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Inviato (modificato)
34 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Premessa: @nolavocals sai bene che io e te abbiamo dialogato tranquillamente già altre volte, quindi sai anche che se mi metto a fare certe precisazioni non è per far polemica, ma per chiarire la differenza tra fatti e opinioni. 😉

certo ci mancherebbe poi come dico scambiare opinioni anche se non si ha la stessa idea non è infruttuoso, almeno per me.

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Questione Designer D&D 5e

Jeremy Crawford è uno dei due Lead Designer di D&D 5e fin dalle origini (ovvero dal 2012 a oggi) assieme a Mike Mearls. Lead Designer significa che Crawford, assieme a Mearls, è il principale ideatore delle meccaniche che oggi chiamiamo D&D 5e. Mike Mearls e Jeremy Crawford, insomma, sono le due teste principali dietro alla 5e, tanto nel caso dei Manuali Base che dei vari supplementi. Se Mike Mearls è sempre stato il capo creativo della 5e (quello che inventa da zero le regole), Jeremy Crawford - oltre a collaborare nella creazione delle regole - è l'equivalente del Rule Lawyer, ovvero l'esperto del regolamento, quello che ha l'incarico di supervisionare il perfezionamento delle regole definitive e, per questo, è colui che conosce benissimo il regolamento finale. Sintetizzando: fin dal 2012 Mike Mearls crea le regole, le inventa, mentre Jeremy Crawford aiuta a inventare le regole e supervisiona il playtesting, fino all'ottenimento delle regole finali, che vengono pubblicate nei manuali solo con la sua approvazione. Se hai delle regole definitive nei manuali è per decisione di Crawford: è lui che aiuta i designer a bilanciarle, ed è lui che le approva alla fine. E' per questo che Jeremy Crawford è a capo del Sage Advice: a differenza di Mearls, che conosce bene solo la versione iniziale delle regole, Crawford è colui che ha il compito di rifinire le regole per la pubblicazione, quindi conosce a menadito le regole ufficiali stampate nei vari manuali...oltre ad essere un DM che gioca a numerose campagne e che, quindi, sperimenta le regole sul campo. Crawford non si è preso alcun merito di altri, visto che il gioco lo ha creato tanto lui quanto Mearls e altri designer. Anzi, senza Crawford non esisterebbe la 5e.

Riguardo a Mike Mearls, invece, dal 2017 ha avuto una promozione nel settore più creativo del game design di D&D 5e: da Lead Designer della 5e è stato promosso a D&D Franchise Creative Director, il che significa che, invece di essere costretto a inventarsi le regole tutto da solo, al limite aiutato da Crawford, ora gestisce i vari team di designer che creano le regole di D&D 5e assieme a lui. Arrivati a questo punto, dunque, Mearls supervisiona la creazione delle regole, mentre Crawford supervisiona la rifinitura finale delle regole.
Il motivo per cui negli ultimi anni senti molto parlare di Crawford e per nulla parlare di Mearls è semplicemente per il fatto che, a partire dal Febbraio 2019, Mearls è finito coinvolto in uno dei tanti "shitstom" collegati al famoso #Meetoo: più precisamente è stato accusato di aver scusato online un game designer che è stato accusato di molestie nei confronti di alcune donne. Visto che all'epoca la cosa stava degenerando velocemente, lo staff della WotC deve aver pensato che per Mearls era meglio evitare ulteriori contatti con il pubblico online. Mike Mearls da allora continua con il suo ruolo nel D&D Team, ma ha interrotto qualunque attività social online.

Chris Perkins, invece, è un altra delle figure centrali dietro a D&D 5e, ma solo per quanto riguarda il lato narrarativo del gioco e non quello meccanico. Chris Perkins, infatti, è la testa principale dietro la scrittura delle Avventure di D&D 5e e, dunque, delle famose Storyline, oltre che del lore delle ambientazioni non delegate a qualche altro designer. Mike Mearls e Jeremy Crawford supervisionano le meccaniche, Chirs Perkins supervisiona storie, PNG, avventure e lore delle ambientazioni.

Si conosco la cosa, è solo il modo, Crawford poteva benissimo farsi vivo da subito è stato l'aspettare oppure scrivere nei sage advice chiarendo alcune regole che ho utilizzato ma che hanno incasinato di più il gioco

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Personalizzazione di D&D 5e

Anche utilizzando le regole scritte nei manuali Base di D&D 5e, è possibile sperimentare molti modi diversi di giocare la medesima edizione. La 5e è stata costruita apposta così, anche se poi i designer tendono a sfruttare nelle Avventure/Campagne ufficiali solo a versione più classica del gioco. Non c'è bisogno, però, di inventarsi regole per giocare a D&D 5e in modi differenti: basta usare le regole ufficiali descritte nei 3 Manuali Base, in particolare le varie Regole Opzionali e Varianti. Per questo motivo bisogna stare attenti a giudicare i modi diversi in cui la gente gioca D&D 5e. In questa edizione non esiste IL metodo giusto, ma N metodi giusti quanto il numero di combinazioni che i gruppi di gioco decidono di provare utilizzando le regole ufficiali descritte nei Manuali Base. Se si utilizzano le regole ufficiali dei manuali, per quanto usate raramente, si sta comunque giocando D&D per come è stato scritto e per come è stato originariamente pensato.

