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Inviata

Fierce duel … | Arte del personaggio, Illustrazioni e Guerrieri

 

Salve, ammetto la mia avversione per il sistema di iniziativa a turni tipico di molti giochi di ruolo, e sono qui alla ricerca di un'alternativa.
Non ho un sistema di riferimento specifico, conosco abbastanza dnd3.5e e FATE, quindi le mie considerazioni saranno basate principalmente su questi due gdr.
Per dnd ormai uso che i personaggi tirano il d20 quando vengono attaccati, al posto del +10 alla CA base. In FATE già di default si tira per difendersi.
La mia idea consiste in questo: ogni personaggio dichiara prima la sua azione, e poi  tira ad iniziativa. In base all'azione che compie il p.g. si potranno introdurre malus\bonus al tiro.
Fin qui é semplice, ci sono due personaggi, Rodrick e Zane. Zane vuole svignarsela dal combattimento e dichiara di voler fuggire, invece Rodrick ha intenzione di attaccare Zane con la spada. A questo punto entrambi tirano ad iniziativa. Se vince Rodirck, riuscirà a colpirlo prima che Zane fugga, interrompendo la sua azione. Se invece Zane riesce a fuggire, l'attacco di Rodrick andrà a vuoto.
Per adesso ho impostato le cose così, ma so che questo lascia molti punti oscuri e infatti vorrei sapere voi come gestireste la cosa, correggendo il mio sistema, oppure se conoscete un altro sistema per rendere il combattimento più dinamico.
 

Spoiler

Un'alternativa sarebbe che Zane può decidere se rinunciare alla sua azione e tirare per difendersi dall'attacco di Rodrick, oppure lasciarsi colpire e proseguire lo stesso la sua azione. Ammetto che sono comunque molto più portato a considerare quest'alternativa in effetti, per questo motivo parlavo del tiro per difendersi.

 


  • Supermoderatore
Inviato
3 minuti fa, Caius ha scritto:

La mia idea consiste in questo: ogni personaggio dichiara prima la sua azione, e poi  tira ad iniziativa. In base all'azione che compie il p.g. si potranno introdurre malus\bonus al tiro.
Fin qui é semplice, ci sono due personaggi, Rodrick e Zane. Zane vuole svignarsela dal combattimento e dichiara di voler fuggire, invece Rodrick ha intenzione di attaccare Zane con la spada. A questo punto entrambi tirano ad iniziativa. Se vince Rodirck, riuscirà a colpirlo prima che Zane fugga, interrompendo la sua azione. Se invece Zane riesce a fuggire, l'attacco di Rodrick andrà a vuoto.
Per adesso ho impostato le cose così, ma so che questo lascia molti punti oscuri e infatti vorrei sapere voi come gestireste la cosa, correggendo il mio sistema, oppure se conoscete un altro sistema per rendere il combattimento più dinamico.

Quindi più o meno simile al sistema di iniziativa di AD&D, che assegnava alle varie tipologie di azioni (e con ulteriori dettagli come velocità dell'arma o livello dell'incantesimo) un certo valore di iniziativa; all'inizio del turno ogni partecipante dichiarava le sue azioni, tirava un d10 a cui aggiungere il valore di iniziativa della sua azione e poi si passava a risolvere dal risultato più basso a quello più alto le azioni dei vari partecipanti, con a volte situazioni in cui certi PG sprecavano la propria azione.

5 minuti fa, Caius ha scritto:

Per dnd ormai uso che i personaggi tirano il d20 quando vengono attaccati, al posto del +10 alla CA base. In FATE già di default si tira per difendersi.

D'altronde questa è una variante già presente nei manuali core della 3.5 quindi non ci vedo nulla di male.

Inviato

@Alonewolf87 grazie per la risposta, ho sentito parlare di quel sistema da un giocatore di Ad&d infatti, posso quindi trovare maggiori dettagli su un qualsiasi manuale di ad&d oppure c'é un'edizione specifica a cui fare riferimento riguardo questo sistema? 

Spoiler


5 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

D'altronde questa è una variante già presente nei manuali core della 3.5 quindi non ci vedo nulla di male.

esatto infatti faccio riferimento proprio a quella variabile. 

 

 

Inviato

Come sistema, nelle sue infinite varianti, non è male. Io ho esperienza con Vampiri: si tira l'iniziativa, si dichiarano le azioni dalla più bassa alla più alta e si risolvono dalla più alta alla più bassa (in pratica chi ha vinto il tiro può agire sapendo cosa vogliono fare gli altri, simulando abbastanza bene la prontezza mentale del vincitore). È però meno intuitivo, e alcuni giocatori fanno fatica ad entrare nell'ottica, rimanendoci molto male quando non riescono a fare quel che volevano (e se i bonus sono bassi rischi che le tue azioni vengano sempre bloccate).

La tua variante è sicuramente più semplice, ma potrebbe incappare nelle stesse difficoltà. Se vuoi dei bonus potresti scalarli dando priorità (nell'ordine) ad armi da lancio, movimento, Incantesimi, mischia.

1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Quindi più o meno simile al sistema di iniziativa di AD&D, che assegnava alle varie tipologie di azioni (e con ulteriori dettagli come velocità dell'arma o livello dell'incantesimo) un certo valore di iniziativa; all'inizio del turno ogni partecipante dichiarava le sue azioni, tirava un d10 a cui aggiungere il valore di iniziativa della sua azione e poi si passava a risolvere dal risultato più basso a quello più alto le azioni dei vari partecipanti, con a volte situazioni in cui certi PG sprecavano la propria azione.

In realtà AD&D non funziona così; più che altro sono gli Incantesimi che hanno un tempo di lancio fisso (la velocità delle armi si usa solo in caso di parità).

