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migliori incantesimi arcani dal 1°al 9° livello.


Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti!

gioco a d&d 3.5 da 4 anni e per creare e sviluppare il mio stregone ho letto molti forum, fatto domande a voi e letto tonnellate di manuali.

al di là dello sviluppo di talenti, cdp ecc la cosa che più mi ha messo in difficoltà ad ogni livello è stata la scelta degli incantesimi, sono TROPPI! e io ne posso scegliere TROPPO POCHI!

mi hanno aiutato moltissimo post come quello che vorrei creare qui con voi parlando dei migliori incantesimi (secondo il vostro parere ed i vostri gusti) divisi per livello.

attenzione! non voglio creare la lista di ovvietà o la guida al PP degli incantesimi arcani, la cosa più bella di queste liste è mettere in risalto quegli incantesimi che a voi piacciono e vi sono stati utili in tantissimi casi, ma che gli altri normalmente ignorano.

so che la scelta degli incantesimi dipende molto dal ruolo e dal background del personaggio, ognuno faccia la sua lista come meglio pensa e crede, o giudichi le scelte degli altri.

quindi, tralasciando tutte le premesse tipo "lo stregone è più buono del mago solo per fare danni, lasciate al mago il controllo del territorio" e sapendo che esiste già la guida allo stregone, la guida alla magia ecc... la domanda è questa:

se doveste creare uno stregone, sapendo che avete un numero di incantesimi molto limitati, che incantesimi gli dareste? e perchè?

parto io!

LIVELLO 1

-dardo incantato: ovvio, lo conosciamo, ai livelli bassi è un must e agli alti è comunque utile sapere che il colpo è sicuro

-armatura magica: beh dai, il bonus magico non è una gran cosa dai livelli medi in poi ma ai livelli bassi vorranno tutti bene al loro amico stregone

-trasposizione benigna: sapete quante volte ho salvato la vita ad un compagno o a me stesso con questo incantesimo? scambiare di posto 2 creature senza attacco di opportunità è una cosa utilissima. vedrete guerrieri che volevano bullizzare la maghetta del party che si ritrovano di fronte il barbaro furioso, una volta ho addirittura usato questo incantesimo per far scappare il barbaro che dopo l'ira era lento e affaticato, volavo avanti e ci scambiavamo di posto, volavo avanti e ci scambiavamo di posto, io lo ADORO.

-aura magica di nystul: siete in un mondo pieno di magia e non volete far vedere quanto sono potenti gli oggetti che avete addosso? oppure volete fingere di avere un oggetto paurosamente potente? beh questo fa per voi! Meglio ancora se il vostro master vi concede di usarlo anche sulle persone: evitate che un individuazione del magico faccia scoprire il povero ladro che avete reso invisibile, vista arcana non fa più tanta paura. usando l'immaginazione può essere davvero divertente.

LIVELLO 2:

-invisibilità: perchè l'ovvio ci deve essere

-alterare se stessi: beh vi potete far crescere le ali diventando un elfo alato per 10 minuti per livello, oppure potete diventare un elfo acquatico per risolvere il problemone di essere in acqua, oltre a poter prendere notevoli bonus a nascondersi e muoversi silenziosamente grazie ad altre forme, a mio parere sostituisce tutti gli incantesimi successivi  che permettono di volare. però è raggio personale! quindi niente barbari volanti.

-wings of cover: oh toh, un incantesimo di secondo che vi immunizza da incantesimi come disintegrazione, o in generale qualsiasi cosa abbia un TxC. cosa dici? ti sta colpendo un incantesimo ad area? allora prendi "solo" +4 al TS assoluto, e poi è solo per stregoni!

elemental darth: visto che fare danni serve, meglio scegliere incantesimi che agli alti livelli non saranno inutili; qui abbiamo dei dardi di cui scegli al lancio l'elemento, fanno 1d6+1 per livello dell'incantore (max 10) , ne lanci un massimo di 5 all'undicesimo livello, fanno 5d6+50 danni con ts tempra per dimezzare. ah! giusto per completare! funziona sugli oggetti. quindi ricapitoliamo: ai livelli medi abbiamo un incantesimo di secondo con cui fai minimo 55 danni che supera le resistenze elementali, con cui puoi approfittare delle debolezze agli elementi e distruggere non morti. peccato per il ts, però è su tempra!

