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Inviata

Premesso che questo forum ha avuto la sua bella dose di idee innovative e rivoluzionarie™ capaci di alterare per sempre l'industria e arricchire chi volesse investire in esse, e non per niente lo stesso titolo del mio thread è una citazione a uno degli ultimi innovatori e rivoluzionari™, in realtà la mia idea è abbastanza 'tranquilla' e ve la spiego.

Chi ha voglia di mettersi a imbastire un regolamento gdr con licenza creative commons o similare da costruire interamente sul web? Puro hobby, no profit, iniziamo un lavoro che chissà chi come e quando finirà (la licenza sarebbe aperta a tutti) giusto per dare la luce a idee che altrimenti non la vedrebbero mai? Magari mettiamo tutto qua o mettiamo i sorgenti latex su github, non saprei come fare ci mettiamo d'accordo con chi abbocca.

Vi spiego pure perché ve lo chiedo.

Diversi anni fa ormai ho avuto due illuminazioni che non considero più tali avendo visto, letto e giocato molti altri giochi in seguito che mi hanno fatto cambiare idea sulla natura delle stesse. Restano idee che non ho ancora visto da nessuna parte non tanto per la loro originalità o genialità ma per la difficoltà (e inutilità) della loro implementazione: ovvero si può benissimo (e i giocatori più esperti di me lo sapevano già ma io ci ho messo tempo ad arrivarci) ottenere un'esperienza immersiva, sfaccettata eccetera eccetera senza queste due trovate, è più facile scrivere un regolamento così e non serve a niente imbarcarsi nell'impresa di farle funzionare, ma io sono testardo e anche dopo essermi accorto che non avrei innovato e rivoluzionato™ l'editoria dei giochi voglio comunque che i giocatori incontrino i miei sforzi perché chissà che qualcuno lì fuori non stesse cercando proprio questo.

E le idee sono queste due,  ma prima di andare avanti premetto che il regolamento che volevo (e vorrei ancora) costruire è un ibrido gamista-simulazionista (e intendo un gioco cui giochi per giocare non per raccontare, ma che supporti la finzione senza diventare meccanico come D&D sa fare e senza perdersi in tabelle e minuzie come i vari GURPS e Warhammer - quest'ultimo lo sto giocando proprio ora), perché usando dinamiche più narrative è presto fatto e non mi interessa e anche perché mi piace di più giocare così, senza nulla togliere ad altri modi di fare gdr:

  1. Giocare la contemporaneità: all'inizio il turno (perché sì c'è un turno) che avevo costruito era un po' come i turni di Child of Light non so se ci avete giocato ma era difficile tenere traccia di una cosa del genere con carta e penna, poi è diventato un casino e basta, ora è tipo la pila di Magic quindi di contemporaneo ha poco e si può sempre migliorare ma è un passo avanti (sempre per me, eh) rispetto ai turni statici à la D&D (o qualsiasi altro gioco in realtà).
  2. Una magia che sia magica. Questo è la mia più grande battaglia, è più astratto e difficile da comunicare e ci arriveremo poi se vi interessa e la discussione prende piede.
  3. Vi avevo promesso due punti ma siccome parlavo di simulazionismo eccoci qua: un modo di incasellare con regole semplici, astratte, matematiche, oggettive, omogenee, certe difficoltà come le ferite.

Vi dico a questo punto cosa ho in mano, come sono arrivato qui. In mano ho:

  1. Un abbozzo di regolamento che viene da alcuni playtest in cui il regolamento è cambiato troppo da una sessione all'altra per potersi considerare ancora lontanamente stabile o anche solo giocabile (lo è stato e ha smesso di esserlo più e più volte).
  2. Una lore che però penso di tenermi per me perché abbiate pazienza bello il regolamento CC ma se riesco a tenere la proprietà intellettuale su alcune storie e personaggi preferirei (posso cambiare idea su questo, datemi tempo).
  3. Un sistema di base basato sul d8 (mi sembra decente ma ha dei punti deboli e si deve discutere anche di questo).
  4. Un sistema di skill che mi sembra promettente ma che richiede un po' di compilazione.
  5. Un sistema di ferite che mi sembra molto promettente ma anche questo richiede un po' di compilazione.
  6. Un sistema magico, ahimé, molto lontano da quello che vorrei ma penso di aver finalmente imboccato una buona strada.
  7. Davvero ci sta un po' di roba a caso finita o semi finita e tanta roba da testare riscrivere testare eccetera per questo mi serve una mano.

