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Ipoteticamente, se un giocatore ti dicesse "Ma non posso tirare per fermarmi se appena metto un piede nel tunnel mi accorgo che è così caldo e scivoloso?" cosa gli risponderesti?


Inviato
5 minuti fa, Drimos ha scritto:

Ipoteticamente, se un giocatore ti dicesse "Ma non posso tirare per fermarmi se appena metto un piede nel tunnel mi accorgo che è così caldo e scivoloso?" cosa gli risponderesti?

Non sono sicuro di aver capito, provo a rispondere a più domande:
1) se il giocatore deliberatamente vuole fare questa prova prima di buttarsi, spende un'azione movimento e gli faccio il check; ovviamente un giocatore che ha anche solo un dubbio del genere, non farebbe buttare il suo PG alla cieca, quindi il problema non si pone.
2) se invece mi chiedi se glielo farei fare io in maniera passiva (perché il giocatore di suo, manco di striscio), si, con -5 alla prova e/o poi prova di Riflessi o Climb per girarsi e riscalare quel metro o due già sceso.

Inviato

Allora non capisco, si presuppone nell'esempio iniziale di dover aggiungere l'isolotto di roccia perché diamo per scontato che ci sia stata tutta una serie di tiri falliti?

Inviato
2 ore fa, MadLuke ha scritto:

Vi dico subito: io, se di quel lago ho proprio bisogno (e loro ci sarebbero dovuti/potuti arrivare anche da un'altra via) lascio il lago di fuoco, ma immediatamente si materializza un isolotto di terra sotto le loro chiappe. Così non muoiono e comunque pagano pegno perché devono sfuggire al caldo infernale, magari c'è un istmo di terra presidiato da un mostro un po' meno cattivone del precedente o cose del genere. 
Però anche così il rischio di "percezione di immortalità" da parte dei giocatori credo ci sia, e non mi piace.

Ciao, spero di essere ancora in tempo per un suggerimento. 

Premetto che i 3 suggerimenti di (mi sembra) @The Stroy mi piacciono molto.

Ma da DM, un one-shot TPK (o diversi PG grigliati) non mi piace. Pertanto ti suggerisco che durante la caduta, piombino (o si aggrappino con diverse prove) ad una sporgenza che si infila dentro una caverna. Quindi ecco "mini dungeon da risalita".

Magari con i minion della bestiola che danno la caccia ai PG (ovviamente malconci per inganni da caduta).

Magari, proprio quel percorso, li fa arrivare in una cavità sotto il ciccio-mostro, che continua ad aspettare sulla bocca dello scivolo. Quindi, una bella occasione per farlo cadere di sotto, con qualche prova.

So che è una rottura dover disegnare/progettare un dungeon per tornare su, ma potrebbe essere una variante divertente ad un massacro "da inciampo".

Inviato (modificato)

Io farei tirare un bel Tiro Salvezza: se riuscito il PG riesce a fermarsi giusto prima di cadere, poi compito dei giocatori risolvere il problema del come risalire con la bestia affamata in alto e la lava in basso. Se fallito il PG cade nella lava e muore.

Non farei mai comparire l'isolotto.

Modificato da Percio
Inviato

@MadLuke ecco i miei 2 cents:

1) lo stile di gioco (letale o meno, in questo caso) andrebbe concordato prima tra master e giocatori; come giocatore preferisco lo stile illustrato da The Stroy e Pippomaster92.

2) se, come dici qui, i tuoi giocatori sanno come ragioni, allora se si comportano in modo stupido meritano di veder morire i loro pg; la prossima volta ci pensano con più attenzione.

Inviato
3 ore fa, senhull ha scritto:

Premetto che i 3 suggerimenti di (mi sembra) @The Stroy mi piacciono molto.

Giuro piacevano anche a me, ma...

 

3 ore fa, Percio ha scritto:

Io farei tirare un bel Tiro Salvezza: se riuscito il PG riesce a fermarsi giusto prima di cadere

Bello anche questo, il problema è che se poi, pure con una CD bassa, un PG lo fallisce (e figurati se qualcuno non lo fallisce...) poi però appello finito, devi farli finire diritti nella lava. Allora mi sembra più "umano" creare un isolotto al volo (stile Matrix :-), che non è incoerente con le loro non-conoscenze topografiche) e poi si riorganizzano con calma.

3 ore fa, Drimos ha scritto:

Allora non capisco, si presuppone nell'esempio iniziale di dover aggiungere l'isolotto di roccia perché diamo per scontato che ci sia stata tutta una serie di tiri falliti?

