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Inviata

Gruppi che uccidono il cattivo nel primo round. Combattimenti che risultano solo pesanti e non una battaglia epica. Gestire i combattimenti contro i boss in D&D non è cosa facile. Ecco dei consigli che potrebbero aiutarvi.

Articolo di J.R. Zambrano del 20 Aprile 2020

Gestire una lotta contro un boss è difficile in D&D. Vi siete sforzati di progettare un mostro fantastico e i vostri giocatori si presentano pronti a spaccare il gioco e ucciderlo in un solo round o quanto meno pronti a fare sì che per i loro personaggi risulti impossibile sentirsi minacciati. O ancora, quando si presenta il momento culmine, tutti sono distratti mentre state cercando di far fare al vostro malvagio un monologo su come tutti loro siano condannati.

Non possiamo influenzare le facce che mostreranno i dadi, ma possiamo cercare di far sì che i vostri combattimenti contro i boss risultino dei momenti emozionanti come si meritano di essere, sia meccanicamente che narrativamente. Ma per farlo dobbiamo prima capire cosa significhi combattere un boss. Ebbene ci sono innumerevoli articoli su diversi media che analizzano l'argomento, dai film ai videogiochi alla narrativa. Potete andare voi stessi a leggerne alcuni (ho inserito degli esempi sotto forma di link alla fine dell’articolo), ma parleremo qui di alcuni principi di base che sono uguali a prescindere dai media, da quel boss del videogioco con cui siete morti trentasette volte, fino a un epico scontro finale che occupa tre episodi del vostro anime preferito. Questi stessi principi si applicano anche ai giochi di ruolo da tavolo.

Farlo sembrare Diverso

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Se c'è una cosa che dovete afferrare da questo articolo, è che una battaglia contro un boss dovrebbe dare una sensazione diversa da un incontro normale. E non intendo solamente di far variare il numero di avversari o la quantità di punti ferita/danni che infliggono. Entrare in un combattimento contro dei boss significa entrare in un mondo a parte, almeno così dovrebbe essere. Abbiamo già parlato di alcuni modi per migliorare la creazione degli incontri, ma in breve:

  • Modificate le regole in modi interessanti:
    • Un boss dovrebbe sembrare speciale, che si tratti di un'abilità che va al di fuori della norma (come sacrificare un servitore goblin per evitare di subire danni), una qualità posseduta sotto forma di una resistenza unica o una debolezza particolare che offra ai giocatori la possibilità di usare abilità conosciute in nuovi modi, che ci porta a…
       
  • Date ai giocatori più cose da fare durante il combattimento:
    • Non fate un combattimento che abbia come scopo solo quello di ridurre a zero i punti ferita del nemico. Quale storia potete raccontare mentre combattete contro un boss? Quali abilità possono usare i vostri giocatori per avere un impatto sullo scontro?
    • Quali altre cose possono fare durante il combattimento? Ci sono cristalli da distruggere? Delle vittime da salvare? Tomi segreti da tenere lontano dalle mani del cattivo? Un combattimento che è solo una gara a chi possiede più punti ferita può essere divertente, ma difficilmente memorabile.
       
  • Variate il ritmo dell'incontro:
    • Dividete la vostra battaglia in diverse fasi. I videogiochi lo fanno sempre, una volta che il boss perde il 25% dei suoi punti ferita, passano in una modalità “inseguimento” e i giocatori devono compiere una corsa ad ostacoli. Oppure si trasforma in un lupo mannaro. O qualunque altra cosa vogliate. Variate il ritmo della lotta per renderla emozionante.
       
  • Rendetela impegnativa sia per i giocatori che per i personaggi.
    • Non abbiate paura di rendere il boss un poco come un enigma. Forse le loro resistenze cambiano: essere resistenti al fuoco fa scattare una vulnerabilità al freddo o simili.

Volete indicare ai vostri giocatori che c'è qualcosa di diverso in questa battaglia. E le meccaniche dovrebbe riflettere ciò. Di solito la progettazione degli incontri viene fatta di corsa e con pigrizia, ma se c'è un qualcosa su cui lavorare sono i momenti climatici.

Preparare il Terreno

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Ora che avete impostato un incontro che si distingue dalla routine quotidiana, è tempo di entusiasmare i giocatori. Una lotta contro un boss è una ricompensa, per i vostri giocatori e per voi. È un piacere che tutti ottengono per essere arrivati alla fine. È un'occasione per mettersi in mostra, quindi dovete fare una campagna pubblicitaria. Come nel caso di un incontro della WWE, dovete realizzare alcuni segmenti promozionali.

Altri media lo fanno accadere continuamente, che si tratti del breve incontro in cui il gruppo cattura il cattivo subito dopo che ha commesso un atto atroce e il cattivo li schernisce prima di scappare, o i momenti in cui combattete i suoi servitori per volere del boss. Volete quindi dare al vostro boss la possibilità di scaldare un po' la temperatura, in sostanza deve incombere sui giocatori come una minaccia o una provocazione. Volete far loro sapere cosa li aspetta, che si tratta di un conflitto diverso.