I punti chiave sono due, di nuovo, e per questo penso che si possa venirne a capo e tirare fuori una cosa interessante:

  1. Avere un'interazione costante legata al sistema similpila mi permette di spingere la mano in termine di rischi e ricompense per i giocatori, premia l'attenzione al tavolo e può ricompensare pesantemente a scelta del master roleplay, preparazione o quello che si vuole perché c'è modo di rendere funzionale e decisiva anche la peggio fuffa anche grazie a
  2. Un sistema di base che è basato su una mappa semplicissima: il giocatore mi dà una narrazione che si traduce in modo meccanico in un peso numerico, il peso numerico può essere ributtato in un punto qualsiasi del regolamento (è tutto scalato uguale) per riottenere una narrazione e così si prosegue.

Come è diversa questa mappa da altri giochi gamisti come D&D o 13th Age? Ecco la mia esperienza è che di solito il giocatore non parte da una narrazione ma da una meccanica, e questa meccanica lui la descrive, dopodiché la meccanica (non la sua descrizione) partorisce un altro risultato meccanico che a sua volta viene descritto. Si può giocare a D&D senza mai raccontare niente solo tirando i dadi. È divertente? Ovviamente no per la maggior parte dei giocatori ma il fatto che si possa fare è pericoloso. La mia mappa è diversa perché la meccanica partorisce solo il quanto, non il cosa né il come, queste ultime due sono narrate dal giocatore, e questo quanto potrebbe essere buttato dovunque nel regolamento ma dove ha senso buttarlo dipende dalla narrazione.
Per esempio sto cercando di far funzionare questa cosa nell'ambito magia. Il giocatore può avere una abilità per produrre magie di fuoco (non è così dispersivo ma non voglio entrare nei dettagli né delle meccaniche né della lore in questo semplice post, alla fine comunque si riduce a una prova di abilità quindi va bene per ora) e tirare su questa abilità permette di avere un'intensità dell'effetto magico. A seconda di come il giocatore descrive la sua magia questa intensità potrebbe essere la ferita su un nemico (un ustione perché la magia è descritta come fuoco, e sarà uguale avere un'ustione o un taglio se non quando deve necessariamente essere diverso, tipo vulnerabilità eccetera), un incendio a una foresta, una riparazione su un oggetto di metallo eccetera eccetera. A questo punto si vanno a intercettare di nuovo le meccaniche in modo che l'effetto della magia possa essere 'processato' e si prosegue, però è il racconto del giocatore che ha fatto la differenza.
Ovviamente parte della difficoltà sta nel sapere cosa e come accorpare, perché per dire non mi sono messo a dare penalità diverse per ustioni e tagli, le ferite sono tutte ferite, la differenza esiste nel momento in cui vuoi curarle per esempio ma non è meccanica, è una differenza di nuovo narrativa, nel senso che se la mia narrazione è 'suturo la ferita' non sarà applicabile all'ustione nonostante l'identità meccanica (la mia mappa) tra le due cose, ma nel momento in cui stabilisco che si può ho un numero da usare in modo oggettivo! Così come non ci sarà una tabella per riparare gli oggetti di metallo col fuoco e una per rattoppare i vestiti, ci sarà un numero che mi dice quanto è sano un oggetto e la narrazione mi permette di dire che se ho ago e filo posso rattoppare il vestito ma non rimettere insieme i pezzi della spada e con la magia di fuoco vale il rovescio, ma meccanicamente le due cose non sono diverse (la mia mappa).

La versione finale del regolamento potrebbe comunque dover dare dei suggerimenti di corrispondenze sulla mappa ma appunto suggerimenti e linee guida non regole esaustive.