La 5ed concordo essere propensa a modifiche, io ne ho fatte molte per alcuni test, ma se si parla come puoi leggere nei post di 3.5 o 4 ed, l'approccio al gioco è diverso da quello scritto sul manuale. 

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L'esistenza de "IL D&D"

Non esiste IL D&D, non esiste la forma giusta e corretta di D&D, come tu stesso un po' riconosci. Esistono varie incarnazioni di D&D, le edizioni, ognuna con un proprio spirito e una propria filosofia. E tutte queste edizioni incarnano il giusto modo di giocare D&D. Nessuna delle edizioni è sbagliata di per sè, semplicemente ogni gruppo deve scegliere l'edizione che si adegua ai suoi gusti. Ci possono essere edizioni che piacciono di più e altre di meno, ma tutte sono valide e non bisogna pretendere il contrario. Cercare di dimostrare che esista un'edizione più giusta dell'altra è solo una spreco di tempo ed energie, che porta solo al flame.

infatti concordo con te come ho scritto non esiste un modo giusto di giocare ad D&D in generale ma che ogni edizione ha regole diverse ed al posto di prendere il manuale appena uscito ed infilargli il gioco del precedente basterebbe leggerlo partire con carta bianca e provare questa nuova versione, poi valutare se piace.

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Allo stesso modo inutile cercare di rivendicare il fatto che esista in generale il giusto modo di giocare D&D. Esistono solo i modi che ogni gruppo usa per sè stesso, tutti ugualmente validi.

Ripeto, non è che non si possa fare, ma se si cambia o si ignora alcune regole (che è diverso da integrare le regole opzionabili proposte nel manuale) si deve essere coscienti che si sta giocando ad un gioco modificato che esiste solo a casa propria ed avvertire i tuoi giocatori che se vanno in un'altra casa "la minestra cambia".

Modificato da nolavocals

  • Supermoderatore
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7 ore fa, nolavocals ha scritto:

E non centra essere nazi delle regole altriementi tutti quelli che leggono un gioco e seguono le regole in esso contenute sono nazi.

credo sia giusto giocare il gioco per come il suo inventore lo propone. Oppure cambiarlo ma ammettere che non si sta giocando al gioco originale.

Quindi secondo te vuoi giocare la vera 3.5 devi seguire pedissequamente anche certe regole un pelo insensate sulle abilità sociali, sennò non è il vero gioco?

Il vero divertimento sta nel seguire tutte le restrizioni presenti nero su bianco senza mai cercare di andare un pelo oltre gli stereotipi imposti o le minuzie regolistiche?

7 ore fa, nolavocals ha scritto:

E non ho mai detto che spetta al DM determinare la CD senza contare il giocatore, ma che il giocatore non deve per forza recitare o fare chissà che per convincere il dungeon master.

Il giocatore guida il PG ma le abilità vengono tirate per determinare come il pg compie l'azione descritta dal giocatore sulla CD messa dal master dopo aver ascoltato il giocatore.

Quindi questo per te è cosa che sta bene oppure no? Non è chiaro.

7 ore fa, nolavocals ha scritto:

Per la frase ultima (scusa ma non riesco a leggere e ricordarmi le esatte parole per rispondere qui sotto) trovo molti giocatori chiedere di utilizzare un'abilità dove hanno aggiunto punti , perchè sanno avere i bonus migliori e quindi una riuscita percentualmente sicura, ma che spesso non c'entra nulla con il contesto. 

Sicuro che alla base di tutto questo sfogo su certi giocatori (perché più o meno questa discussione quello è) non ci sia il fatto che tu sia rimasto un pò "bruciato" da certe esperienze e abbia ormai demonizzato certe cose perché legate a delle brutte esperienze, anche quando magari in generale non hanno nulla di male di per sé?

6 ore fa, nolavocals ha scritto:

Si conosco la cosa, è solo il modo, Crawford poteva benissimo farsi vivo da subito è stato l'aspettare oppure scrivere nei sage advice chiarendo alcune regole che ho utilizzato ma che hanno incasinato di più il gioco

Cosa intendi con "poteva benissimo farsi vivo da subito"? ha sempre seguito la questione regolistica della 5E sin dai tempi del playtest, anche a livello di interviste ed articoli...

Ok non ti piacciono lui i suoi Sage Advice l'abbiamo capito, ma non è che incasinano di più il gioco o che lui si vende a dire sempre di sì a tutti come erroneamente sostieni.

6 ore fa, nolavocals ha scritto:

Ripeto, non è che non si possa fare, ma se si cambia o si ignora alcune regole (che è diverso da integrare le regole opzionabili proposte nel manuale) si deve essere coscienti che si sta giocando ad un gioco modificato che esiste solo a casa propria ed avvertire i tuoi giocatori che se vanno in un'altra casa "la minestra cambia".

Quindi tu quando giochi a D&D segui pedissequamente il manuale di turno, senza mai andare oltre quando stampato nero su bianco, senza mai dare concessioni alle regole come volute dal sacro creatore che tutto vede e tutto sa?

 

7 ore fa, nolavocals ha scritto:

Ho postato quello a cui ti riferisci e continua a non esser presente nulla che dica che il giocatore deve interagire in maniera convincente (basta che dica cosa fa il PG senza farlo in prima persona)

Assolutamente no, non ho detto che il giocatore non deve dire nulla ed il master decide tutto ma che (e mi sembra d'averlo scritto chiaramente) non c'è bisogno che il giocatore dica chissà che perchè il ruolare non viene facile a tutti e dal d20 system hanno reso possibile a chiunque giocare senza problemi. 