1 ora fa, Caius ha scritto:

ho sentito parlare di quel sistema da un giocatore di Ad&d infatti, posso quindi trovare maggiori dettagli su un qualsiasi manuale di ad&d oppure c'é un'edizione specifica a cui fare riferimento riguardo questo sistema? 

AD&D prima edizione, sia manuale del giocatore che del master. Se vuoi puoi dare un'occhiata gratuitamente a OSRIC, il retroclone "ufficiale". 

  • Mi piace 1
Inviato

Hai provato a giocare senza iniziativa?

Qui sul forum c’è un post di@The Stroy che noi stiamo testando da poco meno di un’anno con grande soddisfazione. 
In sostanza si agisce in modo naturale quando lo si ritiene necessario e si tira iniziativa solo quando due soggetti vogliono agirne nello stesso momento.

L’unica vera regola è che si deve mantenere alternanza tra i personaggi giocanti e i soggetti mossi dal master. Muove un pg, poi un mostro, poi un pg, poi un png, è così via.

Ci sono altre accortezze ma la

sostanza è più o meno questa.

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  • Supermoderatore
Inviato
2 ore fa, Percio ha scritto:

In realtà AD&D non funziona così; più che altro sono gli Incantesimi che hanno un tempo di lancio fisso (la velocità delle armi si usa solo in caso di parità).

Io ho giocato a AD&D 2.5 e usavamo quel sistema, ma ammetto che non ero il DM, potrei ricordarmi non benissimo o magari stava usando delle varianti.

Inviato
11 ore fa, savaborg ha scritto:

Qui sul forum c’è un post di@The Stroy che noi stiamo testando da poco meno di un’anno con grande soddisfazione. 
In sostanza si agisce in modo naturale quando lo si ritiene necessario e si tira iniziativa solo quando due soggetti vogliono agirne nello stesso momento.

Link al post?

  • Amministratore
Inviato
15 ore fa, Caius ha scritto:

@Alonewolf87 grazie per la risposta, ho sentito parlare di quel sistema da un giocatore di Ad&d infatti, posso quindi trovare maggiori dettagli su un qualsiasi manuale di ad&d oppure c'é un'edizione specifica a cui fare riferimento riguardo questo sistema? 

 

Attenzione. AD&D 2e ha il sistema tradizionale d'iniziativa (d10) e la variante nei manuali Player's Handbook basta su taglia e azioni (2.5 e).

Per maggiori informazioni:

https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-liniziativa-in-dd-parte-1-r746/

https://www.dragonslair.it/forums/topic/52032-retrospettiva-liniziativa-in-dd-parte-2/

Inviato (modificato)
13 ore fa, Percio ha scritto:

In realtà AD&D non funziona così; più che altro sono gli Incantesimi che hanno un tempo di lancio fisso (la velocità delle armi si usa solo in caso di parità).

 

In seconda edizione funziona come dice Alonewolf87: si tira il d10, etc. C'è anche l'opzione di aggiungere un modificatore a seconda dell'azione (uso un'arma = aggiungo lo speed factor dell'arma | uso un incantesimo = aggiungo il casting time dell'incantesimo | uso un attacco naturale = uso il modificatore della taglia | uso un oggetto magico = aggiungo ... etc.).

13 ore fa, Percio ha scritto:

AD&D prima edizione, sia manuale del giocatore che del master. Se vuoi puoi dare un'occhiata gratuitamente a OSRIC, il retroclone "ufficiale". 

L'iniziativa ufficiale della prima edizione è un "casino" non indifferente: qui c'è una guida, giusto per rendere l'idea. Io ci ho giocato: può dare belle soddisfazioni, ma è davvero "macchinosa" e se non la si padroneggia per bene può risultare molto "time-consuming". Quella di OSRIC è decisamente una sua semplificazione.

Aggiungo un link su di una riflessione in tema (probabilmente non adatta a tutte le edizioni...), secondo me interessante: http://web.fisher.cx/robert/rpg/dnd/dynamic.html.

Modificato da Checco
Aggiunto un kink
Inviato
3 ore fa, Checco ha scritto:

In seconda edizione funziona come dice Alonewolf87: si tira il d10, etc.

Sì, ho capito dopo che io parlavo di AD&D 1 e lui della 2.

Inviato
2 ore fa, savaborg ha scritto:

Qui dovresti trovare tutto quello che serve. Non so se @The Stroy nel frattempo ha migliorato qualcosa o se ha cambiato qualche link.

Ho pubblicato qualche variante per l'iniziativa su Role with Proficiency, ma quella in particolare è rimasta intatta, ne ho solo aggiunte un paio che però non credo facciano al caso di OP.
Nella campagna che giochiamo attualmente stiamo sperimentando i depletion die e uno di questi si lancia al posto di d20+Des quando bisogna spareggiare l'iniziativa.

La regola, in breve, funziona che quando un PG vuole vincere uno spareggio, lancia il dado di Rapidità (il default è un d8). Se il risultato è:
4+. Vince lo spareggio.
2-3. Può scegliere di vincere lo spareggio, ma se lo fa il dado cala di un tipo (es. da d8 a d6).
1. Può scegliere di vincere lo spareggio, ma se lo fa il dado cala di due tipi (es. da d8 a d4).

Se dovrebbe calare sotto il d4, il dado è azzerato e il PG perde tutti gli spareggi in iniziativa.
Il dado si resetta sul valore di default quando il gruppo effettua un riposo esteso.

In realtà questa regola è parte di un sistema più complesso (ci sono cinque risorse e quella per l'iniziativa si usa anche per muoversi lontano in un solo movimento, se si usano le zone) ma volendo dovrebbe funzionare anche come stand-alone, magari riducendo il dado di default a un d6.

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