Spero di aver reso l'idea e che l'accogliate favorevolmente e numerosi 🙂


Inviato

La mia impressione è che per attirare potenziali collaboratori tu debba essere un po' meno avaro di dettagli e sbottonarti un po' di più sulle meccaniche specifiche! 🙂

Visto che si parla di un gioco gamista, per capirne le potenzialità servono esempi reali: "azioni contemporanee con un mazzo di carte" ok, come? "Narrazione-First, senza partire dalla meccanica" interessante, ma come lo fai?

Non serve un sistema completo, ma un esempio di due round di combattimento vale più di mille parole!

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Inviato
35 minuti fa, bobon123 ha scritto:

La mia impressione è che per attirare potenziali collaboratori tu debba essere un po' meno avaro di dettagli e sbottonarti un po' di più sulle meccaniche specifiche! 🙂

Ma guarda che io sono pure disposto a caricare già online tutto quello che ho scritto, solo che non so dove ahaha
Lo carico su github per davvero?

 

47 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Visto che si parla di un gioco gamista, per capirne le potenzialità servono esempi reali: "azioni contemporanee con un mazzo di carte" ok, come?

Nono non con le carte, la parola chiave qui è pila e provo a farti subito un esempio.

Intanto un'infarinatura sul sistema in generale così mi seguite meglio.
D8, perché? Il motivo è scemo, sono partito dal d6 che è il dado più comune, i punteggi erano troppo ristretti e non ci si riusciva a giocare così ho aumentato di una taglia, ora ogni punto offre una finestra di percentuali intorno al 12% che mi sembrava accettabile ma in caso ci si mette un attimo a cambiare di nuovo taglia di dado (o a convertirsi a un sistema simil d100 perché in realtà la matrice dei conti è in comune anche se io li ho raccontati diversamente nel manuale).
Le caratteristiche, le abilità e in generale qualsiasi punteggio tirabile è un punteggio tra 1 e 8 di partenza eventualmente alterato (non parlo di modificatori tipo bonus a colpire mezzi livelli talenti e cose del genere; le "CD", eventuali tiri contrapposti e qualunque altra alterazione della difficoltà è incorporata nel punteggio da testare). Prendo il tiro di dado, lo sottraggo al punteggio test e quello è il risultato della prova, risultato che come dicevo può significare più cose, da una ferita inflitta a costituire un modificatore per la prova di qualcun altro.

Torniamo all'esempio.
Io gioco un semplice soldato che chiamerò Primo, con tanto di scudo, lorica e lancia come si addice a un soldato col suo nome. Come schematizzo queste cose in gioco? Uno scudo è un oggetto che posso usare per prendere i danni al mio posto per esempio, una lorica sarà un altro oggetto che ha come effetto principale quello di ridurre l'entità delle ferite che subisco (la descrizione dell'armatura stabilisce per che tipo di ferite questa riduzione può avere luogo, per esempio non funziona se mi faccio male cadendo dal terzo piano, non funziona se cado in una vasca di acido, ma funziona contro le armi perché è fatta apposta), la lancia è un altro oggetto che posso usare per danneggiare qualcuno. Di per sé né la lancia né lo scudo stabiliscono un ammontare di danni che paro o che infliggo, la lancia mi permette di colpire più lontano (perché lo descrivo come un oggetto con portata) e connota le ferite che infliggo come perforazioni e tagli, oltre ovviamente a interagire con l'armatura. Io so cioè che un colpo di lancia può essere ridotto da un'armatura, mentre un pugno verrebbe bloccato completamente. Lo so non per sentito dire ma questi sono oggetti ben descritti già nel regolamento.
Di fronte a Primo c'è un altro soldato, che chiamo Livio e che è nemico di Primo. Anche lui è vestito uguale ma ha la lorica di un altro colore.