Ma non ho mai parlato di una situazione reale di gioco, era una domanda a titolo esemplificativo "supponiamo che...", per chiedere voi come gestite il caso in cui i PG si buttano in una situazione senza avere la minima idea di cosa li attende, e guarda caso voi avevate già stabilito che quel luogo-tempo-situazione era mortale. Cambiate la realtà per salvarli (tanto loro non possono saperlo) o li lasciate morire perché "non voglio cambiare la mappa/trama/effetti magici già stabiliti per questa avventura"?

3 ore fa, senhull ha scritto:

Ciao, spero di essere ancora in tempo per un suggerimento. 

Vai sereno.

 

3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

2) se, come dici qui, i tuoi giocatori sanno come ragioni, allora se si comportano in modo stupido meritano di veder morire i loro pg; la prossima volta ci pensano con più attenzione.

In passato ho fatto proprio così, ma erano 7-8 PG di basso livello, ora sono 4 di alto (di cui solo 1 è memoria storica, gli altri sono nuovi PG, se non addirittura nuovi giocatori).
Ora invece penso sia meglio l'isolotto, o almeno TS e check abilità in estremis, sia per sopravvivenza della campagna, ma sia perché se uno è incosciente non ne vale la pena, posso continuare a tenerlo sui carboni ardenti, con divertimento di tutti, senza necessariamente accopparlo all'unisono, e senza neanche sentirmi un master mollaccione... Mi basterà continuare a uccidere quelli che pur sapendo che avanti c'è un drago, si permettono di pensare "embe', io vado lo stesso!".

Grazie.

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5 hours ago, Pippomaster92 said:

Ah, è un tunnel naturale, quindi? Se non ha uno scopo, perché lo hai messo? Pistola di Ceckov: se metti una cosa, allora poi devi usarla.

Uno dei motivi è evitare la pistola di Cekov. E' uno stile di gioco: il fatto che esista qualcosa non significa che abbia una specifica funzione nella risoluzione del task. Altrimenti si finisce al problema di Cekov nei GdR - ogni volta che descrivi qualcosa di minimamente inaspettato i giocatori cominciano ad arrovellarsi su quale funzione indispensabile per l'avventura abbia.

 

GM:  Sulla veranda della casa del giudice cresce un caprifoglio rigoglio...

Giocatore 1: Fermi tutti raga, allora significa che se entriamo dalla porta principale succede qualche casino! Mi arrampico sulla pianta e scruto cautamente dalla finestra.

GM: ... Quale finestra? 😮

Giocatore 1: Scusa ma se non c'è una finestra perché c'è una pianta per arrampicarsi?

Giocatore 2: Mi avvicino al caprifoglio e lo osservo attentamente. Senza toccarlo, non ho detto che lo tocco! Un attimo: prima di avvicinarmi mi lego una corda intorno alla vita. Ragazzi copritemi, se la pianta fa qualcosa di strano tirate la corda!

Giocatore 3: E' simile a una pianta che abbiamo già incontrato? Ci ricorda qualcosa?

Giocatore 1: Forse non bisogna arrampicarsi... la pianta ha dei fiori o delle bacche?

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5 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Uno dei motivi è evitare la pistola di Cekov.

Mi sembrava il minimo, per questo ho reputato non valesse neanche la pena rispondere, grazie.

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Inviato
41 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Uno dei motivi è evitare la pistola di Cekov. E' uno stile di gioco: il fatto che esista qualcosa non significa che abbia una specifica funzione nella risoluzione del task. Altrimenti si finisce al problema di Cekov nei GdR - ogni volta che descrivi qualcosa di minimamente inaspettato i giocatori cominciano ad arrovellarsi su quale funzione indispensabile per l'avventura abbia.

 

GM:  Sulla veranda della casa del giudice cresce un caprifoglio rigoglio...

Giocatore 1: Fermi tutti raga, allora significa che se entriamo dalla porta principale succede qualche casino! Mi arrampico sulla pianta e scruto cautamente dalla finestra.

GM: ... Quale finestra? 😮

Giocatore 1: Scusa ma se non c'è una finestra perché c'è una pianta per arrampicarsi?

Giocatore 2: Mi avvicino al caprifoglio e lo osservo attentamente. Senza toccarlo, non ho detto che lo tocco! Un attimo: prima di avvicinarmi mi lego una corda intorno alla vita. Ragazzi copritemi, se la pianta fa qualcosa di strano tirate la corda!