Se il vostro boss possiede dei poteri speciali, ora è il momento di preannunciarlo.

Se volete che i vostri giocatori facciano qualcosa di diverso, dovete far presagire loro qualcosa. Forse hanno usato Arcano per rompere protezioni speciali sulle porte, ovvero un'abilità che useranno per superare le stesse protezioni magiche del cattivo rendendolo poi vulnerabile agli attacchi durante il duello epico. O forse impareranno che Natura può aiutare a identificare quali delle piante nella tana del malvagio sono tossiche per i licantropi, ecc. Fate sapere ai giocatori sia dentro che fuori dal personaggio che sta arrivando qualcosa di bello.

Momento di Gloria

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Una lotta contro un boss è una ricompensa per il tavolo, non potrà mai ripeterlo abbastanza. È un'opportunità per sfidare davvero i giocatori, ma è anche un'opportunità per loro di sentirsi forti ed efficaci. Stanno già facendo cose al di fuori della norma, ora è il momento di attingere a tutti i loro punti di forza. Ecco dove aiuta sapere esattamente in cosa consiste il vostro gruppo. Se sapete di avere un barbaro che adora andare in ira, amplificate questo aspetto nella lotta contro il boss.

Perché lo sporco segreto delle lotte contro i boss è che tutti noi vogliamo che siano stimolanti, ma vogliamo anche un'occasione per dimostrare la nostra padronanza del gioco, dei nostri personaggi, della storia. Ecco la questione focale. Ecco perché ci sono così tante guide là fuori per la costruzione di personaggi che possano infliggere più di 100 danni in un round senza sudare, e perché il gioco ai livelli alti è così complicato. I combattimenti contro i boss sono una prova, ma sono anche una ricompensa.

E possiamo rendere uno scontro con un boss un'opportunità per riflettere in modo creativo. Se sapete che i giocatori hanno un sacco di oggetti magici casuali, sapete anche che cercheranno un'opportunità per usarli ogni volta che l’avranno. Adesso è il momento. Volete fare sì che le punizioni del paladino siano extra-punitive, ma volete anche che i colpi del malvagio vengano percepiti come davvero pericolosi. Tutto dovrebbe risaltare, sia il pericolo che l'esaltazione.

Non dimenticare la storia

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Una lotta contro un boss è anche una storia. Dovrebbe avere le sue battute, i suoi ritmi. Ogni buona lotta deve avere un ritmo tutto suo. Le migliori rispecchiano l'ascesa e la caduta della tensione nella storia. Ma non dobbiamo preoccuparci di narrazioni ben scritte e sapientemente elaborate, ciò di cui dobbiamo preoccuparci è di prendere le decisioni che i personaggi reputano essere importanti.

Una lotta contro un boss è un momento in cui i personaggi hanno la possibilità di ottenere ciò che vogliono. Ma è anche una possibilità per loro di perdere tutto. Volete che sia chiaro quali sono le poste in gioco. Dovrebbe assolutamente essere più di un semplice "se battete questo boss lui muore". Pensate a cosa significa se i personaggi vincono. E a cosa significa se perdono. Un buon combattimento contro un boss potrebbe non essere nemmeno quello in cui lo ucciderete; potrebbe trattarsi di combattere un nemico inarrestabile e trattenerlo abbastanza a lungo da consentire ad altri di scappare.

Oppure distrarlo abbastanza a lungo da far terminare l’allineamento delle stelle e fargli perdere il collegamento verso il loro sire di un altro mondo. Quindi pensate a cosa i personaggi potrebbero guadagnare e a cosa potrebbero perdere. Qual è il loro rapporto con il boss? Se stanno irrompendo in una fortezza di goblin per combattere il re dei goblin, perché lo fanno? È perché è lì? O perché il re dei goblin ha rapito il loro fratellino e ora lo rivogliono indietro? Se non sconfiggono il boss, qualcuno dei loro cari perderà? Il boss otterrà qualcosa? Forse il rituale è completo e anche se non riuscirà ad invocare il dio malvagio per divorare il mondo, avrà comunque ottenuto un qualche potere.

Che si vinca o si perda, le azioni hanno delle conseguenze. E dovrebbero incentrarsi su ciò che i giocatori fanno e su ciò che vogliono.

Parlarne
 

Ogni grande battaglia climatica è senz'anima se non si considera ciò che i personaggi vogliono. E se non si dà ai nemici la possibilità di interagire oltre il combattere o scambiare battute spiritose. Combattere può fare molto di più che banalmente "ridurre i punti ferita". Può dimostrare qualcosa. Un combattimento potrebbe essere un'opportunità per i personaggi di discutere della loro visione del mondo.

Quando Batman e Ra’s al Ghul hanno il loro culminante in Batman Begins, è per dimostrare se Gotham può essere salvata o meno. Ma si tratta anche di dimostrare chi ha ragione nella propria visione del mondo. Tutto ciò che Ra’s deve fare è convincere Batman a infrangere la sua regola di non uccidere e vincerà. La sua visione del mondo incentrata su "a volte devi uccidere per salvare una città" verrebbe dimostrata. Ignoriamo per il momento tutte le volte nel film in cui Batman ha effettivamente ucciso delle persone.

