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Inviato (modificato)
1 ora fa, Brillacciaio ha scritto:

In realtà è basato sulla fortuna, potrebbe tranquillamente durarti tutto il giorno sotto forma di d12/d10 (contando che riduci la taglia volontariamente per usare capacità).

Sì, questo è vero. Ma bisognerebbe capire quanto è probabile tenere il dado sul lungo periodo. L'idea di lasciare che sia il caso a determinare se il dado si esaurisce si ingrandisce sulla carta è molto carina. Bisogna capire se è divertente nella pratica. C'è, infatti, il potenziale che il giocatore possa avere anche troppo spesso sfortuna ed esaurire il dado in pochissimo tempo, ritrovandosi nell'impossibilità di usare diverse o tutte le capacità della sua sottoclasse inutilizzabili per un giorno intero. Il che sarebbe ben poco divertente. Considerando che, poi, oltre al fattore sfortuna in certi casi c'è pure la certezza che certe capacità riducono sicuramente il dado, la cosa può rivelarsi un vero e proprio difetto della regola.

Per questo potrebbe essere necessario aumentare il numero di occasioni in cui il PG può recuperare il dado.

In alternativa, se il basare la crescita/esaurimento del dado sulla fortuna dovesse rivelarsi troppo instabile per essere divertente, l'unica alternativa che vedo sarebbe quella di considerare l'idea di eliminare la fortuna da questa regola o, meglio, sostituire il principio secondo il quale tirare il massimo del dado riduce quest'ultimo di categoria. Basterebbe decidere che il dado diminuisce di grandezza ogni volta che il PG usa una capacità che sfrutta il dado, a prescindere che lo si tiri oppure no. Si potrebbe, invece, mantenere il fatto che tirando 1 diventa possibile aumentare la categoria del dado, perché rimane una cosa divertente e gratificante se succede.

 

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Dopo cerco di fare una simulazione di cosa può succedere da un punto di vista statistico

Ok, grazie. Sono curioso di sapere che risultati otterrai.

 

8 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Sicuramente l'idea del mistico era quella più azzeccata. Decisamente accostare la psionica alla magia crea un altro doppione del quale a questo punto non se ne sente la necessità. Bho magari se quando esce la survey facciamo presente sta roba rifaranno un passo indietro. Qualcuno sa se nei forum internazionali la cosa è accolta come da noi?

Non ho ancora letto bene in giro, comunque è difficile determinare qual è l'opinione generale della community di giocatori leggendo i commenti su qualche singolo forum/sito. Per capirlo bisognerà aspettare gli esiti del sondaggio, che potremmo vedere nella forma di un futuro UA o, piuttosto, nella pubblicazione di queste regole in un manuale.

Detto questo, sicuramente bisogna far sapere i nostri pensieri alla WotC tramite i sondaggi, se riteniamo che ci sono cose che non funzionano in queste regole e/o se desideriamo vedere pubblicato anche qualcos'altro (tipo una Classe specifica sullo Psion).

Modificato da SilentWolf
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InAlcune parti dei plot sono in scala logaritmica perchè i risultati sono estesi su ampi intervalli di valori e quindi serve usare una scala logaritmica. Qui più informazioni https://it.wikipedia.org/wiki/Scala_logaritmica

Il primo grafico rappresenta la probabilità di fare un certo numero di tiri, come si può vedere il dato di partenza influenza pesantemente il numero di tiri fatti.

118704279_numerotiri.thumb.png.b3d6d9aa40d4d8e2e80c531493250d5e.png868491264_pidintiri.thumb.png.d891148942fcd97921a3aaf08ff4f27d.pngInvece in questo secondo grafico c'è la probabilità di fare più di un certo numero di tiri. Per esempio la probabilità di fare più di 10 con il d6 è di poco inferiore al 70% mentre è quasi il 100% per il caso del d12.

Le curve sono ottenute con 10000 simulazioni infatti non compare nessun caso in cui il d12 faccia fare solo 5 tiri (12 sul d12, 10 sul d10, 8 sul d8, 6 sul d6 e 4 sul d4 probabilità 0.004% circa 1/20000) si potebbe aumentare il numero di simulazioni ma credo che già così aiuti a farsi un idea.

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Inviato
23 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

InAlcune parti dei plot sono in scala logaritmica perchè i risultati sono estesi su ampi intervalli di valori e quindi serve usare una scala logaritmica. Qui più informazioni https://it.wikipedia.org/wiki/Scala_logaritmica

Il primo grafico rappresenta la probabilità di fare un certo numero di tiri, come si può vedere il dato di partenza influenza pesantemente il numero di tiri fatti.