LIVELLO 3:

-great thunderclap: siete stufi di fare danni? volete un incantesimo che possa essere risolutivo ma che non sparpagli membra per il campo di battaglia? ecco a voi un incantesimo che fa fare ad area 3 tiri salvezza, uno per tipo, per evitare di cadere a terra, essere "stunned" e sordi, almeno 1 su 3 per ogni creatura entra!

-dissolvi magie: sempre presente, SEMPRE

-palla di fuoco: c'è di meglio? si. siete veri stregoni se non lo prendete? no. e poi è raggio lungo, se capita di essere a 200 metri dal nemico su una piana vi divertite.

LIVELLO 4:

-debilitazione: 1d4 livelli negativi senza tiro salvezza, utile anche per togliere le erbacce dal giardino.

-wings of flurry: solo per stregoni, non c'è scelta, questo è il vostro incantesimo, 1d6 danni da forzaad area per livello senza massimale, TS riflessi per dimezzare ma hei, se non lo passano sono anche "dazed", il resto mancia

-celerity: vabbeh, è già un abuso di suo, se poi prendete incantesimi che vi immunizzano dallo stato "dazed" o usate altri trucchetti diventa da bannare... ma fate poco i furbi tanto il master vince sempre, se vi concede un abuso sappiate che potrà usarlo sui suoi png.

-metamorfosi: ok un altra scelta ovvia, perfetta per utilità e potenza, puoi usarla anche sugli altri e permette davvero un immensa quantità di usi. se la userete solo su voi stessi prendete la versione "draconica" che da anche un notevole bonus alle caratteristiche dopo la trasformazione ma diventa a bersaglio "personale"

LIVELLO 5:

-telecinesi: io l'ho scelto per la versatilità, abbiamo pochi incantesimi, devono essere utilizzabili in tanti modi, telecinesi può far danno, entrare in lotta, disarmare, allontanare nemici, spostare massi o oggetti pesanti. una volta ci ho sconfitto un miniboss mago che aveva evocato vari nonmorti, il master pensava di tenerci occupati con i non morti mentre lui buffava e evocava da invisibile. purtroppo per il mago non poteva rendersi invisibile mentre era in lotta.

-stunning breath: ok, dipende molto dal tipo di stregone, ma se siete stregoni draconici con un soffio con una buona CD è imprescindibile,  uno stun ad area con la cd pari a quella del proprio soffio, visto l'uso piuttosto diffuso di stregoni di origine draconica mi sembra  molto sottovalutato o poco segnalato.

LIVELLO 6:

-Stone body: il vostro master è pazzo e vi concede le porcate? ecco questo incantesimo vi immunizza dallo stato dazed, quindi potete usare a uffa il vostro bel celerity, oltre ad avere una tonnellata di immunità,  +4 FOR, RD 10/adamantio e non aver bisogno di respirare, occhio che ci sono lati negativi! peso triplicato, velocità DIMEZZATA e -4 alla destrezza.

-freezing fog: vi siete offesi a non aver visto unto e nebbia solida nei livelli più bassi? beh questo è tutto insieme, in più fa danni ogni round, secondo me è preferibile avere questo incantesimo piuttosto che i due citati sopra, sempre nell'ottica di usare bene i pochi slot a nostra disposizione.

 

io mi fermo qui, ho tralasciato incantesimi potenti ma spero che qualcuno di voi mi aiuti a fare un dibattito più completo, magari anche arrivando a livelli più alti, su cui ho molta meno esperienza.

Modificato da Incendio93
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La questione è un po' fine a sé stessa dato che come scrivi anche tu dipende molto dal tipo di stregone (o mago) che voglio fare.
Banalmente un blaster, un GOD o un debuffer sceglierebbero incantesimi molti diversi tra loro, e ancora più diversi da illusionista focalizzato.
Per dire poi di 1° livello non vedo unto, raggio di indebolimento e charme su persone

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Verissimo! Allora diamo "carattere" alla lista! Su internet ho trovato liste di incantesimi per il controllo del campo di battaglia, liste per i Blaster, ma non ho mai trovato liste di incantesimi per aumentare la versatilità di uno stregone, facciamo una lista focalizzata su quello, quindi una lista bilanciata in cui si possa fare danno, ma anche avere utilizzi out of combat e qualche controllo.

