirare molti dadi, ma statisticamente non crea enormi differenze.

Non voglio fare andare troppo OT il thread (anche se lo sto facendo 🙂 ), ma personalmente PAM mi sembra meglio di GWM, e quel po' di matematica che ho letto (ma non fatta) lo conferma. Credo sia visibile soprattutto nella decisa preponderanza di armi ad asta in varie builds, che prima erano praticamente inutilizzate.

Su Elvish Accuracy il mio problema non è né in combat né in media. In combat, in media equivale ad un +1 o +2  (a seconda dell'AC e bonus attacco) quando hai vantaggio, non è drammatico. Equivale a mancare tra il 10% e il  20% in meno. E' un po' forte in alcune build che hanno spesso vantaggio o usano molto i critici, ma è ok. Ma il problema sono nei tiri fuori combat facili, cioè la maggior parte:

  1. tutti i tiri fatti fuori combat per tantissime categorie di tiro hanno vantaggio costantemente per l'azione aiuto da parte di un membro (che è una delle meccaniche che mi piace meno in 5E).
  2. mentre è vero che in media non è un bonus enorme, in realtà è enormemente di più, perché quello che conta (in particolare nei tiri fuori combat) è evitare tiri bassi, visto che tipicamente chi tira è il più bravo.

Facciamo un esempio, ladro che prova a disattivare una trappola. +4 di bonus di competenza, +4 dex, totale +8. Diciamo che deve disattivare una trappola CD 15, molto comune in tutti gli adventure paths. Di solito avrebbe vantaggio per il regalo della meccanica dell'aiuto grazie ad un compagno che fa il tifo, riuscendo quindi se tira 7 o più con almeno un dado su due. Probabilità di fallire, 9%.

Nota che questo è voluto, si vuole che il ladro riesca spesso a scassinare una serrature o disattivare trappole e il fallimento, la trappola che gli scoppia in faccia, sia raro. Ma eventi con probabilità del 9% succedono spesso in un'avventura. Con Elven Accuracy, riduci improvvisamente del 70% la probabilità di fallire, portandola a 2.7%. Non è più un 10 o 20 percento di differenza Elvish Accuracy, ma un fattore tre sulle probabilità di fallimento, su (quasi) tutti i tiri fuori combat!

Inviato
32 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Non voglio fare andare troppo OT il thread (anche se lo sto facendo 🙂 ), ma personalmente PAM mi sembra meglio di GWM, e quel po' di matematica che ho letto (ma non fatta) lo conferma. Credo sia visibile soprattutto nella decisa preponderanza di armi ad asta in varie builds, che prima erano praticamente inutilizzate.

E' chiaro che attaccare una volta in più aumenta enormemente il danno per round, ma a meno di non considerare altri talenti o capacità di classe un semplice 1d4+forza per turno non è la fine del mondo. Stesso vale per l'attacco d'opportunità, considerando che comunque hai solo una reazione per turno.

32 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Facciamo un esempio, ladro che prova a disattivare una trappola. +4 di bonus di competenza, +4 dex, totale +8. Diciamo che deve disattivare una trappola CD 15, molto comune in tutti gli adventure paths. Di solito avrebbe vantaggio per il regalo della meccanica dell'aiuto grazie ad un compagno che fa il tifo, riuscendo quindi se tira 7 o più con almeno un dado su due. Probabilità di fallire, 9%.

... Elven Accuracy aiuta solo con gli attacchi.

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Inviato (modificato)

CBX cosi darebbe la possibilità di indossare uno scudo con la balestra a una mano. Che mi sembra troppo potente.

Poi viene la parte più difficile che è trovarne uno o due che aggiungano meccaniche.

Modificato da savaborg
Inviato
1 ora fa, savaborg ha scritto:

CBX cosi darebbe la possibilità di indossare uno scudo con la balestra a una mano. Che mi sembra troppo potente.

Bada che non puoi più attaccare con la balestra come azione bonus a meno che tu non ne stia usando due.

Inviato

Si ma resta il fatto che puoi attaccare con un’arma a da tiro e impugnare uno scudo.

chi usa le balestre ha normalmente una destrezza molto alta e in più si tiene già fuori dai guai il più possibile, concedere un ulteriore +2 alla ca secondo me è tanta roba.

Probabilmente troppa.

 

Inviato

Considerando che la balestra a mano ha un raggio piuttosto basso non dovrebbe essere un problema. Anche dal punto di vista del danno non è un granché se implementi anche il cambiamento a Sharpshooter.

Io nella mia campagna ho aggiunto scudi leggeri che danno +1 alla CA ma possono essere usati con armi versatili a 2 mani o con balestre a mano e simili. Il pistolero con pistola e scudo leggero non mi da problemi, e non credo la cosa cambierebbe se avesse un ulteriore +1 alla CA, considerando che dovrebbe spendere un talento per farlo.

P.S.: a questo punto direi che si potrebbe splittare il topic

Inviato

Il mio ranger di 7 ha ca17 e con la balestra a mano fa parecchi danni. Però mi tengo lontano perché non ha tanti pf rispetto al barbaro e al paladino del gruppo. Se avessi 19 di ca sarei molto più sciolto e mi avvicinerei molto di più. Invece restando lontano a volte sono costretto a prendere svantaggio. E questo da una parte è divertente perché mi costringe a definire delle strategie dall’altra non fa ingelosire le prime linee...

Inviato

No perché il primo attacco fa 1d6+1d6+5 e il secondo fa 1d6+1d6+1d8+5 e al tiro per colpire ho +10 quindi vado quasi sempre a segno. Faccio più danni del ladro col furtivo e lui il furtivo non lo fa sempre. Con il terzo attacco la differenza aumenta ancora ma spesso non lo faccio perché devo spostare il marchio del cacciatore.

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