Nelle edizioni precedenti non erano presenti meccaniche del genere e toccava per forza parlare con il master che interpretava il png e senza tiri dovevi essere tu abile a raggirare ed il master valutava se la prova era buona o no.

Se dal d20 system si utilizza una via di mezzo, non solo non si segue le regole del gioco, ma si crea un incrocio facendo faticare il giocatore inutilmente perchè se questo è bravo a fare il discorso poi tanto gli tocca tirare e fa 1 ecco buttata una prova valida.

Alcuni direbbero "vabbè ha parlato bene, riesce cmq tirando 1" allora dai un vantaggio legato al parlato non richiesto dal gioco e penalizzando alcune Persone che fanno da giocatori.

Se nel party si ha un giocatore che di lavoro è un venditore con un parlantina spigliata che venderebbe ghiaccioli agli eschimesi, con questo sistema adottato erroneamente, quest'ultimo potrebbe riuscire sempre nel raggirare o persuadere indipendentemente dal tiro e dalla scheda del suo PG.

La questione era più che è tramite il parlare tra giocatori e DM che potrebbe saltare fuori una circostanza favorevole o sfavorevole non considerata dal DM che potrebbe variare la CD, tutto qui.

  • Grazie 1
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20 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Quindi secondo te vuoi giocare la vera 3.5 devi seguire pedissequamente anche certe regole un pelo insensate sulle abilità sociali, sennò non è il vero gioco?

secondo me se si vuole provare la 3.5 bisognerebbe almeno una volta farlo giocando alla 3.5

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Il vero divertimento sta nel seguire tutte le restrizioni presenti nero su bianco senza mai cercare di andare un pelo oltre gli stereotipi imposti o le minuzie regolistiche?

non ho detto che possa essere divertente, ma che il gioco è stato creato così e se non piace si può:

cambiare edizione oppure modificarla (come viene fatto) ma sapendolo e rendendolo chiaro che non si tratta del gioco contenuto nel manuale.

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Quindi questo per te è cosa che sta bene oppure no? Non è chiaro.

il giocatore guida il PG e dice al master cosa vuole fare (azione, parlato ecc) il master (come visto nel manuale) decide la CD in base alle info ricevute dal giocatore, contesto ecc.

Il punto è come il giocatore deve dire al master cosa fa il suo PG, perchè molti, in relazione alle caratteristiche mentali,chiedono il parlato diretto e questo non è obbligato dalle regole del manuale, è richiesta aggiunta del master e svantaggia giocatori che vogliono giocare, sanno fare la scheda ma non sono abili a parlare (creando problemi al gioco senza motivo, se non per il fatto che hanno cambiato la regola magari senza farlo presente al giocatore che siede al tavolo)

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Sicuro che alla base di tutto questo sfogo su certi giocatori (perché più o meno questa discussione quello è) non ci sia il fatto che tu sia rimasto un pò "bruciato" da certe esperienze e abbia ormai demonizzato certe cose perché legate a delle brutte esperienze, anche quando magari in generale non hanno nulla di male di per sé?

Come ci sono master che cambiano regole facevo presente di giocatori che usano le regole a propria idea (e questo è peggio) perchè cercano o di rigirare la situazione di gioco per usare l'abilità e questo è sbagliato indipendentemente dal gioco, oppure non sanno giocare anche se provengono da anni di gioco perchè hanno usato sempre il tiro persuasione per raggirare.

Le esperienze con i giocatori sono continue e non mi faccio influenzare, poverini cosa c'entrano loro. Ma se mi capitano giocatori provenienti da altri tavoli che non conoscono le regole contenute nel manuale del giocatore credo sia perchè il master precedente ha fatto giocare l'edizione senza dire cosa aveva aggiunto o tolto.

La cosa strana che ho percepito da questo è che probabilmente alcuni master, sono convinti di seguire il manuale.

Per chiarire:

Non sto dicendo come giocare e che farlo in un certo modo sia più divertente (perchè sembra che venga continuamente letta in questa chiave)

Ma che alcuni master potrebbero provare a giocare con le regole contenute nel manuale (se vogliono provare come è stata pensata quella edizione specifica)

oppure cambiarle come vogliono, ci mancherebbe (come detto anch'io lo faccio) ma avviso il giocatore che sta per giocare al D&D ed XX con le varianti/Home rules XXX

Modificato da nolavocals
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6 minuti fa, nolavocals ha scritto:

il giocatore guida il PG e dice al master cosa vuole fare (azione, parlato ecc) il master (come visto nel manuale) decide la CD in base alle info ricevute dal giocatore, contesto ecc.

Il punto è come il giocatore deve dire al master cosa fa il suo PG, perchè molti, in relazione alle caratteristiche mentali,chiedono il parlato diretto e questo non è obbligato dalle regole del manuale, è richiesta aggiunta del master e svantaggia giocatori che vogliono giocare, sanno fare la scheda ma non sono abili a parlare (creando problemi al gioco senza motivo, se non per il fatto che hanno cambiato la regola magari senza farlo presente al giocatore che siede al tavolo)

Non sarà obbligato dalle regole ma non è nemmeno vietato, quindi molto semplicemente (e come aavvenuto praticamente sempre) nei miei gruppi) chi vuole anche parlare parla, chi non vuole parlare tira il dado e basta.

