senhull Inviata 21 Aprile 2020 Segnala Inviata 21 Aprile 2020 (modificato) Ciao ragazzi, mi serve un parere su quest'arma magica che ho preparato per la mia campagna. In particolare sono incerto sul secondo tratto che vorrei che "rubasse" la vita dagli avversari. Grazie per il supporto! ____________________________ Ryphen, Strappo dell’Anima (prima conosciuta come Duroghard, Protettrice del Sangue) Arma Spadone, Rara (richiede sintonia con umanoide o non morto) Questo spadone di pregiata fattura e dalla lama dai riflessi violacei ha un aspetto malevolo. Il personaggio che utilizza per attaccare ottiene +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma magica. Strappo dell’Anima. Quando il personaggio colpisce una creatura, che non sia un costrutto o un non morto, un'Ombra (PHB pg. 269) compare adiacente al bersaglio. L'Ombra ha punti ferita pari al danno arrecato dell'attacco che l'ha evocata. L'Ombra è alleata del personaggio e persiste fino a quando non viene uccisa o il personaggio viene ucciso. Maledizione. Questo spadone, un tempo era Duroghard, Protettrice del Sangue, spada della famiglia Kurtvarch, un antico casato del Karrnath. Durante una missione militare, alla fine dell’Ultima Guerra, Sir Redar ir’Kurtvarch, si ritrovò nella Tana del Custode, nelle Distese Demoniache. Qui la spada fu corrotta dallo spirito immondo del Rakshasa-rajah (Demone Supremo) Katashka divenendo Ryphen, Strappo dell’Anima e divorando l’anima di Redar. Questo spadone, a causa della sua origine nella Tana del Custode, esiste contemporaneamente sul piano materiale e su Mabar, e chi la brandisce è considerato in una zona adiacente a quel piano. Ryphen testimonia che chi la impugna è il campione di Katashka ed agisce per volere del Demone Supremo. Il compito della spada è quello di supportare il campione in battaglia, trasformando le ferite dei nemici in alleati per il portatore. Quando il personaggio entra in sintonia con l’arma, la maledizione si estende anche a lui. Finché il personaggio resta maledetto, si rifiuta di separarsi dall'arma e la porta con sé tutto il tempo. Il suo allineamento cambia in legale malvagio. Finché è in sintonia con lo spadone subisce svantaggio in tutti i tiri per colpire, con qualsiasi altra arma. Inoltre, ogni volta che il personaggio uccide una creatura, che sia diversa da non morto o costrutto, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 15). Se fallisce per venti volte, muore e 1d20 minuti rinasce come Cavaliere della Morte al servizio di Katashka e si impegnerà a far ritornare il Demone Supremo su Eberron. La maledizione può essere spezzata come di norma, ma Ryphen, che è intrisa dell’essenza di Katashka, è un ponte tra Mabar e il piano materiale, per questo potrebbe creare uno squarcio planare. Per evitare questo, il personaggio che rimuove la maledizione, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 15), altrimenti uno squarcio di 6 metri si aprirà per 1d20 minuti, facendo sì che creature di Mabar si riversino su Eberron, attaccando ogni creatura che incontreranno. Anche se la maledizione viene rimossa, il personaggio che ne è stato vittima, se rimane entro 30 metri da Ryphen, ne sarà ossessionato e vorrà tornarne in possesso. Ogni 6 ore, infatti, egli dovrà fare un tiro salvezza su Saggezza (CD 15) o sarà di nuovo maledetto. Per liberare l’arma dalla corruzione di Katashka è necessario che venga purificata (compiendo una missione che devo ancora definire). In alternativa può essere utilizzato l’incantesimo Desiderio. In questo caso lo spadone torna ad essere Duroghard, Protettrice del Sangue. Se la maledizione viene rimossa, lo spadone non ha più i riflessi violacei e Strappo dell’Anima non è più un suo tratto. La lama torna ad avere il suo aspetto originale: il metallo è lucido con sfumature dorate verso il taglio e una vena metallica rossastra e pulsante corre lungo l’anima della lama, dall’elsa alla punta. La spada inoltre acquisice il seguente tratto: Sangue di Duroghard. Ogni volta che un attacco va a buon fine, la spada infligge ulteriori 1d6 danni necrotici. . La metà dei danni inflitti in questo modo, vengono aggiunti ai punti ferita del personaggio che la brandisce. Dal 6° livello vengono inflitti 2d6 necrotici, dal 11° livello vengono inflitti 3d6 necrotici e dal 16° livello vengono inflitti 4d6 necrotici. Modificato 21 Aprile 2020 da senhull
Voignar Inviato 22 Aprile 2020 Segnala Inviato 22 Aprile 2020 Il primo tratto non è male, permette di avere qualche minion in più durante un combattimento, che non dovrebbero essere troppo forti rispetto al livello in cui un pg dovrebbe avere l'arma; anche il tratto che prende una volta purificata non è male, ma farei che il pg prende tutti i danni extra che infligge come cure, presupponendo che, se verrà purificata, l'arma sarà comunque in mano ad un pg di livello medio-basso, fargli recuperare massimo 3 hp a colpo mi pare un po' poco La maledizione, invece, non mi convince per nulla: bello lo svantaggio ad usare altre armi, ma il rischio di morire se uccido venti nemici, da giocatore, mi farebbe preferire restare con lo svantaggio e trovare in fretta un modo per togliermi di torno questa bomba ad orologeria; magari puoi renderla una cosa più leggera, facendo semplicemente che l'arma istiga il suo possessore ad attaccare chi ha davanti, magari con più forza se è un chierico di una divinità buona: come per l'incantesimo Comando, solo che l'unica azione che istiga è quella di attaccare, magari con una CD di 15 verso una persona normale e una di 20 verso un chierico buono Anche il modo per rimuovere la maledizione, col tiro salvezza per evitare di fare più danni che altro, e quello per evitare di essere maledetti di nuovo, facendo ricominciare il tutto da capo, non mi sembrano una bella aggiunta all'arma; mi danno quasi l'idea che non si tratta di un oggetto maledetto ma utile, che mi da dei malus ma che comunque mi offre qualche bonus interessante che mi può spingere ad usarlo lo stesso, mi sembra più un peso per il giocatore che ha la sfortuna di trovarla e usarla, e una grossa fonte di problemi, potenzialmente mortali e continui, per il party sia che la usino sia che cerchino di liberarsene; se proprio vuoi tenere l'idea che i demoni cercano di impedire che l'arma venga purificata, credo sarebbe meglio se ti inventi un rituale apposito,con annesse incursioni di demoni che vogliono impedirlo, oppure semplicemente che, se si tenta di purificare l'arma, serve un ts molto alto per evitare che le voci corruttrici dei demoni lo impediscano, se fallisce, l'incantatore interrompe il rito e perde l'incantesimo, una situazione secondo me meno drammatica di ritrovarsi in mezzo ad un portale che vomita demoni 1
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