Giocatore 3: E' simile a una pianta che abbiamo già incontrato? Ci ricorda qualcosa?

Giocatore 1: Forse non bisogna arrampicarsi... la pianta ha dei fiori o delle bacche?

Aspetta, quello è un abuso della Pistola di Ceckov.

Il punto è che se metti un tunnel che finisce nella lava.. ebbene questo tunnel deve "sparare" se viene usato. Se non vuoi che un tunnel che finisce nella lava uccida chi ci entra dentro, non mettere un tunnel che finisce nella lava.

L'esempio fatto è un po' eccessivo.

37 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Mi sembrava il minimo, per questo ho reputato non valesse neanche la pena rispondere, grazie.

È buona educazione farlo comunque, anche solo per dire "non condivido" visto che altri hanno investito un poco del loro tempo per risponderti.

So che per te è difficilissimo essere educato e attenerti alle regole basilari della conversazione...ma se ti è così difficile puoi anche evitare di frequentare il forum. Alla fine non te lo ha prescritto il medico. Se vuoi restare rispetta gli altri utenti. 

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Inviato
2 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

È buona educazione farlo comunque, anche solo per dire "non condivido" visto che altri hanno investito un poco del loro tempo per risponderti.

Infatti ti ho risposto, non ti sarà piaciuta la risposta, ma io ti ho risposto.

 

3 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

So che per te è difficilissimo essere educato e attenerti alle regole basilari della conversazione...ma se ti è così difficile puoi anche evitare di frequentare il forum. Alla fine non te lo ha prescritto il medico. Se vuoi restare rispetta gli altri utenti. 

Dire che non condivido le tue premesse e perciò non ho piacere a continuare la conversazione con te, non vìola alcuna regola di buona educazione.
Impara semmai tu ad essere educato e rispettare il desiderio degli altri di non conversare con te, sia esso una volta o per sempre, tanto più quando te lo spiegano in maniera educata. Eventualmente potrai, sempre educatamente, regolarti di conseguenza.

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35 minuti fa, MadLuke ha scritto:

mi sembra più "umano" creare un isolotto al volo (stile Matrix :-), che non è incoerente con le loro non-conoscenze topografiche) e poi si riorganizzano con calma.

Non è una questione di incoerenza o di umanità, ma di gioco. 

Come ha detto @Pippomaster92

6 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

se metti un tunnel che finisce nella lava.. ebbene questo tunnel deve "sparare" se viene usato

Il Tiro Salvezza concede una seconda possibilità ai giocatori avventati.

Inviato
8 ore fa, MadLuke ha scritto:

supponiamo che durante l'esplorazione di un sotterraneo, i PG passano davanti all'imbocco di uno scivolo/imbuto che se preso li farebbe cadere per direttissima in un lago di lava, ossia morte sicura al 101%.
I PG ovviamente non si buttano dentro alla cieca, ma neanche cercano di capire cosa ci sia dall'altra parte, neanche una banale prova di Sopravvivenza, conoscenze dungeon, niente di niente, e tirano dritto per la loro strada. Bene.

Il problem alla base sta tutto da come l'hai progettato/gliel'hai descritto

Se vedo una sorta di camino naturale, percepisco calore, odori sulfurei, bagliori rossastri sul fondo o altro, tiro dritto e me ne frego salvo poi tornare indietro e zomparci allegramente dentro, ci sta che ho agito in modo un pò fessacchiotto e mi subisco le conseguenze. (che siano il 2d6 round della lava bassa o i 20d6 round a bagnomaria)

Se invece vedo uno scivolo/imbuto e te pretendi che ci presti attenzione al 1001% senza neanche fornirmi un indizio, ecco, magari lì più che colpa "mia" e una questione di mala progettazione del dungeon e scarso fattore giocoso. Potevi fargli tirare dei check giusto perché si son fermati a osservare l'area. Non farlo completamente ultraliscio, dargli modo di aggrapparsi con una prova in extremis, mettere la lava più bassa da 2d6 e usare le regole sul calore ecc.

Se invece è semplicemente: scendere =  morte al 101%, è una roba broken di default. Cambiare le carte in tavola e ficcarci l'isoletta in corsa non fa che confermare la cosa. 

 

 

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Inviato

Ciao, cerco di dare un taglio differente per vedere se può aiutarti.

I PG non esistono, esistono i giocatori e il GM, che è un giocatore con compiti differenti, in un gioco asimmetrico succede.
Il problema che poni, a mio avviso, è quanto potrebbe impattare la scelta estetica della trappola come possibile party kill (o anche solo della perdita del personaggio) sui giocatori che stanno giocando i personaggi.