Non inserisco unto perchè secondo me sarebbe una ripetizione, avendo freezing fog di 6' livello che fa la stessa cosa aggiungendo nell'effetto nebbia solida e danni.

Lista per uno stregone di 9', chiunque può proporre di sostituire qualcosa con altro che ritiene più utile o potente:

-1'Lvl (9 incantesimi)

Alterare se stesso

Dardo incantato

Trasposizione benigna

Raggio di indebolimento

Charme su persone

-2'lvl (5 incantesimi)

Wings of cover (meglio se draconici)

Dardo elementale

-3'lvl (5 incantesimi)

Greath thunderclap

Dissolvi magie

-4'lvl (4 slot)

Metamorfosi

Celerity

Wings of flurry

-5'lvl (4slot)

Telecinesi

-6'lvl (3 slot)

Freezing fog (incantesimo definitivo di controllo del campo di battaglia)

-7'lvl (3 slot)

Desiderio limitato

-8'lvl (3 slot)

-9'lvl (3 slot)

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Se ti interessa una build da blaster, oltre a scegliere gli incantesimi giusti, ti consiglio di dare una bella occhiata anche ai talenti. Penso che ai primi livelli la cosa più OP sia senza dubbio la combo Anatema dei mortali (fosche tenebre) e Magia anatema [umanoidi] (eroi dell'orrore). In sostanza se li hai entrambi il tuo incantesimo infligge 4d6 danni in più agli umanoidi, 2d6 danni in più alle creature viventi non esterne ma non umanoidi (perchè Magia anatema non vale più) e 2d6/2 per tutte le altre creature (esterni, non morti e costrutti). Insomma... il meglio al 1° livello se vuoi fare il power player blaster arcano... o almeno io la vedo così!

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Grazie heian, ma penso che te sia andato completamente OT 😅parlavamo di scelta di incantesimi e in maniera non specifica da danno, ma meglio se versatili o con possibilità multiple di utilizzo.

Poi per il blaster magico c'è la guida sul forum che è decisamente piena di spunti 😁

Modificato da Incendio93
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Certamente... ne sono consapevole🤣. Semplicemente mi sembrava chiaro che tu volessi puntare a ottenere un pg molto performante (altrimenti non avresti aperto una discussione sugli incantesimi più forti😂)... quindi avendo visto che ti interessava un blaster ho pensato di darti qualche consiglio!

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No in realtà è più una discussione per utilizzi futuri miei e di altri, magari sono l'unico a farlo ma quando scelgo incantesimi per i nuovi livelli mi rivedo le guide qui sul forum, alcune guide e liste esterne e soprattutto (li trovo molto utili!) Delle discussioni come quella che vorrei creare qui in cui alcune persone hanno tentato di creare la lista ai migliori incantesimi da danno o da controllo.

Sono molto interessanti perchè una volta completati gli slot per un determinato livello si inizia a giudicare gli incantesimi perchè ritenuti meno utili di altri, che non sono stati aggiunti, quindi chi legge può farsi un idea di cosa gli servirebbe effettivamente.

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Le mie aggiunte personali:

- immagine maggiore, versatilissimo e limitato da due sole cose: la creatività e il dm.

- arcane fusion (greater), solo per stregoni, the combo party 🎉

- ombra di un e/in-vocazione, espandono la spell list all'infinito

- giara magica, 'cause I like you soooo much

 

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Giara magica? Per quanto forte l'ho sempre trovata esageratamente rischiosa 😂, come la usi di solito?

Le altre direi che sono dei must per la versatilità! Aspetto qualche altro incantesimo così faccio un unica aggiunta.

Nessuno che provi a proporre incantesimi sopra al 6' lvl? Pochi slot di enorme potenza 😈

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Per restare sui classici di ogni guida ci sono i vari Teletrasporto, Fermare il Tempo, Stun Ray, Summon Elemental Monolith, Portale, Mind Blank, Visione del Vero, Avascular mass, Discern Location, Maw of chaos.