Iniziativa:
Io sarei per non tirarla, ma ho scritto la regola così nel manuale:

image.thumb.png.df9fd89afe21fc47801359cb3bc8ed53.png

Si tralasci la questione Bonus e Penalità che è saltata nell'ultima versione. Una Sequenza è un round di combattimento, Reazione è una caratteristica dei personaggi, e il gioco procede in ordine di iniziativa inverso. Diciamo che Primo ha un'iniziativa più bassa e dichiara cosa fa per primo (ops).
Primo dispone di due Azioni, la sua prima Azione è ingaggiare il nemico entrando nella portata della sua arma con lo scudo alzato. Ora Livio, che dispone sempre di due Azioni non avendo agito, decide di interrompere il turno di Primo per attaccarlo non appena l'Azione di Primo si sia risolta. Attenzione, non c'è un trigger come per un'azione preparata, semplicemente Livio che in iniziativa agisce dopo può chiamare un'interruzione ogni volta che un altro dichiara un'azione e fare qualcosa subito prima o subito dopo che questa azione sia risolta. Sempre. Quindi Livio cosa fa, decide di aggirare lo scudo e attaccare Primo, e lo fa effettuando una Prova contro la propria abilità usata per attaccare, ma il punteggio della caratteristica sarà abbassato di un numero che dipende dalla bravura di Primo nello spostare in giro il suo scudo, e questo perché Primo aveva espressamente dichiarato di avanzare dietro lo scudo in precedenza, quindi questo non consuma altre sue Azioni. Diciamo allora che l'attacco di Livio ha successo nonostante lo scudo di Primo, e la narrazione sarà qualcosa del tipo "Livio fa un piccolo balzo e cerca di affondare la sua lancia sopra allo scudo di Primo per colpirlo in volto *tira, ci riesce*, riuscendo a scalfire le sue difese". Non importa che il colpo sia un colpo mirato perché la gravità della ferita è comunque stabilita dai tiri e non c'è verso di portarsi a casa una ferita più grave cambiando destinazione del colpo. Se la ferita è lieve, come ci si aspetta per via dello scudo e dell'armatura Livio avrà giusto graffiato Primo sul naso o anche meno (dipende dai numeri esatti, una ferita con effetti veri per ora è da sopra al 3 ma la matematica ha bisogno di tanto lavoro ancora). Ora entrambi dispongono ancora di un'Azione e badate bene è sempre il turno di Primo, se al turno di Livio lui non disponesse più di Azioni si passerebbe alla prossima Sequenza.
Primo poteva però decidere di interrompere a sua volta l'attacco di Livio, stabilendo di usare un'Azione per intercettare il colpo con lo scudo. Cosa cambia rispetto allo scenario precedente? La differenza è che siccome adesso l'azione non è più di Livio ma di Primo, è quest'ultimo a prendere il controllo della narrazione. Allora la narrazione di Primo sarà probabilmente qualcosa di più simile a "Spintono la lancia di Livio con il mio scudo cercando di assorbire il colpo *tira, stavolta la prova è di Primo e Livio stabilisce la difficoltà mentre nel caso precedente era il contrario, quindi nel caso precedente si dava per scontato che ci fosse un attacco e se ne determinava in qualche modo l'entità, adesso è scontata la parata invece*" e a seconda del giudizio dei dadi lo scudo subirà dei danni oppure no, o in caso di terribile fallimento Primo potrebbe comunque subire un colpo.
Un'altra differenza rispetto al caso precedente è che così Primo ha consumato due Azioni invece che una, e Livio solo una, ponendo fine al turno di Primo e lasciando Livio con il resto del suo turno (un'Azione) da svolgere senza altre intromissioni.
Sono ovviamente consapevole che tutto questo richieda tanti ritocchi, è un punto di partenza.

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

"Narrazione-First, senza partire dalla meccanica" interessante, ma come lo fai?