Ma il punto è che i combattimenti contro i boss sono un momento adatto a grandi idee e discorsi epici. Ed interrompere il cattivo durante un monologo è un grande classico.

Ma anche quando questo stereotipo viene sovvertito, i momenti tra un attacco e l'altro danno alla lotta il peso emotivo che la porta oltre un semplice combattimento. La chiave è pensare agli attacchi e alle difese come una parte della conversazione tanto quanto le parole. Punteggiate un attacco con un poco di dialogo o, meglio ancora, costruite delle pause in cui i personaggi possono curarsi per aiutare ad esplorare la storia.

Qualunque cosa voi facciate, focalizzate l'attenzione sui giocatori e fate in modo che il boss reagisca a loro (piuttosto che cercare di far enunciare al boss dei discorsi melodrammatici giusto per un banale senso di finta epicità) e così li troverete desiderosi di rispondere.

 

Ecco alcune altre risorse sulla costruzione di una migliore battaglia contro i boss:

Cita

Combattimenti contro i Boss in D&D:

James Haeck on Weak Points

The Angry GM on Boss Fights

Combattimenti contro i Boss nei videogame:

GAMA On Boss Fights

GDC talk on Boss Battle Design Fundamentals

 

Spero vi siano piaciuti questi consigli, che siano utili per migliorare le battaglie con i vostri boss. Se desiderate vedere altri contenuti simili, fatecelo sapere e, come sempre, Buone Avventure!



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Inviato (modificato)

I consigli non sono male, ma secondo me:

  • Richiedono una quantità di lavoro sproporzionata all'effetto e non desiderabile per ogni singola bossfight.
  • Minacciano di creare forzature nella scena, nella storia o nelle meccaniche.
  • Non risolvono nessuno dei problemi presentati nel cappello introduttivo, ad esempio i boss che muoiono in un round.
Modificato da The Stroy
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Inviato
4 ore fa, The Stroy ha scritto:

I consigli non sono male, ma secondo me:

  • Richiedono una quantità di lavoro sproporzionata all'effetto e non desiderabile per ogni singola bossfight.
  • Minacciano di creare forzature nella scena, nella storia o nelle meccaniche.
  • Non risolvono nessuno dei problemi presentati nel cappello introduttivo, ad esempio i boss che muoiono in un round.
  • Le modifiche alle regole fanno imbestialire i giocatori e danno la sensazione che il DM stia barando
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Inviato

Personalmente ho imparato a mie spese che il modo migliore di evitare che il boss muoia troppo in fretta è non farlo combatte da solo ma circondarlo di servitori.

Tuttavia non sempre è possibile (per esempio nel caso classico della tana del drago).

Vorrei spezzare una lancia in favore dei consigli presenti in questo articolo: mi sembrano molto buoni tutti e cinque i princìpi indicati. Semmai la difficoltà è passare dalla teoria alla pratica, per alcune di quelle cose.

L'espressione "modificare le regole" secondo me si presta a errate interpretazioni. La spiegazione che c'è subito dopo però chiarisce: non si intende sospendere o cambiare le regole del gioco, ma fornire al boss una o più capacità speciali ad hoc. Siccome lo specifico prevale sul generico, in senso lato tutte le capacità speciali sono "cambiamenti delle regole", ma non hanno niente di "irregolare" e fanno parte del gioco.

Sarebbe intrigante, però, trovare un modo sistematico per implementare questi consigli in maniera semplice in tutti gli incontri "di tipo boss". Un ottimo spunto di riflessione...

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Sono d'accordo con @The Stroy e @Bille Boo.

I DM che hanno giocato la 5E con proprie campagne (sandbox) sanno molto bene che il problema del "boss solitario" è evidente. Su questo tema ho aperto molti thread e il tema resta caldo.

Ma io mi sono fatto un'idea. Boss solitario significa solo una cosa: Scontro epico che deve rimanere nei ricordi dei giocatori.

Potrei dire, con un certo grado di certezza, che la 5E è costruita per disincentivare l'utilizzo (forse per evirarne l'abuso?) di boss solitari. 

Ed è per questo che ritengo che i consigli di Zambrano siano ottimi. Ma sono consigli, non regole.

Essendo ormai un anziano DM, Io mi permetto di aggiungere un ulteriore consiglio a tutti i colleghi che vogliono creare un boss solitario: impara a conoscere il tuo gruppo. Sii empatico con TUTTI loro. Se senti di esserlo, allora sei pronto per creare un boss solitario.

Lo sforzo che deve fare un DM è quindi capire chi sono le persone che giocano con lui e cercare di adattare lo scontro in base alle loro caratteristiche.

Ci sarà quello troppo fissato con le regole e allora sarà opportuno studiare delle meccaniche particolari che li possa "capire e risolvere". Faccio un esempio: Preparo una tana piena di stalattiti/stalagmiti che impediscono la visuale e danno copertura al boss. Il "regolista" troverà il modo di sfruttare questa cosa a suo favore.

