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Versione alternativa dell'Alchimista non definitivo presente nella quickstart di Historia

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L'Alchimista è il personaggio che studia come imbrigliare la forza di una pseudochimica immaginaria per raggiungere grandiosi traguardi come la creazione della vita, la pietra filosofale e il conseguimento della vita eterna. La sua è una scienza pionieristica, le sostanze che maneggia pericolose ed imprevedibili se usate in ambienti non scrupolosamente controllati.
La maggior parte degli alchimisti sono accademici serissimi, ma alcuni loro discepoli, disposti a rischiare il tutto per tutto, si lasciano sedurre dalla possibilità di usare tali conoscenze per ottenere traguardi più mondani e vantaggi immediati.

L'impiego nella guerra moderna della polvere nera e la creazione di unità di alchimisti negli eserciti ha aperto la strada a una nuova, devastante applicazione di questo peculiare sapere: l'alchimia da battaglia.

Gli alchimisti da battaglia sono disposti a barattare la sicurezza (loro e di chi gli sta intorno!) per grandi risultati.

Focus alchemico
L'alchimista usa il suo kit di sostanze e segni geometrici tracciati nella terra o nell'aria per mettere in atto le sue pratiche. Finché è in possesso del suo corredo da piccolo chimico e della capacità somatica è in grado di produrre effetti senza limitazioni.

Pratiche alchemiche (misture)
L'Alchimista da battaglia si specializza nel creare ed utilizzare misture alchemiche "al volo". In termini di gioco creare ed usare una mistura richiede la sua azione.
Ogni mistura richiede un tiro Competenza (CD 8+competenza alchimista + mod int) per essere realizzata. Fallire tale tiro può causare una Conseguenza Avversa. Nei casi in cui l'alchimista desidera la Conseguenza può non tirare.
L'estrema instabilità delle misture richiede il loro uso immediato.

*Calcinatio: la mistura deve essere versata sul bersaglio. Il preparato può essere tirato come fosse una granata a mano (distanza massima 3) eseguendo un attacco a distanza. Il bersaglio acquista Resistenza ai Danni (dimezza) per il resto dello scontro.
Effetto Avverso: la resistenza ai danni rimane, ma il bersaglio si semi-pietrifica. Può muoversi solo di 1, ha Svantaggio a tutti i tiri fisici e perde attacchi e azioni multiple. Inoltre non può usare incantesimi con componenti verbali e somatiche.

*Putrefatio: questa mistura va spalmata su un'arma da taglio/perforante che acquisisce un bonus al danno di +4d6 danni necrotici per il seguente attacco. I danni necrotici lasciano segni caratteristici e non guariscono naturalmente. Inoltre non nuociono ai non viventi.
Effetto Avverso: la sostanza corrode l'alchimista infliggendogli 2d6 danni necrotici.

*Distillatio: la mistura, bevuta o sparsa su una lesione, cura 2d8 punti ferita. Funziona anche da antidoto contro la maggior parte dei veleni e può curare i danni necrotici.
Effetto Avverso: la mistura causa la perdita di 1d8 pf più 1 livello di Logoramento.

*Sublimatio: sprigiona una persistente nube nera che oscura pesantemente un'area di raggio 2 tutto attorno. La nube è refrattaria alla luce: chi si trova all'interno non vede l'esterno e viceversa. La mistura può essere lanciata.
Effetto Avverso: la mistura sublima nelle mani dell'alchimista, avvolgendolo nelle tenebre o non sublima affatto (la cosa a lui più svantaggiosa).

*Sinapis Vapor: la mistura esplode generando una nube giallognola di raggio 2 che ogni turno si muove casualmente. La mistura può essere lanciata su un bersaglio e non ha effetto sui non viventi. Chi si trova al suo interno subisce 2d6 danni necrotici a turno e Svantaggio ai tiri.
Effetto Avverso: la mistura eplode fra le mani dell'alchimista.

Preparazione Alchemica

Durante un Riposo Lungo l'Alchimista può preparare varianti più stabili delle sue misture (in numero uguale a quello delle pratiche conosciute).  Queste preparazioni hanno gli stessi effetti delle misture create in combattimento, ma essendo preparate con calma non richiedono tiri competenza.

Privilegi del Vitalista

Homunculus
l'Homunculus è un esserino -una versione in miniatura del personaggio- che l'alchimista ha creato e custodisce in un piccolo contenitore. Si tratta di una creatura minuscola di circa 30 centimetri d'altezza che non è in grado di parlare, ma intelligente e fedele al suo creatore. L'homunculus non è in grado di battersi, ma può svolgere incarichi per il suo padrone.
Se l'homunculus viene ucciso il vitalista ne può creare un altro, ma è un procedimento lungo e costoso.

