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Ciao a tutti! 

Con dei miei amici vorremmo iniziare a fare un gioco di ruolo. Abbiamo già esperienze pregresse in Dungeons&Dragons, ma questa volta vorrei fare io il master per la prima volta. Vorremmo fare o un gioco a tema pirati oppure cimentarci nel vecchio Star Wars Saga Edition, che ci sembra molto interessante. 

Volevo chiedervi se qualcuno di voi sapesse indicarmi una guida da seguire per iniziare a strutturare una campagna, la storia, i combattimenti e tutte le variabili del caso. Grazie mille a tutti quanti! 


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Ciao! Ovviamente ambientazione e sistema possono influire sul gioco e sulla preparazione della campagna.

Ti consiglio di leggere il Referee Book di Lamentation of the Flame Princess (in inglese), secondo me la migliore guida gratuita per aiutare i master. È un clone di D&D ma molti degli spunti puoi tranquillamente trasporli in altri sistemi e/o ambientazioni.

Altri consigli utili li trovi su The AlexandrianPlaying D&D With Porn Stars e in generale su Links to wisdom (tutti in inglese, sempre con D&D come base).

Tieni presente che ci sono bene o male due modi di organizzare la campagna:

  • Adventure Path: crei una storia fatta da varie scene che si susseguono e i giocatori passano da una scena all'altra, come un libro o un film.
  • Sandbox: crei una zona (regione/continente) ricca di spunti e i giocatori interagiscono con i diversi punti di interesse.

Per prima cosa devi decidere quale tipo di campagna fare: vuoi un arco narrativo tradizionale? Allora prendi spunto da libri, film, fumetti ecc e crea le varie scene. Tieni presente che a volte i giocatori reagiranno come ti aspettavi, passando spontaneamente da una scena all'altra, ma spesso faranno altro. Rimani aperto alle diverse possibilità e cerca di reagire di conseguenza. Al contrario in un sandbox saranno i giocatori a scegliere cosa fare, tu dovrai proporre loro tanti spunti interessanti che saranno loro a decidere se seguire o meno.

Sui combattimenti dipende molto dal sistema: di solito ogni gioco ha le sue regole per bilanciare gli incontri in modo che non siano troppo facili o troppo difficili. 

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21 hours ago, giulio.yo said:

Con dei miei amici vorremmo iniziare a fare un gioco di ruolo. Abbiamo già esperienze pregresse in Dungeons&Dragons, ma questa volta vorrei fare io il master per la prima volta. Vorremmo fare o un gioco a tema pirati oppure cimentarci nel vecchio Star Wars Saga Edition, che ci sembra molto interessante. 

Volevo chiedervi se qualcuno di voi sapesse indicarmi una guida da seguire per iniziare a strutturare una campagna, la storia, i combattimenti e tutte le variabili del caso. Grazie mille a tutti quanti! 

Ci sono molte guide ma una strategia specifica può essere ottima per un DM e dannosa per un altro. Ti provo quindi solo a dare qualche consiglio generico e poi un paio di consigli specifici per quello che faccio io.

Iniziamo da quelli generici:

  1. Stai provando a imparare due skill diverse: masterizzare una sessione e creare una campagna. Sono collegate ovviamente, ma si può senza problemi fare una senza saper fare l'altra. Se quindi hai una passione per creare la tua campagna, assolutamente fallo. Ma imparare a masterizzare è di per sè molto difficile e richiede molto tempo per la preparazione. Anche dopo quasi trent'anni sono sempre teso quando devo masterizzare, e molto di più se la campagna l'ho creata io, e ancora di più se credo di non aver investito abbastanza tempo nella preparazione. Valuta quindi liberamente se non valga la pena separare le due cose e iniziare con una campagna preparata da altri. Se devi imparare a cucinare, non necessariamente vale la pena preparare la pasta fatta in casa e coltivare i pomodori, per la prima volta puoi comprare gli ingredienti pronti.
  2. Cerca di essere molto sicuro delle meccaniche quando masterizzi. Questo vale sia per giochi con regole semplici e narrative sia per giochi con regolamenti complessi e ricchi di numeri. Se ci si confonde su una meccanica centrale il gioco può perdere tanto. Inoltre il ritmo è molto più alto se il master conosce bene le regole e non si deve fermare a guardare gli appunti. Dopo che hai preparato le prime cose, il primo incontro, provalo. Crea un gruppo di PG e prova a masterizzare l'incontro, controlla con calma le regole per essere sicuro che tutto sia chiaro. Se il gioco prevede classi o poteri speciali con regolamenti diversi, quando i giocatori avranno creato i personaggi torna su queste prove per vedere se ti sono chiare anche quelle parti specifiche del regolamento.
  3. Ricordati di avere sempre una sessione zero in cui discutete i temi, le storie dei PG e come si conoscono, se a tutti va bene di giocare in quel modo, etc etc. Eventualmente creare i PG. In alcuni casi, puoi avere un primo incontro nella sessione zero, molte volte è meglio di no.
  4. Ricordati che la storia la costruiscono i PG, non il master. Non ti affezionare alla tua storia. Non mettere colpi di scena che non sei disposto a sacrificare se i PG li dovessero scorprire in anticipo. Non preparare scene e discorsi. Per l'amor di tutto ciò che è sacro, non ti affezionare a scene in cui interagiscono due PNG, o in cui un PNG salva gli eroi, o simili. La storia che tu crei serve solo affinché i PG siano in grado di creare la loro storia. Se un tuo pezzo di storia permette ad un PG di creare la sua, è servita. Ma la storia che crei tu non ha valore di per sè.

Per quanto riguarda la domanda specifica, come costruire una campagna, ti dico quale sia il modo migliore per me. Quando inizio dall'ambientazione, dagli Dei e dalla creazione del mondo, mi perdo metodicamente in dettagli inutili. Le campagne che mi vengono meglio di solito le creo così:

  1. Penso ad un tema della campagna -- il tipo di conflitto, di dualismo che voglio che ci sia. E, di conseguenza, definisco tre punti: come inizia, come potrebbe finire (che non è come finirà, ma è importante avere un'idea), e il punto di svolta. Questo è l'evento esterno a quello che i PG faranno che trasformerà la campagna e la porterà nella seconda parte. L'invasione dei non morti, la guerra civile, il tradimento del mago che li aveva ingaggiati, il pianeta da cui provengono esplode e i PG sono gli unici sopravvissuti della loro specie nell'Universo. Fatto questo, fine della progettazione della campagna.
  2. Vado al momento iniziale, e si passa a progettare la prima avventura. Che, allo stesso modo, abbozzo solo per poi focalizzarmi sulla prima sessione. E poi sul primo incontro.
  3. A questo punto, se voglio creare un'ambientazione mia, devo iniziare a lavorare almeno sui temi generali, sulle razze e particolarità che vanno bene con il tema, sulle regole fantasciantifiche e/o magiche. Questo processo lo continuerò a raffinare man mano che vado avanti da qui in poi. Nota che ovviamente non c'è necessità di creare una tua ambientazione. Scelta libera.
  4. A quel punto definisco i dettagli del primo incontro e inizio ad andare avanti, costruisco la prima sessione, strutturo meglio la prima avventura. Ma nulla, neanche il primo incontro, deve essere scolpito nella roccia. E  più ci si muove nel futuro e più si deve essere vaghi. Spendere tempo nel pensare allo scontro finale della campagna prima di iniziarla, o anche solo a progettare il colpo di scena drammatico della seconda sessione prma della fine della prima sessione, o i dettagli del primo incontro prima della sessione zero, ti porta a masterizzare male: ti ci affezioni, e non sei disposto a seguire i giocatori se vogliono agire in modo inaspettato. Vedi punto precedente, la storia non la costruisci tu.  Finito questo processo e il parallelo processo di portare avanti l'ambientazione in generale, sono pronto per la sessione zero.
  5. Fatta la sessione zero, vado nello specifico di definire il primo incontro. E lo provo. Passo poi a definire i dintorni geografici. Definisco le parti della società rilevanti per dove inizia la storia (il villaggio o città più vicina, geografia e PNG principali), e abbozzo le parti che saranno rilevanti in generale: chi è il governante della regione dove avverrà la campagna? quali sono le città più vicine? E sono pronto per la prima sessione!
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