Ci sarà quello che parte sempre a testa bassa e vuole il "gioco di menare" abituato a schiantare ogni essere gli si pari davanti. In questo caso ecco che il boss avrà delle abilità/tratti in grado di mettere impegnare (senza mortificare) il distruggitore. Anche qui un esempio: il boss avrà delle azioni leggendarie in grado di far cadere prono il PG oppure, in base a quanti pf posseduti la sua armatura (magica o naturale) avrà degli effetti difensivi/offensivi che sopperiscano a questo tipo di gioco.

E così via.

Per concludere, il boss solitario va preparato. E va preparato con cura. Richiede impegno e per questo motivo non è qualcosa che si fa spesso, al contrario. Deve essere raro. In una campagna da 20 livelli io ne posso arrivare a predisporre massimo di 7/8.

Solo per confermare quanto ho scritto, vi racconto che nell'attuale campagna, in cui 7 PG sono partiti dal 1° livello e ora hanno raggiunto il 7°, hanno incontrato solo 2 boss solitari. Il primo è stata un'idra all'interno di un'arena incontrata mentre erano da poco passati al 2° livello (lo trovate qui). E il secondo è stato a metà del 6° livello quando, dopo aver epurato le rovine di un tempio da un culto demoniaco, sono stati teletrasportati in un semipiano che era la prigione/tana del demone (che invece potete vedere la scheda del mostro in bozza qui, mentre qui trovate il disegno che ha fatto uno dei giocatori ad eterna memoria di quello scontro, durato un'intera sessione!).

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19 ore fa, Grimorio ha scritto:
  • Le modifiche alle regole fanno imbestialire i giocatori e danno la sensazione che il DM stia barando

Dipende come intendi le modifiche. Secondo me se crei un boss che che minaccia sempre critico solo perchè "è forte", allora non ha senso. Se invece parte dei danni da energia che subirebbe il boss vengono deviati su dei cristalli magici (o dei seguaci) di cui la stanza è piena, allora può essere anche interessante capire perchè le palle di fuoco che gli lanci non fanno danni e a cosa servono tutti quei cristalli che si vedono in giro. Ovviamente la cosa va pensata per bene (ora ho fatto un esempio a caso) del tipo che i cristalli assorbono fino ad un certo numero di danni, poi esplodono, o assorbono solo un particolare tipo di energia, e così via. Altrimenti i giocatori rischiano di sentirsi come dici tu. Ed è comprensibile.

In generale io sono dell'idea che è molto più divertente combattere contro un boss che ha qualche capacità speciale da comprendere per sconfiggerlo, piuttosto che una bestia magica con un botto di HP, 7 attacchi naturali e una CA infinita. 

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7 minuti fa, Kuroki ha scritto:

Dipende come intendi le modifiche. Secondo me se crei un boss che che minaccia sempre critico solo perchè "è forte", allora non ha senso. Se invece parte dei danni da energia che subirebbe il boss vengono deviati su dei cristalli magici (o dei seguaci) di cui la stanza è piena, allora può essere anche interessante capire perchè le palle di fuoco che gli lanci non fanno danni e a cosa servono tutti quei cristalli che si vedono in giro. Ovviamente la cosa va pensata per bene (ora ho fatto un esempio a caso) del tipo che i cristalli assorbono fino ad un certo numero di danni, poi esplodono, o assorbono solo un particolare tipo di energia, e così via. Altrimenti i giocatori rischiano di sentirsi come dici tu. Ed è comprensibile.

In generale io sono dell'idea che è molto più divertente combattere contro un boss che ha qualche capacità speciale da comprendere per sconfiggerlo, piuttosto che una bestia magica con un botto di HP, 7 attacchi naturali e una CA infinita. 

Io sono combattuto, da un lato l'idea mi sembra divertente, dall'altro mi ricorda troppo i boss fight di giochi come Zelda Breath of the Wild.

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l'idea mi sembra divertente, dall'altro  infatti mi ricorda troppo i boss fight di giochi come Zelda Breath of the Wild.

I boss dei videogiochi sono divertenti!
Capisco che all'epoca WoW abbia dato fastidio a tutti i puristi del cartaceo (a me, all'epoca diciassettenne, di sicuro ne dava) ma sarebbe ora di abbandonare questo pregiudizio e riconoscere che se un libro, un film o una serie TV possono essere fonte di ispirazione, a maggior ragione potrà esserlo un videogame, che per la sua natura di passatempo ludico (invece che di evasione) e interattivo è molto più vicino al nostro hobby.
Soprattutto perché i videogame fanno le bossfight molto meglio di qualsiasi edizione di D&D!

Concetti come le fasi e i gimmick, che funzionano benissimo nei videogame, vanno benissimo anche per D&D, a patto di abbandonare un elitismo che, perdonami, è ridicolo: i tanto disprezzati videogiochi in quarantanni sono passati da Pong a una vera e propria forma d'arte con cui praticamente chiunque è entrato in contatto, mentre noi giocatori del vero ruolo siamo ancora quattro gatti aggrappati all'allineamento e agli stereotipi di classe, e pronti a disprezzare persone come Matt Mercer che sono l'unica ragione per cui siamo in quattro e invece che in due.