9 minuti fa, nolavocals ha scritto:

non ho detto che possa essere divertente, ma che il gioco è stato creato così e se non piace si può:

cambiare edizione oppure modificarla (come viene fatto) ma sapendolo e rendendolo chiaro che non si tratta del gioco contenuto nel manuale.

Non mi sono mai fatto problemi nella sessione zero od equivalenti a parlare dell'approccio al gioco o delle varie modifiche introdotte, poi se vogliamo fare la questione di puntiglio che con anche una HR o due o un approccio leggermente diverso al gioco non lo puoi più chiamare "D&D X" che ti devo dire....

11 minuti fa, nolavocals ha scritto:

secondo me se si vuole provare la 3.5 bisognerebbe almeno una volta farlo giocando alla 3.5

Provato, aveva i suoi limiti, abbiamo ovviato. Ma a quel punto mi chiedo chi abbia davvero mai giocato alla 3.5 visto che anche i suoi creatori nelle loro campagne introducevano HR su HR per rimediare a certe cose...e soprattutto che valore aggiunto possa avere la cosa....

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11 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Non sarà obbligato dalle regole ma non è nemmeno vietato, quindi molto semplicemente (e come aavvenuto praticamente sempre) nei miei gruppi) chi vuole anche parlare parla, chi non vuole parlare tira il dado e basta.

Come dici tu "è avvenuto praticamente sempre" 

Certo che puoi farlo, ma da master, se hai un giocatore di spigliata parlantina ed uno che parla poco di carattere ti porterà erroneamente ad aiutare il primo giocatore oppure se sei neutrale il secondo giocatore si sentirà in difetto. invece se al tavolo seguendo le regole, il dado fa da padrone ecco che entrambi i giocatori giocheranno sullo stesso terreno rendendo tutto neutrale e rilassato.

Divertirsi al tavolo, (che viene menzionato quando si parla di regole modificate per questo motivo) passando una sessione in compagnia, non viene dall'avventura o dalla regola ma dal gruppo che partecipa.

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Non mi sono mai fatto problemi nella sessione zero od equivalenti a parlare dell'approccio al gioco o delle varie modifiche introdotte, poi se vogliamo fare la questione di puntiglio che con anche una HR o due o un approccio leggermente diverso al gioco non lo puoi più chiamare "D&D X" che ti devo dire....

anch'io uso le HR alcune volte minime altre pesanti se penso che un determinato gruppo o party necessita di questo. Non lo demonizzo mica, parlo solo del fatto che se un giocatore passasse da te a me o viceversa è importante che sappia come è la regola originale e come è stata cambiata

Modificato da nolavocals
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15 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Certo che puoi farlo, ma da master, se hai un giocatore di spigliata parlantina ed uno che parla poco di carattere ti porterà erroneamente ad aiutare il primo giocatore oppure se sei neutrale il secondo giocatore si sentirà in difetto.

A parte che chi l'ha detto? Magari il giocatore con la spigliata parlantina finisce a mettere spesso sè stesso (e gli altri) nei guai perché nella parte di parlata finisce per invocare questioni negative invece che positive...

16 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Divertirsi al tavolo, (che viene menzionato quando si parla di regole modificate per questo motivo) passando una sessione in compagnia, non viene dall'avventura o dalla regola ma dal gruppo che partecipa.

E infatti guarda caso spesso era proprio durante queste scene sociali interpretate che il resto del gruppo si sentiva interessato e invogliato a partecipare, in un modo o nell'altro, alla scena descrittiva dando origine a situazioni di divertimento e creazione di storia comune. Mica le prove avvengono nel vuoto mentre gli altri giocatori rimangono paralizzati...

17 minuti fa, nolavocals ha scritto:

anch'io uso le HR alcune volte minime altre pesanti se penso che un determinato gruppo o party necessita di questo. Non lo demonizzo mica, parlo solo del fatto che se un giocatore passasse da te a me o viceversa è importante che sappia come è la regola originale e come è stata cambiata

Cioè quindi ti vuoi sfogare del fatto che hai avuto situazioni in cui dei giocatori provenienti da altri gruppi erano convinti che alcuni approcci al gioco fossero cosa comune e normale e tu hai dovuto mostrare loro la vera verità, cosa che magari ti ha creato problemi?

Inviato

In tutto questo, non ho capito quale fosse l'argomento principale della discussione. Avevi dei dubbi sulla fallacia logica nominata nel titolo? Volevi criticare i master che forniscono bonus ai giocatori con maggiore presenza scenica o una parlantina più spigliata? Volevi proporre come tu giochi al tavolo? Credo che chiarirlo farebbe molto comodo alla discussione.

31 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Divertirsi al tavolo, (che viene menzionato quando si parla di regole modificate per questo motivo) passando una sessione in compagnia, non viene dall'avventura o dalla regola ma dal gruppo che partecipa.

Come ho già detto, non concordo su questo punto. Quando inserisco una House rule (dopo aver discusso con il gruppo) lo faccio sempre per migliorare il divertimento complessivo. Esistono miliardi di regole che minano il divertimento (esempio: l'ormai famosissimo codice di condotta del Paladino), come altre regole che potrebbero fare divertire maggiormente un gruppo (esempio: fornire premi ai giocatori che mettono in mostra il carattere dei propri personaggi, come l'ispirazione di D&D 5e).