A gusto personale ci metterei anche gli incantesimi di Ciste Necrotica , Sfera elastica di Otiluke e la cara, vecchia Disgiunzione di Mordenkainen.

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10 ore fa, New One ha scritto:

Per restare sui classici di ogni guida ci sono i vari Teletrasporto, Fermare il Tempo, Stun Ray, Summon Elemental Monolith, Portale, Mind Blank, Visione del Vero, Avascular mass, Discern Location, Maw of chaos.

A gusto personale ci metterei anche gli incantesimi di Ciste Necrotica , Sfera elastica di Otiluke e la cara, vecchia Disgiunzione di Mordenkainen.

beh li aggiungo tutti! direi che molti di quelli che hai detto siano più che versatili, apprezzo anche la presenza della sfera elastica, personalmente mi piace un sacco.

chiedo, vista la mia inesperienza nel campo degli incantesimi di nono, ma Summon Elemental Monolith è veramente così forte? ti obbliga a rimanere concentrato, per quanto sia potente la creatura evocata non è un pò limitante? so che ci sono talenti per evitare il problema della concentrazione, ma essendo una lista generica vorrei un giudizio generale, per ora avendo completato gli spazi di nono non la ho inserita, sarebbe più utile di altri incantesimi già segnati?

non ho inserito le cisti, in quanto sono molto specifiche per determinate costruzioni.

e desiderio? troppo costoso a vostro parere?

-1'Lvl (9 incantesimi)

Alterare se stesso

Dardo incantato

Trasposizione benigna

Raggio di indebolimento

Charme su persone

-2'lvl (5 incantesimi)

Wings of cover (meglio se draconici)

Dardo elementale

-3'lvl (5 incantesimi)

immagine maggiore

Greath thunderclap

Dissolvi magie

-4'lvl (4 slot)-COMPLETO

Metamorfosi

Celerity

sfera elastica di otiluke o ombra di una evocazione????

Wings of flurry

-5'lvl (4slot)

Telecinesi

ombra di una invocazione

-6'lvl (3 slot)

visione del vero

Freezing fog (incantesimo definitivo di controllo del campo di battaglia)

-7'lvl (3 slot)-COMPLETO

Desiderio limitato

stun ray

teletrasporto senza errore

-8'lvl (3 slot)-COMPLETO

arcane fusion (greater)

Avascular mass

Mind Blank

-9'lvl (3 slot)-COMPLETO

Portale

disgiunzione di mordenkainen

fermare il tempo

Modificato da Incendio93
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Il 9/4/2020 alle 11:16, Incendio93 ha scritto:

Giara magica? Per quanto forte l'ho sempre trovata esageratamente rischiosa 😂, come la usi di solito?

L'ultimo mago che l'aveva affidava la giara (e il corpo) al famiglio... Che all'occorrenza sapeva usare su se stesso metamorfosi draconica e diventava un giovane drago rosso. Era una campagna a livello abbastanza alto e il famiglio/drago era anche la sua cavalcatura.
Comunque ci sono delle precauzioni di base.

- meno gente sa che sai usare giara magica e la usi, meglio per te.
- la giara dev'essere in un posto sicuro e altamente improbabile. puoi anche impiantarla sottopelle al tuo famiglio, ad esempio.
- schermala dalle divinazioni (aka piombo)
- quando lo lanci, usa gli skill tricks conceal spellcasting e/o false theurgy (serve un investimento nelle skills, ma paga anche in moltissime altre occasioni).
- se c'e' un membro del party a cui affideresti la vita, parlatene (eccezione alla regola 1)
- contingenza e creare incantesimi contingenti sono "membri del party a cui affideresti la vita"

Per il resto, tanto buonsenso. Una chiacchierata con il DM non guasta, e meglio usare giara magica per questioni di trama, piuttosto che per combattere il cattivone finale. Per dire, i corpi che sembrano morti a volte vanno dove i vivi non possono andare.