Detto questo, secondo me c'è da aggiungere una considerazione, e cioè che in D&D le bossfight devono avere per così dire una grana molto più grossa rispetto a un videogame.
Primo, perché in un videogame, una bossfight viene giocata una infinità di volte dalla community, e spesso anche dal giocatore singolo, quindi ci sono molte più occasioni per rendersi conto di dettagli e sfumature; viceversa, in D&D una bossfight di solito si gioca una-volta-massimo-tre e poi mai più.
Secondo, perché in un videogame è molto più immediato rendersi conto di certe sfumature: se nella seconda fase il boss attacca del 10% più velocemente, io giocatore me ne renderò conto immediatamente; se in D&D ottiene +2 ai tiri d'attacco, a meno che il GM non dichiari i numeri, quasi di sicuro non me ne accorgerò.

I boss di D&D dovrebbero quindi puntare molto su cose immediatamente visibili e con un forte impatto anche a livello meccanico.
Ad esempio, il cambio di resistenza di cui parla Zambrano è proprio una di quelle cose che difficilmente verrà notata o inciderà, dato che i PG non hanno troppi modi di switchare da un tipo di danno all'altro. Dei cristalli che assorbono X danni ciascuno, ma che si rompono se colpiti direttamente da X/4 di danno ciascuno, invece vanno bene. Meglio ancora se, rompendoli, i boss subisce anche lui X/4 danni (ma non quelli in eccesso) così lo scontro è più rapido e la strategia giusta è premiata ancora di più.

Secondo me i criteri per fare un buon boss in D&D sono:

  • Deve ruotare intorno a una singola buona idea.
  • Deve eseguire quell'idea in modo diretto, palese e con un grosso impatto sulle meccaniche.
  • Lo scopo di quell'idea deve essere dare agency ai giocatori giocatori permettendo loro nuove scelte.

Esempio:

  • Idea: il boss è a fasi e a ogni fase attacca sempre più  bersagli.
  • Esecuzione: a ogni fase il boss ottiene attacchi extra, che fanno danni ridotti se non li sparpaglia fra i diversi PG.
  • Agency: i giocatori possono scegliere se lasciare il tank migliore a beccarsi tutti gli attacchi, oppure invitare il boss a spreadare il danno, facendone però di più complessivamente.
Modificato da The Stroy
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1 hour ago, The Stroy said:

I boss di D&D dovrebbero quindi puntare molto su cose immediatamente visibili e con un forte impatto anche a livello meccanico.

Non me la sento per ora di entrare nella diatriba videogiochi vs gdr da tavolo, ci sarebbero troppe cose da dire 😁

Però questa cosa la sottoscrivo in pieno, è un ottimo consiglio: qualunque capacità speciale o "cosa speciale" abbia il boss, andrebbe "telegrafata" in modo chiaro ed esplicito ai giocatori (a meno che il punto chiave di quella cosa o capacità non sia proprio di restare nascosta). Naturalmente usando una descrizione colorita, più che di meccanica di gioco, se appropriato. Ma i giocatori dovrebbero poter subito afferrare chiaramente come funziona il boss, per potersi regolare di conseguenza.

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Allora l'idea di ispirarsi ai vieogiochi non mi dispiace, concordo che cha giunto il momento di staccarsi dal dualismo ndr/videogioco, ma le fasi non mi piacciono perchè non le trovo coerenti. se il boss ottiene attacchi extra perchè lo fa? beve pozza? si casta velocità? e perchè non lo fa subito? No proprio non mi piace. 

Ottima invece è l'idea di caratterizzare i boss con cose come quella dei cristalli che mi ricorda l'armatura del tipo malvagio sul manuale delle fosche tenebre che aveva ragazzini incantenati e a cui passava parte dei danni subiti. Questo permise al boss di sfuggire da una situazione di inferiorità e i PG giurarono vendetta, cercandolo nelle avventure successive.

Insomma meno fasi e più fantasia. 😄

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Inviato (modificato)
1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

se il boss ottiene attacchi extra perchè lo fa? beve pozza? si casta velocità? e perchè non lo fa subito? No proprio non mi piace. 

E' più facile giustificare meccaniche di gioco con la fiction piuttosto che il contrario. Gli attacchi extra possono facilmente essere interpretati col fatto che il nemico abbia più foga nella battaglia.

Poi sono d'accordo anche io che che una certa coerenza debba essere mantenuta.

Modificato da Burronix
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Inviato
1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Allora l'idea di ispirarsi ai vieogiochi non mi dispiace, concordo che cha giunto il momento di staccarsi dal dualismo ndr/videogioco, ma le fasi non mi piacciono perchè non le trovo coerenti. se il boss ottiene attacchi extra perchè lo fa? beve pozza? si casta velocità? e perchè non lo fa subito? No proprio non mi piace. 