Anche perché, se il divertimento fosse slegato dalle regole, non sarebbe necessaria un'attenta fase di playtesting e di progettazione delle stesse.

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5 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

In tutto questo, non ho capito quale fosse l'argomento principale della discussione. Avevi dei dubbi sulla fallacia logica nominata nel titolo? Volevi criticare i master che forniscono bonus ai giocatori con maggiore presenza scenica o una parlantina più spigliata? Volevi proporre come tu giochi al tavolo? Credo che chiarirlo farebbe molto comodo alla discussione.

Non credo lo sappia per bene nemmeno @nolavocals pare più un generico volersi lamentare di alcune cose, che un voler dirimere una qualche questione.

Inviato
35 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

 

Cioè quindi ti vuoi sfogare del fatto che hai avuto situazioni in cui dei giocatori provenienti da altri gruppi erano convinti che alcuni approcci al gioco fossero cosa comune e normale e tu hai dovuto mostrare loro la vera verità, cosa che magari ti ha creato problemi?

no, perchè questa convinzione immotivata per lo sfogo? Ti facevo presente che (come in questo caso) si parla di tante edizioni, credo sia implicito si parli delle regole ufficiali e non sul gioco modificato (anche se lo fanno 5000 persone)

e qui ritorno al primo post che: 

parlava dello stormwind fallacy che cita il problema build e GDR

quello che dicevo è che non può esistere sulle abilità se giocate come regola ma al massimo sulla costruzione del PG che anche se il gioco non costringe a "parlare" il pg deve essere costruito seguendo una logica narrativa. 

Inviato
28 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

In tutto questo, non ho capito quale fosse l'argomento principale della discussione. Avevi dei dubbi sulla fallacia logica nominata nel titolo? Volevi criticare i master che forniscono bonus ai giocatori con maggiore presenza scenica o una parlantina più spigliata? Volevi proporre come tu giochi al tavolo? Credo che chiarirlo farebbe molto comodo alla discussione.

Si ovviamente si parlava del titolo come scritto qui sopra

L'ho chiarito nuovamente, basta leggere, ma se mi si chiede altro magari per chiarire un dubbio , per cortesia rispondo. 

28 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Come ho già detto, non concordo su questo punto. Quando inserisco una House rule (dopo aver discusso con il gruppo) lo faccio sempre per migliorare il divertimento complessivo. Esistono miliardi di regole che minano il divertimento (esempio: l'ormai famosissimo codice di condotta del Paladino), come altre regole che potrebbero fare divertire maggiormente un gruppo (esempio: fornire premi ai giocatori che mettono in mostra il carattere dei propri personaggi, come l'ispirazione di D&D 5e).

non ho detto che se cambi qualcosa peggiori, ho scritto che uno si cambia quello che vuole a casa sua, ma che sappia di non giocare all'edizione com'è stata creata. Questo soprattutto se si deve parlare di meccaniche o dubbi legate ad essa. 

28 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Anche perché, se il divertimento fosse slegato dalle regole, non sarebbe necessaria un'attenta fase di playtesting e di progettazione delle stesse.

Un gruppo di persone, che si diverte è slegato dal gioco fatto. Cambiare una regola nel party, non è legata al divertirsi di più, ma a vestire meglio il gioco al gruppo. Sono due cose diverse. Spero d'averti chiarito la cosa

31 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Non credo lo sappia per bene nemmeno @nolavocals pare più un generico volersi lamentare di alcune cose, che un voler dirimere una qualche questione.

Non mi lamento di nulla, parlavo dello stormwind e erroneamente o casualmente è entrato il discorso di trattare le statistiche fisiche in maniera diversa dalle mentali perchè il regolamento diceva così. Quindi era intenzione, purtroppo allungata, a chiarire questo punto. Per poi tornare allo stormwind fallicy.

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22 minuti fa, nolavocals ha scritto:

parlava dello stormwind fallacy che cita il problema build e GDR

quello che dicevo è che non può esistere sulle abilità se giocate come regola ma al massimo sulla costruzione del PG che anche se il gioco non costringe a "parlare" il pg deve essere costruito seguendo una logica narrativa. 

Per intenderci qual'era secondo te il senso della stormwind fallacy?

22 minuti fa, nolavocals ha scritto:

no, perchè questa convinzione immotivata per lo sfogo? Ti facevo presente che (come in questo caso) si parla di tante edizioni, credo sia implicito si parli delle regole ufficiali e non sul gioco modificato (anche se lo fanno 5000 persone)

A me "errate abitudini", di "non degnarsi di seguire la descrizione", "non rientrano nello spirito del D&D", "colpa in primis del master", "giocatori furbetti", "persone che non sanno giocare", "anche se in questi anni sembra che sia la cosa più normale del mondo, è un approccio molto sbagliato", questo intero post, "Capisco che ora vendere e tutto e Crawford da ragione a chiunque e scrivono nel manuale tutto e tutto l'inverso per accontentare tutti, ma non è più il D&D che fece tanto successo quando non c'era internet e quindi più difficile da divulgare", "magari i tempi sono maturi per un ritorno al buon vecchio roleplay", "quello che non reggo è il mischione che viene fatto nel giocare un misto di tutto", le varie insinuazioni su Crawford approfittatore e varie altre mi sembrano proprio sfoghi e lamentele...