A mio avviso, non è possibile stabilire qui, a priori, se la cosa possa essere divertente o meno per i partecipanti al gioco, dipenderà da preferenze personali e di gruppo. Per come la vedo io non è detto che una mossa come quella che hai descritto possa sempre portare problemi: ad esempio un gruppo di giocatori che si diverta a giocare in stile Tomba degli orrori  (stile Gygax 😄 ), portandosi dietro la pertica per far scattare le trappole, potrebbe addirittura trovare una genialata divertentissima che il GM abbia messo quella trappola in quella scena particolare, giusto per trarli in inganno. 

Tutte le altre parti del discorso, a mio avviso sono collaterali al fatto che si parla di scelte meramente estetiche.

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Inviato
11 ore fa, MadLuke ha scritto:

Ma non ho mai parlato di una situazione reale di gioco, era una domanda a titolo esemplificativo "supponiamo che...", per chiedere voi come gestite il caso in cui i PG si buttano in una situazione senza avere la minima idea di cosa li attende, e guarda caso voi avevate già stabilito che quel luogo-tempo-situazione era mortale. Cambiate la realtà per salvarli (tanto loro non possono saperlo) o li lasciate morire perché "non voglio cambiare la mappa/trama/effetti magici già stabiliti per questa avventura"?

In questo caso non posso che concordare con Fenna, sarebbe stupido da parte mia avere una decisione di default da prendere in linea generale senza considerare con chi sto giocando e la situazione contingente (che in questo mi pare anche parecchio arbitraria).

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Io onestamente non credo avrei grossi problemi. anche se il giocatore mi dice una cosa tipo "mi getto nello scivolo senza pensare o fermarmi ad osservare" gli direi chiaramente che mentre si avvicina di corsa sente una forte ondata di calore e un sordo rumore che viene dal fondo e aggiungerei che probabilmente la via non è molto sicura senza aver prima fatto una ricognizione.

Io però personalmente non metto mai degli Instakill nelle mie ambientazioni che i miei giocatori non vedano chiaramente: sia un lago di lava, una caduta mortale o una trappola devono avere ben presente a cosa vanno incontro. Da giocatore non mi piace quando mi trovo in una situazione non di combattimento che si riduce a un tira conoscenze/destrezza/costituzione/qualsiasialtracosa e se fallisci muori.

piccola nota a margine: se inserisci spesso elementi inutili al proseguo della storia è normale poi che i giocatori rischino di non prestare attenzione ad elementi che possono essere fondamentali per la loro sopravvivenza; Per fare un esempio pratico nel mio gruppo piacciono a piccole dosi e preferiscono che ciò che gli metto davanti sia funzionale al proseguo dell'avventura piuttosto che al fargli conoscere la passione per l'erboristeria del mago appena incontrato. per rimanere nell'esempio (che so essere ipotetico ma è per rendere l'idea) se tutte le volte gli scivoli sono inutili la volta che decido di non perderci sopra tempo e quando lo devo usare ci resto... bè mi sentirei preso in giro.

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8 minuti fa, mimik ha scritto:

se inserisci spesso elementi inutili al proseguo della storia è normale poi che i giocatori rischino di non prestare attenzione ad elementi che possono essere fondamentali per la loro sopravvivenza;

Da quel che ho capito, è un DM che ama particolareggiare gli ambienti. Stavolta, a differenza di altre, si è trovato in una situazione potenzialmente TPK, per un fraintendimento o mossa azzardata dei PG.

Tornando all'unica cosa che conta, che è anche il motivo del thread: COME NE ESCI?

Mi sembra di capire che si stia optando per una situazione di gestione di un pericolo/rischio, e non più per una MORITE ABBRUSTOLITI NELLA LAVA, giusto? 

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7 ore fa, mimik ha scritto:

personalmente non metto mai degli Instakill nelle mie ambientazioni che i miei giocatori non vedano chiaramente: sia un lago di lava, una caduta mortale o una trappola devono avere ben presente a cosa vanno incontro. Da giocatore non mi piace quando mi trovo in una situazione non di combattimento che si riduce a un tira conoscenze/destrezza/costituzione/qualsiasialtracosa e se fallisci muori.

Il Tiro Salvezza serve dopo che i giocatori hanno commesso l'errore.

Io la scena la immagino cosi: i PG esplorano e ignorano il tunnel mortale; trovano la bestia, scappano nel tunnel che hanno visto prima cadendo nella trappola.