"So che la cripta (col tesoro) e' chiusa al pubblico, signor Vescovo. Ma il povero Mago ci teneva davvero moltissimo ad essere sepolto li'... Ecco le 200 monete d'oro per gli orfanelli"

Modificato da Dmitrij
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Io non gioco da molto, anzi, però sono sempre stato molto strategico quindi adoro scegliere minuziosamente le spell e soprattutto dipende molto anche da come viene impostata la build.

Io penso che l'incantesimo che sino ad ora mi ha aiutato di più è certamente invisibilità superiore che non vedo menzionata! 

La trovo fortissima e per il momento la combo di volare + inv. superiore è incredibile.

Adoro il blaster e dal momento che il mio party non necessita del controllo io spammo 😄 

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Il 11/4/2020 alle 13:22, Dmitrij ha scritto:

L'ultimo mago che l'aveva affidava la giara (e il corpo) al famiglio... Che all'occorrenza sapeva usare su se stesso metamorfosi draconica e diventava un giovane drago rosso. Era una campagna a livello abbastanza alto e il famiglio/drago era anche la sua cavalcatura.
Comunque ci sono delle precauzioni di base.

- meno gente sa che sai usare giara magica e la usi, meglio per te.
- la giara dev'essere in un posto sicuro e altamente improbabile. puoi anche impiantarla sottopelle al tuo famiglio, ad esempio.
- schermala dalle divinazioni (aka piombo)
- quando lo lanci, usa gli skill tricks conceal spellcasting e/o false theurgy (serve un investimento nelle skills, ma paga anche in moltissime altre occasioni).
- se c'e' un membro del party a cui affideresti la vita, parlatene (eccezione alla regola 1)
- contingenza e creare incantesimi contingenti sono "membri del party a cui affideresti la vita"

Per il resto, tanto buonsenso. Una chiacchierata con il DM non guasta, e meglio usare giara magica per questioni di trama, piuttosto che per combattere il cattivone finale. Per dire, i corpi che sembrano morti a volte vanno dove i vivi non possono andare.

"So che la cripta (col tesoro) e' chiusa al pubblico, signor Vescovo. Ma il povero Mago ci teneva davvero moltissimo ad essere sepolto li'... Ecco le 200 monete d'oro per gli orfanelli"

mi hai fatto venire voglia di fare una build basata sul talento creare incantesimi contingenti e giara magica, ci farò un pensierino :evilhot-old:

2 ore fa, gizah ha scritto:

Io non gioco da molto, anzi, però sono sempre stato molto strategico quindi adoro scegliere minuziosamente le spell e soprattutto dipende molto anche da come viene impostata la build.

Io penso che l'incantesimo che sino ad ora mi ha aiutato di più è certamente invisibilità superiore che non vedo menzionata! 

La trovo fortissima e per il momento la combo di volare + inv. superiore è incredibile.

Adoro il blaster e dal momento che il mio party non necessita del controllo io spammo 😄 

sono d'accordo che invisibilità superiore per un blast puro sia praticamente una scelta obbligata, ma sinceramente io non la prenderei mai come stregone, mi spiego: di 4' hai solo 4 slot, e di quel livello abbiamo davvero tanta roba utile, utilizzare uno slot per un incantesimo che (come utilità) fà la stessa cosa di uno di secondo ma dura tanto di meno mi sembra uno spreco, poi le creature che vedono attraverso l'invisibilità sono molte, percezione cieca, percezione tellurica, visione del vero, vedere invisibilità ecc...., senza contare che sprecare il primo round per castare un invisibilità superiore che magari scopro essere inutile per il nemico che mi trovo di fronte mi dà fastidio.

Lo metteresti al posto dello slot indeciso del 4° livello? quindi se la lotta con sfera elastica e ombra di una evocazione?

Modificato da Incendio93
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@Incendio93 Come tutte spell ha i suoi lati negativi ma dire che è uno slot sprecato per un blaster mi sembra esagerato anche perchè puoi dare supporto rimando invisibile, dal momento che anche se casti rimani tale. Invisibilità al livello due è certamente forte però rimanere invisibili e continuare a uccidere è fortissimo. 

L'uso che ne fai è direttamente proporzionale alla situazione in cui sei. Ho sicuramente poca esperienza ma per ciò che ho visto e giocato secondo me è un must! 