22 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Ti facevo presente che (come in questo caso) si parla di tante edizioni, credo sia implicito si parli delle regole ufficiali e non sul gioco modificato (anche se lo fanno 5000 persone)

No proprio perché la sezione è Discussioni GdR Generiche e non 3E Regole si parla di approcci generici al GdR non di specifiche regole o del rispettare o meno pedissequamente certe regole di uno specifico gioco.

  • Grazie 1
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13 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Per intenderci qual'era secondo te il senso della stormwind fallacy?

Stormwind fallacy: l'ottimizzazione impedisce il gioco di ruolo o che il gioco di ruolo impedisce l'ottimizzazione.

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A me "errate abitudini", di "non degnarsi di seguire la descrizione", "non rientrano nello spirito del D&D", "colpa in primis del master", "giocatori furbetti", "persone che non sanno giocare", "anche se in questi anni sembra che sia la cosa più normale del mondo, è un approccio molto sbagliato", questo intero post, "Capisco che ora vendere e tutto e Crawford da ragione a chiunque e scrivono nel manuale tutto e tutto l'inverso per accontentare tutti, ma non è più il D&D che fece tanto successo quando non c'era internet e quindi più difficile da divulgare", "magari i tempi sono maturi per un ritorno al buon vecchio roleplay", "quello che non reggo è il mischione che viene fatto nel giocare un misto di tutto" e varie altre mi sembrano proprio sfoghi e lamentele...

usate per rispondere ad altre domande sul tema:

"faccio ruolare le statistiche mentali, tutti fanno così, quindi tirare solo i dadi è sbagliato"

"persone che non sanno giocare "

giocatori o master che usano le regole in modo errato e non cambiandole di proposito (che è diverso)

Crawford

in alcuni sage ha in risposta a chiarimenti modificato una regola, e se noti dai post, nel 99% dei casi da l'ok a tutto.

il vecchio D&D fece successo nonostante le poche info che invece in questo millennio sembrano scontate. E tutte le edizioni successive si rifanno a quello, ma negli anni è cambiato sopratutto con l'avvento del d20 system che ha riscritto tutto il gioco.

"vecchio roleplay" la scatola rossa:

la scheda del pg era creata casuale, non ci sono abilità quindi il giocatore toccava parlare con il master.

Questa cosa trasportata nel d20 system lo rende strano (misto carne)

Questa distinzione l'ho scritta perchè parlando dello stormwind e di edizioni varie, ritenevo giusto chiarire l'enorme differenza tra le edizioni.

Modificato da nolavocals
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In questo momento, nolavocals ha scritto:

Stormwind fallacy: l'ottimizzazione impedisce il gioco di ruolo o che il gioco di ruolo impedisce l'ottimizzazione.

Per come la metti giù pari aver capito la cosa al contrario: la Stormwind Fallacy afferma che il ritenere che ottimizzazione e roleplay siano antitetici è cosa appunto fallace.

2 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Questa distinzione l'ho scritta perchè parlando dello stormwind e di edizioni varie, ritenevo giusto chiarire l'enorme differenza tra le due edizioni.

Beh visto che la Stormwind Fallacy nasce in reazione alle ondate di giocatori old school che si lamentavano del fatto che la 3E era la morte del roleplay non mi pare strano.

4 minuti fa, nolavocals ha scritto:

usate per rispondere ad altre domande sul tema:

"faccio ruolare le statistiche mentali, tutti fanno così, quindi tirare solo i dadi è sbagliato"

"persone che non sanno giocare "

giocatori o master che usano le regole in modo errato e non cambiandole di proposito (che è diverso)

Cosa che non le rende meno sfoghi e lamentele.

4 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Crawford

in alcuni sage ha in risposta a chiarimenti modificato una regola, e se noti dai post, nel 99% dei casi da l'ok a tutto.

Ci sono molti Sage Advice in cui nega le interpretazioni di chi posta domande in realtà...

5 minuti fa, nolavocals ha scritto:

"vecchio roleplay" la scatola rossa:

la scheda del pg era creata casuale, non ci sono abilità quindi il giocatore toccava parlare con il master.

Questa parte non mi è per nulla chiara.

  • Grazie 1
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2 ore fa, nolavocals ha scritto:

secondo me se si vuole provare la 3.5 bisognerebbe almeno una volta farlo giocando alla 3.5

Sai che giocando 3.5 senza cambiare nessuna regola il retrain ti permette di eliminare i requisiti dalle CdP oppure il discepolo dei draghi si rompe e non solo non vedi il sole, ma neanche le montagne, non senti le persone nella tua stessa stanza se non urlano e i morti fanno attacchi di opportunità?

Se gioco con qualcuno in 3.5 va dato per scontato che alcune regole siano cambiate, alcune non le ho mai viste giocare in assoluto perché non funzionano (tipo le regole sul clima estremo o il danno massiccio), è una follia pretendere che una persona con cui ho appena iniziato a giocare mi elenchi tutte le regole che sono alterate prima della sessione, al massimo mi dirà le principali se stravolgono completamente il regolamento e poi durante il gioco al massimo si chiede di volta in volta per le cose minori.

Modificato da Drimos
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@nolavocals

La questione "role vs roll" era stata lungamente sviscerata qui sulla DL, in particolare in questo topic

Per interesse accademico ti lascio qui il post originale dalle board Wizards in cui viene enunciata la Stormwind Fallacy (la parte in doppia citazione è il post a cui Tempest Stormwind stava rispondendo).
 