Avrebbero potuto capire la trappola se avessero investito tempo e/o risorse quando potevano farlo. Sono stati i PG a scegliere di scappare proprio in quel tunnel (mai esplorato), cadendo in trappola. La meccanica del Tiro Salvezza permette di salvarsi nonostante le loro pessime scelte.

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12 ore fa, Percio ha scritto:

Il Tiro Salvezza serve dopo che i giocatori hanno commesso l'errore.

Io la scena la immagino cosi: i PG esplorano e ignorano il tunnel mortale; trovano la bestia, scappano nel tunnel che hanno visto prima cadendo nella trappola.

Avrebbero potuto capire la trappola se avessero investito tempo e/o risorse quando potevano farlo. Sono stati i PG a scegliere di scappare proprio in quel tunnel (mai esplorato), cadendo in trappola. La meccanica del Tiro Salvezza permette di salvarsi nonostante le loro pessime scelte.

il punto è che la scelta non c'è: loro sanno solo che c'è un tunnel e stop. di nuovo: se inserisco molti dettagli nelle ambientazioni e molti di questi sono inutili alla sopravvivenza o al proseguo dell'avventura  è ipotizzabile che i giocatori si perdano qualcosa proprio perché alla lunga non è piacevole investire tempo/risorse in azioni superflue.

poi ovviamente tutto dipende da come è impostata la campagna ma, a mio modesto avviso, riempire l'ambiente di dettagli nascondendoci in mezzo trappole mortali equivale a dire "spendete risorse su tutto quello che vi capita davanti perché magari ci ho messo qualcosa che vi uccide". 

anche ammesso che si decidano ad usare tempo/risorse non è detto che vadano a buon fine, e anche se vanno a buon fine e quel qualcosa che stanno esaminando non è niente? perché il tunnel può contenere la morte certa così come il niente più totale. in entrambi i casi le risorse sono state mal gestite perché in un caso saprebbero dell'esistenza di un percorso verso la morte (non avevano comunque intenzione di prenderlo) ma hanno già un opzione più percorribile  e nell'altro non avrebbero ottenuto nulla.

quante volte è possibile trovare divertente usare risorse o perdere 15-20 minuti (di gioco) ad esplorare qualcosa che non porta assolutamente a niente?

 

in ultima ripeto: io il tiro salvezza glielo farei fare solo dopo che gli ho detto chiaramente che si sta infilando in uno scivolo che porta verso un bagno mortale di lava e non quando è a fine corsa. una cosa più tipo:

"scappo dal mostro attraverso lo scivolo!"

"Occhio: mentre ti avvicini percepisci dell'aria calda che viene dal fondo dello scivolo e senti uno strano rumore sordo. quasi sicuramente lo scivolo porta verso una fonte di calore intensa che ti ucciderebbe sul colpo."

se poi insiste a dirmi che si getta dentro gli faccio fare la prova ma nel 99% dei casi o cambia idea o cambia approccio allo scivolo.

 

piuttosto che una cosa tipo:

"scappo dal mostro attraverso lo scivolo!"

"ok. inizi a scivolare e a prendere velocità. arrivato alla fine ti si para davanti una caduta di venti metri in un lago di lava: tiro salvezza destrezza prego... peccato cadi e ti sciogli tipo gollum a monte fato. avresti dovuto controllare prima di scivolare no? Non ricordi quando il tuo precedente personaggio ha toccato quella candela senza prima le consuete tre prove abilità e l'incantesimo di sicurezza? vabbè dai: la terza volta è quella buona, fai una nuova scheda."

l'ultima parte è a scherzo ma è questo che succede se i giocatori sanno che ci sono elementi mortali celati: smetteranno di muoversi o interagire finché non hanno la certezza che quello che hanno davanti è innocuo.

Inviato

leggo (ed intervengo) solo ora: personalmente, nonostante fossi un vecchio affezionato di Grimtooth, eviterei di mettere situazioni del tipo "apri la porta e se sbagli il tiro salvezza sei morto" perché il decesso di un personaggio non dovrebbe essere causa di un tiro di dado sfortunato. Se poi avete gruppi, come il mio, che mantengono gli stessi personaggi per anni ancor di più (e visto che i miei faticano anche ad avanzare di livello ho tolto gli effetti succhialivelli dei non morti)

In questo caso, puoi far si che si salvino e rimangano sospesi grazie ad una cengia o ad un personaggio che si incastra nello scivolo od altro 

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