 

Modificato da Mezzanotte

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Inviato (modificato)

L'alchimista quindi non è consapevole di aver creato una pozione sbagliata se fallisce la CD? lo scopre al suo utilizzo..

Tra parentesi hai messo come calcolare la CD? Se è cosi non ne capisco il senso 🤔

In generale gli effetti negativi sembrano un pò pesanti, se la CD per creare le alchimie è alta e i fallimenti sono frequenti gli basta sbagliare con un paio degli effetti elencati sopra e l'alchimista si butta fuori dal combattimento da solo. Se riduci gli effetti negativi, il fatto che capiti spesso non è più cosi penalizzante. Ad esempio, se l'alchimista la primo round si fa da solo 4d6 necrotici è praticamente mezzo morto; se invece il fallimento porta ad avere meno efficacia, come la metà dei danni all'avversario (2d6), perchè la preparazione è stata imprecisa e frettolosa,  volendo anche con una penalità all'alchimista(1d6) perchè si è sporcato nel prepararla; si ha un effetto non così penalizzante e comunque efficace. Quindi se invece di un effetto avverso negativo solo contro l'alchimista si aggiunge una minore efficacia contro l'avversario o in entità ridotta delle penalità all'alchimista il personaggio risulta più giocabile, ogni round ha la possibilità di fare la sua parte in ogni caso (se si fa un putrefatio da solo non aiuta il gruppo e in più si autodanneggia-->alchimista completamente inutile😂).

Homunculus lo hai aggiunto tu? Mi piace come concept però devi definirne meglio l'utilizzo, per esempio dire che aiuta nella CD per preparare le alchimie in qualche modo, o potresti aggiungere che l'alchimista grazie all'homunculus può preparare prima delle pozioni o altro (qui si può inventare veramente di tutto).

Nota: come viene creato l'Homunculus? se l'alchimista non pratica magia questo è un punto che va spiegato.

Modificato da Garyx
Inviato (modificato)
1 ora fa, Garyx ha scritto:

L'alchimista quindi non è consapevole di aver creato una pozione sbagliata se fallisce la CD? lo scopre al suo utilizzo..

Dato che che le misture vanno "cotte e mangiate" nello stesso turno accade proprio questo. Si tratta semplicemente di un errore di preparazione o di una manovra sbagliata.

 

1 ora fa, Garyx ha scritto:

Tra parentesi hai messo come calcolare la CD? Se è cosi non ne capisco il senso 🤔

Ho scritto

Cita

tiro Competenza (CD 8+competenza alchimista + mod int)  

Deve tirare sottto la sua abilità. Il tiro è rovesciato rispetto al TpC con 20 fallimento critico. Non mi esalta il cambio di registro, però qui ha senso.

 

1 ora fa, Garyx ha scritto:

In generale gli effetti negativi sembrano un pò pesanti, se la CD per creare le alchimie è alta e i fallimenti sono frequenti gli basta sbagliare con un paio degli effetti elencati sopra e l'alchimista si butta fuori dal combattimento da solo. Se riduci gli effetti negativi, il fatto che capiti spesso non è più cosi penalizzante. Ad esempio, se l'alchimista la primo round si fa da solo 4d6 necrotici è praticamente mezzo morto; se invece il fallimento porta ad avere meno efficacia, come la metà dei danni all'avversario (2d6), perchè la preparazione è stata imprecisa e frettolosa,  volendo anche con una penalità all'alchimista(1d6) perchè si è sporcato nel prepararla; si ha un effetto non così penalizzante e comunque efficace. Quindi se invece di un effetto avverso negativo solo contro l'alchimista si aggiunge una minore efficacia contro l'avversario o in entità ridotta delle penalità all'alchimista il personaggio risulta più giocabile, ogni round ha la possibilità di fare la sua parte in ogni caso (se si fa un putrefatio da solo non aiuta il gruppo e in più si autodanneggia-->alchimista completamente inutile😂).

Grazie per il feedback, hai ragione. Questo aspetto va calibrato, ma sì, l'idea è che i suoi poteri abbiano un carattere imprevedibile che li differenzia molto dalle altre forme di magia. Gli effetti avversi sono certo pesanti, ma le misture sono parimenti potenti. Va considerato anche il fatto che a differenza dei caster e di altre abilità può usarle a volontà.

Credo sia interessante il fatto che in alcuni casi possa sballare le misture di proposito per usarle in modi alternativi. Ad esempio una calcinatio venuta male può essere usata come potente debuff su un nemico e perfino silenziare degli utenti magici.

Modificato da Mezzanotte
Inviato
8 minutes ago, Mezzanotte said:

Deve tirare sottto la sua abilità. Il tiro è rovesciato rispetto al TpC con 20 fallimento critico. Non mi esalta il cambio di registro, però qui ha senso.