Cita
Cita

 

I still stand by the argument that this is a fundamental difference between old school (basic D&D: 1 race/class, AD&D: very limted multi-classing) vrs new school (I buy a book and there is a class in their and I want it gimmie gimmie). The trend I see is old school = roleplayers, new school = optomizers.

Note to New school people: Don't listen to what you hear, you aren't a dork if you roleplay. It is ok to indulge in what D&D is all about, roleplay. If you try it and have a good DM, I guarantee you'll have a blast and won't care so much about optomizing.

 

Okay, that's it.

I'm hereby proposing a new logical fallacy. It's not a new idea, but maybe with a catchy name (like the Oberoni Fallacy) it will catch on.

The Stormwind Fallacy, aka the Roleplayer vs Rollplayer Fallacy
Just because one optimizes his characters mechanically does not mean that they cannot also roleplay, and vice versa.

Corollary: Doing one in a game does not preclude, nor infringe upon, the ability to do the other in the same game.

Generalization 1: One is not automatically a worse roleplayer if he optimizes, and vice versa. Generalization 2: A non-optimized character is not automatically roleplayed better than an optimized one, and vice versa.

(I admit that there are some diehards on both sides -- the RP fanatics who refuse to optimize as if strong characters were the mark of the Devil and the min/max munchkins who couldn't RP their way out of a paper bag without setting it on fire -- though I see these as extreme examples. The vast majority of people are in between, and thus the generalizations hold. The key word is 'automatically')

Proof: These two elements rely on different aspects of a player's gameplay. Optimization factors in to how well one understands the rules and handles synergies to produce a very effective end result. Roleplaying deals with how well a player can act in character and behave as if he was someone else. A person can act while understanding the rules, and can build something powerful while still handling an effective character. There is nothing in the game -- mechanical or otherwise -- restricting one if you participate in the other.

Claiming that an optimizer cannot roleplay (or is participating in a playstyle that isn't supportive of roleplaying) because he is an optimizer, or vice versa, is committing the Stormwind Fallacy.

How does this impact "builds"? Simple.

In one extreme (say, Pun-Pun), they are thought experiments. Optimization tests that are not intended to see actual gameplay. Because they do not see gameplay, they do not commit the fallacy.

In the other extreme, you get the drama queens. They could care less about the rules, and are, essentially, playing free-form RP. Because the game is not necessary to this particular character, it doesn't fall into the fallacy.

By playing D&D, you opt in to an agreement of sorts -- the rules describe the world you live in, including yourself. To get the most out of those rules, in the same way you would get the most out of yourself, you must optimize in some respect (and don't look at me funny; you do it already, you just don't like to admit it. You don't need multiclassing or splatbooks to optimize). However, because it is a role-playing game, you also agree to play a role. This is dependent completely on you, and is independent of the rules.

And no, this isn't dependent on edition, or even what roleplaying game you're doing. If you are playing a roleplaying game with any form of rules or regulation, this fallacy can apply. The only difference is the nature of the optimization (based on the rules of that game; Tri-Stat optimizes differently than d20) or the flavor of the roleplay (based on the setting; Exalted feels different from Cthulu).

Conclusion: D&D, like it or not, has elements of both optimization AND roleplay in it. Any game that involves rules has optimization, and any role-playing game has roleplay. These are inherent to the game.

They go hand-in-hand in this sort of game. Deal with it. And in the name of all that is good and holy, stop committing the Stormwind Fallacy in the meantime.

 

 

  • Grazie 1
Inviato
19 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Per come la metti giù pari aver capito la cosa al contrario: la Stormwind Fallacy afferma che il ritenere che ottimizzazione e roleplay siano antitetici è cosa appunto fallace.

 

19 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Beh visto che la Stormwind Fallacy nasce in reazione alle ondate di giocatori old school che si lamentavano del fatto che la 3E era la morte del roleplay non mi pare strano.

infatti come ho scritto le regole del d20 system richiede il tiro e non il parlato obligatorio

19 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Cosa che non le rende meno sfoghi e lamentele.

oddio, mi spiace allora e trovo difficile rispondere se ovviamente devo parlare con più persone che possono aver scritto anch'essi in questo modo. Che non percepisco, a differenza di quello che mi fa notare, sbagliato. Siamo umani che parlano con idee, background ed esperienze diverse

19 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ci sono molti Sage Advice in cui nega le interpretazioni di chi posta domande in realtà...

non sto a seguirlo ogni minuto ma parlo nella percentuale delle volte che ho dovuto aprire per controllare

P.s. tra l'altro mi hai appena ricordato di una regola a cui è sorto un dubbio ieri in game.

19 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Questa parte non mi è per nulla chiara.

Questo probabilmente perchè non hai letto il manuale del giocatore scatola rossa del D&D.

Perchè la creazione da regole è così:

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  • Supermoderatore
Inviato
3 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Questo probabilmente perchè non hai letto il manuale del giocatore scatola rossa del D&D.

Perchè la creazione da regole è così:

No era proprio la costruzione della tua frase che era (e continua ad essere) poco chiara. Non ne capivo e non ne capisco il senso.

Inviato (modificato)
24 minuti fa, Drimos ha scritto:

Sai che giocando 3.5 senza cambiare nessuna regola il retrain ti permette di eliminare i requisiti dalle CdP oppure il discepolo dei draghi si rompe e non solo non vedi il sole, ma neanche le montagne, non senti le persone nella tua stessa stanza se non urlano e i morti fanno attacchi di opportunità?