118704279_numerotiri.thumb.png.b3d6d9aa40d4d8e2e80c531493250d5e.png868491264_pidintiri.thumb.png.d891148942fcd97921a3aaf08ff4f27d.pngInvece in questo secondo grafico c'è la probabilità di fare più di un certo numero di tiri. Per esempio la probabilità di fare più di 10 con il d6 è di poco inferiore al 70% mentre è quasi il 100% per il caso del d12.

Le curve sono ottenute con 10000 simulazioni infatti non compare nessun caso in cui il d12 faccia fare solo 5 tiri (12 sul d12, 10 sul d10, 8 sul d8, 6 sul d6 e 4 sul d4 probabilità 0.004% circa 1/20000) si potebbe aumentare il numero di simulazioni ma credo che già così aiuti a farsi un idea.

A me sembrano buoni i numeri ed è in linea con quello che mi aspettavo 'intuitivamente' (ovviamente non potevo sparare stime numeriche intendo che immaginavo che non si esaurisse in un paio di tiri ma fosse in linea con spell e manovre e che aumentare la taglia del dado rendesse il tutto sensibilmente più sicuro).

Quando hai 1d12 di partenza e un altro d12 a short rest ci vai avanti agile.

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@Ermenegildo2 @Brillacciaio Aiutatemi un po' a interpretare i dati, che sul fronte della matematica mi sono un po' arrugginito. 😀

In sostanza, i dati raccolti da Ermenegildo significano che maggiore è la categoria del dado, maggiore è la probabilità che il numero dei tiri a disposizione del PG sia alto, giusto? Significherebbe che c'è una buona probabilità che il Psionic Talent Die non si esaurisca durante la giornata o che, al limite, basterebbe quel singolo Psi Replenishment per mantenere la meccanica funzionante per tutto il giorno. Mi confermate?

A parte questo, se vi va di aggiungere informazioni, dite pure. 😉

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29 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

In sostanza, i dati raccolti da Ermenegildo significano che maggiore è la categoria del dado, maggiore è la probabilità che il numero dei tiri a disposizione del PG sia alto, giusto?

Questo è giusto.

 

29 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Significherebbe che c'è una buona probabilità che il Psionic Talent Die non si esaurisca durante la giornata o che, al limite, basterebbe quel singolo Psi Replenishment per mantenere la meccanica funzionante per tutto il giorno. Mi confermate?

No, dai dati raccolti hai qualcosa come 4-6 usi a short rest all'inizio che diventano 20-80 quando la capacità è al massimo. I numeri che ti do non sono il range intero di tiri ma il valore che puoi concretamente aspettarti nella maggior parte delle sessioni (intorno al centro della distribuzione praticamente).

Date le percentuali del secondo grafico soprattutto mi aspetto che all'inizio vedrai la capacità usata più o meno come quelle basate sui modificatori di caratteristica, mentre quando arrivi al d12 la puoi usare un po' come ti pare perché a meno di catene di tiri sfortunate (la coda sfavorevole della distribuzione) o di fare un uso intensivo delle capacità che ti riducono il dado non farai abbastanza tiri da esaurirla nell'arco di una giornata. È comunque poco incentivato l'uso delle capacità che riducono la taglia del dado soprattutto all'inizio. Se ai primi tiri mi viene fuori un d8 o un d10 magari me la rischio ma passare al d4 non lo farei mai se non alle strette ahaha

Modificato da Brillacciaio
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Inviato (modificato)
48 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

No, dai dati raccolti hai qualcosa come 4-6 usi a short rest all'inizio che diventano 20-80 quando la capacità è al massimo. I numeri che ti do non sono il range intero di tiri ma il valore che puoi concretamente aspettarti nella maggior parte delle sessioni (intorno al centro della distribuzione praticamente).

In sostanza quello che descrivi è il numero medio dei tiri a disposizione del PG. IL numero effettivo, invece, può essere maggiore o minore a seconda di quanto è fortunato il giocatore nei tiri. Come in effetti era immaginabile, un PG può ad esempio rischiare di esaurire il suo d6 con 2 tiri e, se è estremamente sfortunato, il suo d12 con 5 tiri. Se, comunque, di media il PG tenderà ad avere un buon numero di occasioni e, quindi, i casi limite risultano poco probabili, allora ci può stare.

Cita

Date le percentuali del secondo grafico soprattutto mi aspetto che all'inizio vedrai la capacità usata più o meno come quelle basate sui modificatori di caratteristica, mentre quando arrivi al d12 la puoi usare un po' come ti pare perché a meno di catene di tiri sfortunate (la coda sfavorevole della distribuzione) o di fare un uso intensivo delle capacità che ti riducono il dado non farai abbastanza tiri da esaurirla nell'arco di una giornata. È comunque poco incentivato l'uso delle capacità che riducono la taglia del dado soprattutto all'inizio. Se ai primi tiri mi viene fuori un d8 o un d10 magari me la rischio ma passare al d4 non lo farei mai se non alle strette ahaha

Per questo motivo, se io fossi nei panni dei designer inserirei un bel po' di capacità che funzionano con il consumo del dado. 😀
Non bisogna esagerare, ma per rendere il gioco interessante bisognerebbe spingere il giocatore a scommettere la propria risorsa. Se, infatti, a un certo punto diventa difficile consumare il dado, perde un po' il senso di avere una meccanica basata sul rischio che il dado si consumi.