Come ho cercato di comunicare sia da questo esempio sia dal discorso sulla magia del primo post il giocatore dovrebbe avere la possibilità di stabilire il terreno su cui verrà testato, quindi invece di avere un set di attacchi, mosse predefinite e spell avrà una narrazione che comporta una sfida, la sfida è decisa attraverso una prova. Per dire nell'esempio dello scontro tra Tito e Livio pilotare la narrazione fa la differenza tra un attacco andato a segno con un certo grado di efficacia (la matematica va rimodellata per assecondare questa cosa perché per adesso la differenza tra chi tira è quasi solo una differenza di prospettiva e anzi avvantaggia chi non tira, perciò piano piano ci arriveremo) e una parata andata a segno con un certo grado di efficacia. In quel caso la differenza meccanica principale è che nel secondo caso a subire i danni sarà sicuramente o quasi lo scudo invece del suo portatore.
Questo per lo meno è il caso ideale, ci sono delle cose che regolamentato a priori per evitare che chi resta con più azioni sia sempre quello che vince. Per esempio portarsi fuori dalla Portata di un'arma che sia con una schivata alla DS, usando una copertura o qualsiasi cosa comporti sempre una Prova per stabilire se si ha successo (in questo modo decidi cosa tirare ma non hai reso automaticamente vano l'attacco di un nemico) ed è possibile che in questo contesto gli scudi come categoria di oggetti richiedano un rework per funzionare propriamente e non possano essere più usati come carne da macello. Ho usato l'esempio che ho usato però perché è più vicino all'ultima versione del regolamento che ho potuto veramente playtestare.

In contesti di gioco reale con un regolamento un po' diverso da quello che vi propongo (sono passati tre anni credo) è successo per dire in uno scontro tra un giocatore e un gorilla alato con una scimitarra (ci andava così ahaha) che il gorilla si lasciasse maciullare un'ala per proteggersi da un colpo sicuramente mortale, riuscendo di rimando a portare via un braccio al giocatore. Vero è che il sistema di ferite è stato raffinato in modo che non fosse più una festa di amputazioni e morti istantanee, ma penso che l'esempio comunichi lo spettro di possibilità che voglio offrire (se non che già offro, premiando gli scambi, i sacrifici, il gioco del "Sì, ma" applicato alla narrazione altrui).

Detto questo mi viene difficile mettere in piedi scenari di gioco più articolati di questo perché per esempio ho buttato giù di recente l'intero apparato di armi e abilità di attacco, ma posso provare qualcos'altro.

Ci sono Artù e Merlino che vanno a caccia di gnomi malefici nella selva fatata. Artù si allontana da Merlino per uccidere rapidamente alcuni gnomi particolarmente malefici e Merlino viene accerchiato da tre gnomi un po' meno malefici ma comunque letali. Due gnomi tirano meno iniziativa di Merlino e l'altro di più. Quindi in ordine agiscono gnomo A, gnomo B, Merlino, gnomo C. Gnomo A corre incontro a Merlino e Gnomo B carica anche lui interrompendo Gnomo A per restare compatti, ma Merlino usa un'interruzione per chiamare un fulmine su gnomo B e C che sono abbastanza vicini se gnomo B non fa in tempo a muoversi. Merlino usa la sua magia di fulmine e ottiene un punteggio sufficiente a uccidere uno gnomo senza protezioni all'istante se non fa niente in risposta. Gnomo B e C interrompono a loro volta Merlino (in ordine di iniziativa a questo punto perché si inseriscono nello stesso punto nella catena delle azioni) provando a uscire dall'area del fulmine (stabilita dalla magia di Merlino). Gnomo B fallisce mentre Gnomo C ha successo.
La situazione a questo punto è: è il turno di Gnomo A che ha già usato un'Azione per avvicinarsi a Merlino, gnomo B è stato trapassato da un fulmine mentre gnomo C l'ha evitato spostandosi e allontanandosi perciò ulteriormente da Merlino. Sia Merlino che lo gnomo C hanno usato un'Azione.
Gnomo A allora attacca Merlino che usa un'altra interruzione e un'altra magia per creare un simulacro di sé stesso e non essere attaccato. Se lo gnomo crede all'illusione attaccherà la stessa e Merlino sarà salvo. Succede appunto questo quindi ora ci sono un Merlino illusorio ferito, un Merlino reale accanto a questo e due gnomi residui, di cui solo C ha ancora Azioni disponibili. Gnomo C è spaventato dal doppio Merlino lancia-fulmini e scappa. Tocca di nuovo a gnomo A perché tutti hanno finito il turno e si ricomincia il giro.
Qualunque cosa gnomo A dichiari Merlino lo interromperà colpendolo nello stomaco col suo bastone, lo gnomo userà allora probabilmente la seconda sua Azione per difendersi dal colpo. 
In caso di successo Merlino ha un'altra azione per randellare lo gnomo in qualche maniera e potenzialmente chiudere il combattimento, in caso di fallimento lo gnomo sarà già bell'e randellato.