Per quello non capivo, bè puoi anche mettere una CD fissa a seconda della preparazione, poi visto che includi degli svantaggi mettere anche dei vantaggi, cioè l'alchimia ha un effetto base ed un effetto avverso, e in più puoi aggiungere fallimenti e successi critici ad interpretazione come quando si fa con un critico (pozione super efficace o per il fallimento critico un effetto come quelli che hai indicato ora)(una normale prova da alchimista come qualsiasi prova da incantatore, si fa forse meno confusione che a cambiare meccanismo).

14 minutes ago, Mezzanotte said:

Credo sia interessante il fatto che in alcuni casi possa sballare le misture di proposito per usarle in modi alternativi. Ad esempio una calcinatio venuta male può essere usata come potente debuff su un nemico e perfino silenziare degli utenti magici.

Se le preparazioni fallate sono più forti delle altre a sto punto userebbe sempre quelle, però potrebbe diventare un'abilità da usare per un certo numero di volte al giorno, come i dadi azione ecc...

Inviato
13 ore fa, Garyx ha scritto:

Per quello non capivo

La cosa buffa è che in realtà è il tiro per colpire il rovesciamento della meccanica standard (come ho appreso dagli articoli di approfondimento storico di dragonslair).

13 ore fa, Garyx ha scritto:

bè puoi anche mettere una CD fissa a seconda della preparazione, poi visto che includi degli svantaggi mettere anche dei vantaggi, cioè l'alchimia ha un effetto base ed un effetto avverso, e in più puoi aggiungere fallimenti e successi critici ad interpretazione come quando si fa con un critico (pozione super efficace o per il fallimento critico un effetto come quelli che hai indicato ora)(una normale prova da alchimista come qualsiasi prova da incantatore, si fa forse meno confusione che a cambiare meccanismo).

Per semplicità ed eleganza è preferibile tirare sempre sotto l'abilità dell'alchimista che non cambia o cambia solo con la progressione del personaggio.

Non sono io che ho introdotto meccaniche differenziate ma il sistema di D&D.

13 ore fa, Garyx ha scritto:

Se le preparazioni fallate sono più forti delle altre a sto punto userebbe sempre quelle, però potrebbe diventare un'abilità da usare per un certo numero di volte al giorno, come i dadi azione ecc...

Questo sarebbe vero solo in alcuni casi/situazioni (nel nostro, la calcinatio) per cui comunque è necessario un tiro d'attacco perché venga sfruttata su un nemico.

Ho comunque apportato delle modifiche basandomi sulle tue osservazioni più pertinenti.

Nello specifico ho ridotto gli effetti avversi di diverse preparazioni e inserito la capacità di preparare misture durante il riposo. Per le misture preparate in anticipo non si fanno tiri competenza e perciò risultano più sicure.

L'idea è fornire al giocatore la scelta fra giocare più cautamente usando meno le sue capacità oppure scatenarsi ma accollandosi rischi maggiori.

Inviato
20 minutes ago, Mezzanotte said:

Questo sarebbe vero solo in alcuni casi/situazioni (nel nostro, la calcinatio) per cui comunque è necessario un tiro d'attacco perché venga sfruttata su un nemico.

Nello specifico ho ridotto gli effetti avversi di diverse preparazioni e inserito la capacità di preparare misture durante il riposo. Per le misture preparate in anticipo non si fanno tiri competenza e perciò risultano più sicure.

L'idea è fornire al giocatore la scelta fra giocare più cautamente usando meno le sue capacità oppure scatenarsi ma accollandosi rischi maggiori.

Si mi sembra molto più equilibrato, cosi l'alchimista ha la possibilità di avere qualche mistura pronta ad ogni combattimento, se poi finisce o vuole cambiarle deve farle sul momento a suo rischio e pericolo.

Per quanto riguarda l'utilizzo delle alchimie fallate avevo capito che mentre le crea non si accorge se è fatta bene o male, quindi come fa a decidere se utilizzarla contro un avversario?

Inviato
5 ore fa, Garyx ha scritto:

Per quanto riguarda l'utilizzo delle alchimie fallate avevo capito che mentre le crea non si accorge se è fatta bene o male, quindi come fa a decidere se utilizzarla contro un avversario?

Sia per le misture preparate che per quelle volutamente avverse abbiamo detto non si deve tirare (e fra i casi attuali l'unico avverso premeditato che ha senso è quello riguardante la calcinatio).

Quando fa le misture al volo e gli vengono male si becca comunque subito il malus. Si tratta di effetti palesi scaturiti dall'incauto dosaggio/maneggio delle sostanze, non è certo un sistema complesso.

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