Faccio qualche esempio del perché il boss non entra immediatamente in Fase 2:

  • La fase 2 è la versione ferita del boss ed è più debole della fase 1.
  • Non pensava che gli sarebbe servito usare una risorsa consumabile (v. la pozza);
  • Inizialmente il boss combatte in corpo-a-corpo. Vedendosi alle strette, scappa a distanza.
  • Inizialmente il boss combatte a distanza. Trovandosi all'angolo, estrae la spada e attacca in mischia.
  • Il boss perde il controllo e si trasforma (normalmente non vorrebbe farlo).
  • Il boss usa il suo sangue come arma, quando ne perde abbastanza cambia fase.
  • Il boss ha imparato come combattono i PG e ora è più temibile.
  • Il boss si leva l'armatura o questa si rompe, rendendolo più veloce ma anche più fragile.
  • Il boss è controllato da un parassita. Quando il corpo "muore", il parassita esce allo scoperto.
  • Il boss vola. Dopo X danni, le ali sono ferite ed è costretto ad atterrare.
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Inviato (modificato)

Se il boss è più ferito non vedo perchè dovrebbe avere più attacchi. Una specie di ferocia?
per tutto il resto non sono ottimi spunti, ma che non vedo perchè dovrebbero essere affidati ad una fase determinata da una statistica. preferisco usare i PNG e boss come entità senzienti, e quindi useranno le loro capacità e risorse di conseguenza, senza bisogno di fasi predeterminate.

Sul volo non concordo, non c'è una dinamica del genere su D&D

Modificato da Lord Danarc
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Se il boss è più ferito non vedo perchè dovrebbe avere più attacchi. Una specie di ferocia?

In quel caso infatti diventa più debole andando avanti con lo scontro, non più forte.
Poi più fasi mica vuol dire per forza più attacchi, magari attacca solo in modo diverso.

2 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

per tutto il resto non sono ottimi spunti, ma che non vedo perchè dovrebbero essere affidati ad una fase determinata da una statistica. preferisco usare i PNG e boss come entità senzienti, e quindi useranno le loro capacità e risorse di conseguenza, senza bisogno di fasi predeterminate.

Gli esempi che ho fatto non sono collegati a decisioni sotto il controllo del boss, a parte forse due o tre.

3 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Sul volo non concordo, non c'è una dinamica del genere su D&D

Appunto per quello si dice che i boss possono infrangere le regole (finché lo fanno in modo palese).

 

Poi nessuno dice che le fasi ti debbano piacere, eh.

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Concordo ovviamente non ci sia niente di male a ispirarsi ai videogiochi per l'aspetto gamistico dello scontro, ma credo anche che ci sia il rischio di prendere idee troppo direttamente, spesso senza adattare al mezzo. Concordo sui temi generali:

  1. Mostrare visivamente i cambiamenti, per permettere ai giocatori di reagire al cambiamento e non solo subirlo;
  2. Rendere lo scontro eterogeneo nel tempo, con fasi o azioni diverse da fare in round diversi;
  3. Rendere gli scontri diversi, con azioni diverse da fare in scontri diversi.

Però è fondamentale tenere in conto le differenze di obbiettivi. In particolare nei videogiochi vi sono due obbiettivi che sono estranei al gioco di ruolo: ripetibilità (se devi fare lo stesso boss tutte le settimane, deve essere divertente anche rifarlo) e possibilità di imparare il mostro per tentativi (con la serie di fallimenti/ripetizioni parte integrante del gioco).

Questo nei GdR cartacei limita molto lo spazio possibile, perché il gruppo deve imparare il boss sul momento e (tendenzialmente) non fallire. Qualche considerazione in libertà:

- Una cosa interessante dei mostri dei videogiochi sono attacchi speciali che, una volta compresi, si possono contrastare, ma se non compresi sono devastanti e non si possono ssemplicemente ignorare. In un GdR l'attacco speciale lo vedranno una volta, e se sono bravi lo eviteranno la seconda capendone il pattern. Se non sono bravi non lo eviteranno. E poi lo scontro, in un modo o nell'altro, sarà finito a meno di mettere mostri che fanno poco danno e hanno molti HP (vedi punto successivo). Avendo una sola possibilità di evitarlo (o due, o tre), possibili errori nella comprensione del pattern (errori del gruppo o del DM, che magari spiega male cosa sta succedendo) non possono causare la morte del party e la fine dell'avventura. E quindi evitare questi attacchi non può essere così fondamentale. Se ci sono delle fasi, eventuali azioni speciali saranno ancora meno visibili (probabilmente una volta), e si perde quindi l'aspetto di learning.

- In particolare trovo ci sia un trade-off non banale tra un mostro semplice, con una o due abilità particolari che non richiedono grandi reazioni da parte dei giocatori ma che fa molti danni, che crea immediata tensione ed è molto divertente per i giocatori, e un mostro che fa pochi danni e ha molti hp, che è più noioso ma permette di "impararlo", e quindi di mettergli dei meccanismi più complessi. E vanno usati entrambi con parsimonia.