Modificato da SilentWolf
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Inviato (modificato)

Guardo su ENworld e ti dico

Ok su ENworld hanno 26 pagine di discussione dove dicono essenzialmente quello  diciamo noi - carino il dado, vogliamo una classe dedicata/un sistema completo <semplificando molto>
 

qui il thread

Modificato da Dracomilan
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Inviato

Io sono contento.

L'idea di avere delle sottoclassi, piuttosto che delle classi completamente nuove non mi dispiace per niente. 

La meccanica del dado trovo che sia il perfetto punto di incontro tra introdurre una nuova meccanica e l'inserirla in un sistema già consolidato.

Delle tre sottoclassi proposte il guerriero è quella che mi pare meglio risucita, non capisco il perchè di alcune scelte delle altri sottoclassi (per esempio mettere il tiro salvezza della capacità del ladro su dex, mentre per il guerriero sull'int) e un paio di incantesimi mi paiono meh. 

In conclusione sono gli psionici che stavo aspettando qualche anno fa, spero li facciano diventari ufficiali prossimamente perchè mi pare che siano sul giusto binario, ed anzi quasi in dirittura di arrivo ^ ^

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Inviato
Il 17/4/2020 alle 20:42, tamriel ha scritto:

Io sono contento.

L'idea di avere delle sottoclassi, piuttosto che delle classi completamente nuove non mi dispiace per niente. 

La meccanica del dado trovo che sia il perfetto punto di incontro tra introdurre una nuova meccanica e l'inserirla in un sistema già consolidato.

Delle tre sottoclassi proposte il guerriero è quella che mi pare meglio risucita, non capisco il perchè di alcune scelte delle altri sottoclassi (per esempio mettere il tiro salvezza della capacità del ladro su dex, mentre per il guerriero sull'int) e un paio di incantesimi mi paiono meh. 

In conclusione sono gli psionici che stavo aspettando qualche anno fa, spero li facciano diventari ufficiali prossimamente perchè mi pare che siano sul giusto binario, ed anzi quasi in dirittura di arrivo ^ ^

Sono d'accordo con quello che dici. L int al guerriero secondo me l' hanno messa perché è la caratteristica più bistrattata,col ladro non potevano farlo per il mad.

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15 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

Il trickster funziona tranquillamente, e poi MAD il ladro? Ma se è mono destrezza!

Mea culpa, mi sono espresso male. Parafrasando: sono dell'opinione che al guerriero abbiano messo int per dare un po' più rilievo a quella caratteristica, e che non abbiano potuto ripetere l'operazione col ladro perché renderlo dipendente da 2 caratteristiche (tralasciamo cos) invece che da una lo avrebbe comunque "indebolito" e probabilmente la vedevano come una classe da "potenziare", il trickster probabilmente è più "forte" quindi hanno potuto mettergli una dipendenza da int.

Modifica: poi non ho approfondito questo documento, ma così a occhio il trickster mi sembra più forte del ladro psionico.

Modificato da Anderas II
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25 minuti fa, Anderas II ha scritto:

Modifica: poi non ho approfondito questo documento, ma così a occhio il trickster mi sembra più forte del ladro psionico

Ci sta che il trickster sia più forte, sì, ma ho il sospetto che il motivo sia ben più banale: è l'unica capacità di quel ladro con un TS o un'altra dipendenza da una caratteristica, e siccome non c'erano i presupposti per giustificare (meccanicamente) l'investimento su una nuova caratteristica da parte del giocatore l'hanno lasciato su DEX qualunque fosse la fuffa dietro la capacità.

Nel fighter la dipendenza da INT come caratteristica secondaria è presente da subito.

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Inviato
17 ore fa, Anderas II ha scritto:

Sono d'accordo con quello che dici. L int al guerriero secondo me l' hanno messa perché è la caratteristica più bistrattata,col ladro non potevano farlo per il mad.

A me ha fatto un po' strano più che altro perchè ho associato l'int per le cd delle capacità del guerriero al fatto che siano poteri psionici (altrimenti la cd sarebbe su forza o su destrezza  come per le manovre del battlemaster), e ho apprezzato.

Poi arrivano la capacità del ladro, psionica anche questa, e la mettono su destrezza. Mi ha lasciato un po' stranito, tutto qua ^ ^

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