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2 minuti fa, gizah ha scritto:

@Incendio93 Come tutte spell ha i suoi lati negativi ma dire che è uno slot sprecato per un blaster mi sembra esagerato anche perchè puoi dare supporto rimando invisibile, dal momento che anche se casti rimani tale. Invisibilità al livello due è certamente forte però rimanere invisibili e continuare a uccidere è fortissimo. 

L'uso che ne fai è direttamente proporzionale alla situazione in cui sei. Ho sicuramente poca esperienza ma per ciò che ho visto e giocato secondo me è un must! 

scusa forse mi sono spiegato male: per un blaster puro probabilmente è un ottima scelta, probabilmente per la lista che stiamo facendo (puramente finalizzata ad aumentare la versatilità e creare una lista equilibrata) non è così indispensabile, magari qualcun altro può dirci la sua e vediamo se inserirlo o meno 😉

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Io sono d'accordo con  Incendio, non trovo invisibilitá superiore un incantesimo irrinunciabile,considerando che lanciare potenziamenti sugli alleati non interrompe invisibilitá di 2, né tanti incantesimi offensivi che non bersagliano direttamente (evoca mostria ad esempio).

Al 4livello c'è veramente troppa roba molto più importante per uno stregone. Porta dimensionale, charme mostri, enervation, metamorfosi, solo per sceglierne 4 dal MdG.

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Ecco qualche incantesimo interessante, di sicuro c'è da fare una scelta su quali scegliere:

Nerveskitter (az immediata)
Raggio di indebolimento
Scudo

Deflect (az immediata)
Heroics
Sonorous hum

Dissolvi magie
Distorsione
Velocità
Volare

Globo di invulnerabilità inferiore
Invisibilità superiore
Libertà di movimento
Pelle di pietra
Porta dimensionale
Ray deflection
Spell Enhancer

Blink, Greater
Colpo triplo di Sakkratar
Dissolvi magie superiore
Eroismo superiore
Metamorfosi draconica
Teletrasporto
Trasmutare roccia in fango

Mi fermo qui.

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grazie @Hero II! aggiungo tutto ciò che ci sta, per quanto riguarda gli incantesimi che non riescono a stare nella lista? cosa metteresti al posto di cosa? per esempio metamorfosi draconica, per quanto io la preferisca a metamorfosi, per questa lista è da scartare in quanto metamorfosi di 4° è più versatile anche se leggermente meno potente.

un altra magia che non ho aggiunto è volare, per quanto riguarda questo incantesimo lo ritenete davvero utile una volta ottenuto alterare se stessi? è vero che si possono buffare gli alleati, ma in questo caso scegliendo quello più versatile rinunceresti alle altre forme in cui ti puoi trasformare oltre al fatto di occupare uno slot più alto, una volta ottenuta metamorfosi potrebbe sembrare inutile avere alterare se stessi, ma la durata li rende molto diversi, cosa ne pensate?

-1'Lvl (9 incantesimi)

Alterare se stesso

Dardo incantato

Trasposizione benigna

Raggio di indebolimento

Charme su persone

Nerveskitter (az immediata)

scudo

-2'lvl (5 incantesimi)

Wings of cover (meglio se draconici)

Dardo elementale

deflect

heroics

sonorus hum

-3'lvl (5 incantesimi)

immagine maggiore

Greath thunderclap

Dissolvi magie

distorsione

velocità

-4'lvl (4 slot)-COMPLETO

Metamorfosi

Celerity

sfera elastica di otiluke o ombra di una evocazione????

Wings of flurry

-5'lvl (4slot)

Telecinesi

ombra di una invocazione

-6'lvl (3 slot)

visione del vero

Freezing fog (incantesimo definitivo di controllo del campo di battaglia)

-7'lvl (3 slot)-COMPLETO

Desiderio limitato

stun ray

teletrasporto senza errore

-8'lvl (3 slot)-COMPLETO

arcane fusion (greater)

Avascular mass

Mind Blank

-9'lvl (3 slot)-COMPLETO

Portale

disgiunzione di mordenkainen

fermare il tempo

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