- Allo stesso modo non c'è la necessità di avere fasi ben definite, perché non dovrò impararlo e se il cambiamento avviene in un momento e in un modo più naturale funziona meglio, non peggio. Un mostro può avere ad esempio un'abilità speciale: 1/day, cambia forma, come con il polymorph, ma in una forma specifica. A tutti gli effetti il mostro ha quindi due fasi: prima dell'uso dell'abilità, trasformato, e poi nuovamente in forma umana con tutti gli hp e abilità diverse. Ma anche i suggerimenti di @The Stroy vanno benissimo.

- Personalmente trovo che le caratteristiche più da videogioco, meccanismi complessi da evitare con reazioni specifiche, funzionino meglio non con i boss ma con incontri con tanti nemici. Un modo che uso molto ultimamente è avere nell'avventura pochi tipi di nemici ben definiti, con singole abilità molto particolari di per sé interessanti ma non drammatiche da affrontare. Il gruppo ne affronta vari gruppetti, e li "impara". Al momento dello scontro fondamentale, incontreranno gruppi misti in cui le abilità speciali hanno sinergie importanti, ma conoscendoli già prima è possibile da subito avere una strategia e non si deve aspettare di capire lo scontro prima di reagirvi. Funziona particolarmente bene con un boss con dei minion. Se vi sono due sciamani coboldi vicino al drago rosso, e i PG sanno già che tali sciamani possono dare suscettibilità al fuoco con un incantesimo, la strategia è immediata.

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Inviato

+1 gigantesco per usare più spesso gli stessi mostri per dar modo ai giocatori di "impararli".

  • È un esempio perfetto di come un concetto da videogame (giocare tante volte lo stesso scontro per impararlo) si possa trasporre nel GdR cartaceo
  • È anche un esempio del tipo di modifiche essenziali che richiede questo processo.
  • Anche qua, più si va a grana grossa e si chiarisce bene quello che succede, compreso il livello meccanico, meglio è.
  • Risparmia lavoro al GM.
  • Lo obbliga a lavorare su aspetti che spesso finiscono in secondo piano quando si tira l'iniziativa, come le circostanze dello scontro o l'ambiente circostante.

Usare meno mostri, più semplici e con pregi e difetti grossi come case è un approccio per certi aspetti un po' OS e che un po' si è perso, ma che ritengo abbia ancora moltissimo da insegnare, soprattutto se combinato con lezioni invece del design più recente.
Vale anche per i boss: dare loro delle caratteristiche in comune coi loro sottoposti (se tutti i ragni giganti temono il fuoco lo fa anche la madre dei ragni giganti) è un ottimo modo per consentire di "impararli" senza dover o poter ripetere lo scontro.

 

Un'altra tecnica (pure questa presa pari-pari dai videogame) è spargere nell'ambiente indizi sul boss della zona.
Se mentre i PG si addentrano nel dungeon trovano segni di bruciatura e corpi carbonizzati, potranno preparare incantesimi contro il fuoco.

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I videogiochi possono essere una preziosissima fonte d'ispirazione per il Gdr, anche e soprattutto riguardo alle meccaniche. Gli sviluppatori di videogiochi, dopotutto, sono creatori di mondi come i designer dei Gdr e, pertanto, creano come questi ultimi meccaniche utili a stabilire come quei mondi funzionano. Allo stesso tempo, gli sviluppatoti di videogiochi si pongono l'obbiettivo di far vivere esperienze ben precise ai videogiocatori, non diversamente da quanto fanno i designer dei Gdr: per lo stesso motivo, dunque, il loro lavoro è creare meccaniche che consentano di simulare in game quelle esperienze, così come viene fatto dai designer dei Gdr. Studiare le logiche nascoste dietro al funzionamento dei videogiochi, quindi, può risultare molto utile a chi, come i Master, vogliono imparare nuovi trucchi per far divertire i loro giocatori.

Giochi come quelli della serie Uncharted o quelli della serie Gears of Wars, ad esempio, consentono di imparare quanto possa essere entusiasmante un combattimento incentrato sulle armi a distanza, spingendo in particolare a rivalutare completamente il ruolo delle coperture durante uno scontro. Un videogioco come Days Gone, che di fatto è un Fantasy classico con l'aspetto estetico di una storia post-apocalittica, fornisce un interessante sistema di reputazione collegato ai singoli villaggi (facendo favori per un villaggio è possibile acquistare reputazione all'interno di quest'ultimo, il che permette di sbloccare una serie di privilegi e favori forniti dalla cittadinanza locale) che, per quanto imperfetto, costituisce una fonte d'ispirazione notevole per una esperienza di gioco maggiormente incentrata sulle relazioni con le genti di un territorio. La serie di videogiochi Assassin's Creed fornisce un ottimo spunto per comprendere quanto possa essere divertente rendere maggiormente centrali nella propria campagna gli inseguimenti scenografici (corse tra i vicoli e sui tetti, inseguiti da molteplici avversari) e le situazioni stealth. I videogiochi a mondo aperto come Grand Theft Auto, Assassin's Creed oppure Horizon Zero Dawn aiutano a comprendere i pregi e le difficoltà della gestione di un mondo aperto in cui i PG possono muoversi liberamente, e consentono di riflettere sulle strategie da adottare per evitare la ripetitività, mantenere i giocatori coinvolti e sottrarsi al rischio di creare situazioni improbabili nella svolgimento narrativo degli eventi (difetto tipico di molti videogiochi a mondo aperto, nei quali, non potendo prevedere l'ordine con cui i giocatori svolgeranno le missioni, spesso si creano situazioni incoerenti tra loro).