In questo secondo scenario Merlino è alquanto più potente degli gnomi e riesce a gestirli nonostante la netta inferiorità numerica. Se il bilancio fosse stato più simile a quello tra Primo e Livio probabilmente sarebbe caduto.

Inviato

Un altro discorso a parte andrebbe fatto su quel "Merlino crea un simulacro di sé stesso". Non c'è una spell Mirror Image che puoi usare come reazione a un attacco, c'è Merlino con dei punti in una abilità per fare le magie e delle competenze nei rami dell'illusione che gli permette per esempio di creare illusioni di creature (le indicazioni possono diventare pure più generiche di così, io per ora ho distinto in giro oggetti organici/inorganici/vivi/morti anche per gli effetti di trasmutazione per dire mi faceva comodo). Una "Illusione" sarà un'entità ben definita a prescindere da cosa ne faccia Merlino, così come lo è "l'acciaio", e Merlino prende questo oggetto e ci fa quello che gli pare, lo può usare come copertura, lo può usare come burattino per gli attacchi, lo può usare per fare i giochi di fumo e specchi e spaventare gli gnomi. In ogni caso lui ha un'abilità e fa dei tiri in modo che l'impatto sul mondo sia scalato, così se deve usare l'illusione come copertura ha qualcosa da tirare per vedere quanto gli riesce bene (ma è più o meno la stessa cosa del ladro che ribalta il tavolo e ci si tuffa dietro, eh) e il tiro della sua magia sarà una prova per Schivare (che è come si chiama la meccanica per ora), se vuole usarla come burattino per attaccare si può decidere di usare il tiro direttamente per fare i danni come con il fulmine di prima o di usare il tiro per stabilire quanto l'illusione è brava ad attaccare e usare le stesse regole che usa il guerriero del gruppo (è il giocatore che lo decide per lo più in base a cosa gli fa comodo/racconta, usare le regole del guerriero potrebbe per esempio tornare comodo per far credere ai nemici di avere a che fare con un altro membro del party invece di lanciare uno spettro a destra e sinistra a colpire attraverso gli scudi e danneggiare le menti o che ne so), se la usa per spaventare gli gnomi sarà invece un tiro di intimidire o similare. Ma è sempre il giocatore a costruirsi il contesto in cui viene messo alla prova.

Inviato (modificato)

Stavo per spararvi un altro soliloquio su un pezzo di meccaniche fuori contesto ma preferisco raddrizzare il tiro.

DL ha supportato Dimensioni in passato, che credo sia una cosa simile a quello che voglio fare. Come fu gestita? Che fine ha fatto?

Mi spingo oltre: sarebbe possibile invece di ripartire da capo inserirmi (parlare con gli autori originali eccetera) e costruire insieme una 'espansione' o addirittura un Dimensioni 2?
Perché per dire mi sono imbattuto solo ora in Dimensioni Arcane, e mi sembra che sia sulla strada dove ero io - o forse dove sono tutt'ora. E mi sembra che in generale sia più facile poggiarsi a una cosa che ha già la sua storia invece che partire da capo, soprattutto se io voglio implementare due o tre idee e sono abbastanza indifferente sul resto.

Preciso che non mi interessa avere un introito (nemmeno un ritorno per il tempo perduto mi diverto e basta), voglio solo poter giocare con quel che ho tra le mani!

Modificato da Brillacciaio

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