Se seguendo le regole (poi la 3.5 ha dei bug ma questo è un'altro discorso) creano queste situazioni da te menzionate (ti chiederi però di portare materiale in supporto alle tue parole, come sto facendo io, altrimenti parliamo di nulla.) non è un problema di roleplay, ma del gioco e se uno le cambia (per qualunque motivo) ha cambiato un gioco che oltretutto è fatto male. (seguendo le tue parole)  

Cita

Se gioco con qualcuno in 3.5 va dato per scontato che alcune regole siano cambiate, alcune non le ho mai viste giocare in assoluto perché non funzionano (tipo le regole sul clima estremo o il danno massiccio), è una follia pretendere che una persona con cui ho appena iniziato a giocare mi elenchi tutte le regole che sono alterate prima della sessione, al massimo mi dirà le principali se stravolgono completamente il regolamento e poi durante il gioco al massimo si chiede di volta in volta per le cose minori.

perchè? facendo così il tuo giocatore penserà di giocare al D&D 3.5 mentre sta giocando ad un D&D 3.5 HR

PArtendo poi dal presupposto che il giocatore abbia letto il manuale e conosca le regole.

Oppure, per esperienza trovo giocatori che pensano che una regola funzioni così, ma basterebbe leggerla per saperlo.

4 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

No era proprio la costruzione della tua frase che era (e continua ad essere) poco chiara. Non ne capivo e non ne capisco il senso.

devi scusarmi allora non capisco io cosa non ti è chiaro nella frase :

"vecchio roleplay" la scatola rossa:

la scheda del pg era creata casuale, non ci sono abilità quindi il giocatore toccava parlare con il master.

Forse perchè non sono stato a ripetermi sulla discussione che era in attivo sul tirare i dadi invece che interpretare il PG.

Dove i master lo richiedono ma nelle regole d20 System non è menzionato.

Mentre nelle edizioni precedenti, era obbligatorio.

Quindi associavo la richiesta del master di 3.5 al fatto dal provenire dalle edizioni precedenti

Modificato da nolavocals
  • Supermoderatore
Inviato
4 minuti fa, nolavocals ha scritto:

devi scusarmi allora non capisco io cosa non ti è chiaro nella frase :

"vecchio roleplay" la scatola rossa:

la scheda del pg era creata casuale, non ci sono abilità quindi il giocatore toccava parlare con il master.

Io avevo detto che una frase come "magari i tempi sono maturi per un ritorno al buon vecchio roleplay" mi sembrava uno sfogo/lamentela. Di rimando tu colleghi il "vecchio roleplay"a come nel BECMI le caratteristiche si tiravano secche e in ordine e che "il giocatore toccava parlare con il master" come se questo spiegasse tutto. Posso con qualche salto logico da un lato presumere che per te questo significhi che il fatto che un tempo uno fosse costretto ad usare ed interpretare le caratteristiche che la sorte gli assegnava fosse "vecchio roleplay" (e già avrei da disquisire in tema ma sorvoliamo) ma non vedo come questo vada a collegarsi col fatto che sia (o meno) uno sfogo/lamentela.

14 minuti fa, nolavocals ha scritto:

infatti come ho scritto le regole del d20 system richiede il tiro e non il parlato obligatorio

Non richiederà il parlato obbligatorio, ma non richiede nemmeno il tiro secco senza parlato obbligatorio.

Inviato
4 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Non richiederà il parlato obbligatorio, ma non richiede nemmeno il tiro secco senza parlato obbligatorio

Ho capito la posizione di @nolavocals . In effetti la 3e è nata anche per dare ai giocatori un "arbitro oggettivo", legando tutto al tiro di dado. Non è più il master a decidere se sei riuscito a raggirare o meno le guardie ma il dado: hai superato la CD? Allora sei riuscito,  altrimenti no. Questo perché alcuni master nelle vecchie edizioni erano brutti e cattivi. Da questo punto di vista è il tiro a farla da padrone. Rimane però vero che ciò si può applicare solo a ciò che non è oggettivamente verificabile: per risolvere un indovinello non serve il tiro perché se il giocatore dà la soluzione ha oggettivamente superato la prova; al contrario nel raggirare non è oggettivamente determinabile quindi il sistema ti chiede di tirare. Questo ha portato alcuni giocatori a dire soltanto "cerco di raggirare la guardia" e tirare, così come avviene con la ricerca delle trappole ecc.

L'esempio del Paladino è un po' fuori dal topic, ma è interessante e permette di comprendere meglio. In effetti l'idea originale era offrire un archetipo più specifico del semplice "tizio che mena", legando però a dei requisiti specifici e rigorosi (alto carisma, Allineamento Legale e limitazioni nella ricchezza). Da questo punto di vista i paladini sono rari (alto vere 15 in carisma tirando le caratteristiche con 3d6 in ordine senza poter cambiare nulla è rarissimo) e hanno dei "paletti" precisi proprio perché è l'archetipo a essere preciso (macchietta o meno). Pian piano questi requisiti sono sfumati, vuoi perché i libri che avevano ispirato questo archetipo sono caduti nel dimenticatoio,  vuoi per accontentare i giocatori che volevano fare tutto senza troppe difficoltà: volevano i poteri del paladino senza interpretarne l'archetipo (cioè vogliono buildare un PG forte senza interpretarne i limiti).

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