Lo stesso vale, come già detto da diversi tra voi, per i combattimenti contro i boss. Poi è ovvio che si debba considerare la differenza tra medium. Ma questa differenza non cancella l'utilità dello spunto. Semplicemente bisogna studiare come riadattare quello spunto nel medium che desideriamo utilizzare, in questo caso il Gdr.

Per quanto riguarda i boss, secondo me fin ora avete dato consigli molto validi, in particolare:

  • gestire il passaggio a fasi diverse dello scontro con situazioni chiaramente evidenti per i giocatori.
  • pensare alle fasi come situazioni che stimolino i giocatori a pensare a nuovi modi di interagire con l'avversario, piuttosto che come nuovi poteri di quest'ultimo.
  • disseminare informazioni sul boss durante tutta l'avventura, in modo che i giocatori arrivino allo scontro con una minima infarinatura sulle sue capacità (senza, però, svelare tutto).
  • Consentire al boss di violare certe regole per introdurre capacità/situazioni interessanti (ovviamente informando i giocatori che il boss potrebbe violare delle regole).
  • Far scontrare i giocatori con mostri simili al boss per allenarli riguardo a certe sue capacità. Aggiungo io: Far scontrare i PG con capacità simili a quelle possedute dal boss, anche se utilizzate da mostri diversi e più deboli, così da allenare i giocatori in merito alle strategie utilizzate dal boss.

 

Come possibile alternativa mi viene da aggiungere solo un'altra soluzione, che spesso viene del tutto dimenticata in giochi come D&D e simili: gestire il Boss come una sfida a obbiettivi, piuttosto che come un combattimento. In sfide come queste combattere direttamente il boss e ucciderlo diventa irrilevante. Il centro dell'esperienza diventa sopravvivere all'evento e raggiungere tutta una serie di obbiettivi utili a sconfiggere l'avversario senza avere bisogno di danneggiarlo.
Un modo per costruire la sfida contro il boss in questo modo è il seguente:

  • il boss non può essere combattuto; è immortale e non può essere eliminato facendogli danni: è troppo lontano, ha le scaglie troppo dure, le ferite si rimarginano, è un dio immortale, è una creatura già morta che non può essere più uccisa, ecc.. Il master deve avvisare i giocatori di questo.
     
  • Il boss interagisce con il gruppo di PG sotto forma di Trappole: il Master usa le regole sulle trappole (magari le trappole complesse che creano effetti ogni round e/o ogni tot round, e/o che reagiscono a determinate azioni dei PG) per rappresentare le azioni del boss, come la zampata di una creatura colossale, tentacoli che catturano i bersagli e poi li lanciano via, soffi di drago che ogni tot colpiscono una zona dello scontro, oggetti lanciati dal potere telecinetico di un fantasma o di una creatura posseduta da un demone, ecc..
     
  • La "sconfitta" del boss può avvenire in due modi: i PG completano una serie di obbiettivi utili a rovinare i piani del boss o a scacciarlo, oppure utili a consentire ai PG la fuga. Lo scontro, dunque, prenderà la forma del tentativo dei PG di completare una serie di obbiettivi prima che il boss riesca a completare il suo piano o prima che i PG muoiano a causa degli assalti di quest'ultimo. I PG, dunque, magari devono riuscire a completare un rituale utile a ricacciare il boss nel suo piano di esistenza, devono riuscire a liberare tutti i prigionieri dalle prigioni e poi scappare, devono riuscire ad azionare tutte le leve che chiudono la porta che impedirà al mostro di entrare nel mondo dei PG, devono riuscire a superare tutti gli ostacoli durante la fuga prima di ritrovarsi al sicuro, ecc.

Sicuramente non è possibile gestire tutti i boss in questo modo, perchè i giocatori avranno sempre voglia di menar le mani prima o poi con il grosso cattivo, ma può essere una valida alternativa.

Modificato da SilentWolf
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5 ore fa, SilentWolf ha scritto:

I videogiochi possono essere una preziosissima fonte d'ispirazione per il Gdr,

Un nome a caso per tutte le boss fight a fasi incentrate su un drago rosso: Grigori.  (Dragon's Dogma)

 

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La questione è da valutare a seconda del gruppo di gioco in cui appunto ci troviamo. Potrebbe essere una bellissima idea inserire un boss a fasi come un terribile errore, di base dico che è una idea da valutare attentamente e che potrebbe avere le sue gratificazioni, quindi meritevole di essere annoverata tra le possibilità di un Dungeon Master. Soprattutto in ultima edizione di Dungeons and Dragons, dove cose come questa vengono elogiate, perché ogni tavolo è diverso e ha le sue regole (cosa che doveva essere così dal principio ma di fatto mai veramente capito a fondo da parte di tantissimi), compresa questa.

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