Zellolo Inviata 15 Luglio 2007 Segnala Inviata 15 Luglio 2007 Ho pensato ad una serie di oggetti magici che hanno al contempo bonus e malus, come un semplice +2 forza e -2 destrezza. secondo voi come possiamo stabilire una regola per calcolarne il valore in mo? di certo tale oggetto dovrà avere un prezzo minore del semplice oggetto che da il bonus di +2 io avevo pensato di fare così: - calcolare il valore dell'oggetto in base ai bonus forniti - togliere il 50% del valore per ogni bonus negativo analogo nell'esempio che ho messo, il prezzo sarebbe 2000(+2) - 1000(il 50% del costo del bonus, che sarebbe sempre 2000 anche se per un malus) = 1000. se invece dovessero essere altri malus, si continua a togliere il 50% dal valore rimanente. quindi se l'oggetto avesse a+2 for -2 des -2 cos il prezzo sarebbe 2000 - 1000 - 500, ovvero (2000 - 50%) - 50% spero di essere stato chiaro. impressioni? mi è venuto tutto in mente per introdurre molti più oggetti magici, senza che questi diano sempre e solo bonus, e sia perchè gli oggetti magici con le maledizioni non avrebbero vita lunga.. con questi nuovi oggetti invece, se un pg vuole pomparsi qualcosa, ha anche uno svantaggio altrove, il che bilancerebbe il tutto.
Dr. Randazzo Inviato 15 Luglio 2007 Segnala Inviato 15 Luglio 2007 dipende molto dalla reperibilità di questi oggetti: se sono diffucsi il loro valore scende.
Zellolo Inviato 15 Luglio 2007 Autore Segnala Inviato 15 Luglio 2007 dipende molto dalla reperibilità di questi oggetti: se sono diffucsi il loro valore scende. i miei o quelli classici? i miei dovrebbero prendere il posto di quelli classici. gli oggetti magici senza malus saranno una specie versione PRO, e per questo più costosi.
Larin Inviato 15 Luglio 2007 Segnala Inviato 15 Luglio 2007 Allora... A livello di potenza magica, un bonus ha la stessa potenza di un malus di pari valore (seguendo le regole per creare incantesimi del Quintessential Wizard II). Da questo, mi vien da pensare che un oggetto che da un malus ad una caratteristica abbia un prezzo opposto ad un oggetto che dia lo stesso valore, ma come bonus. Un +4 ad una caratteristica viene 16.000mo? Allora un -4 ad una caratteristica varrebbe -16.000mo. Logicamente, sarebbe assurdo che un oggetto magico abbia una valore di 0mo (+4 alla forza, -4 alla destrezza), quindi io imporrei un valore minimo di 1.000mo (per gli oggetti magici, serve come minimo un giorno di lavoro, ed in un giorno si creano 1.000mo di oggetti magici). Insomma, io farei così.
Amministratore Subumloc Inviato 15 Luglio 2007 Amministratore Segnala Inviato 15 Luglio 2007 Allora... A livello di potenza magica, un bonus ha la stessa potenza di un malus di pari valore (seguendo le regole per creare incantesimi del Quintessential Wizard II). Da questo, mi vien da pensare che un oggetto che da un malus ad una caratteristica abbia un prezzo opposto ad un oggetto che dia lo stesso valore, ma come bonus. Un +4 ad una caratteristica viene 16.000mo? Allora un -4 ad una caratteristica varrebbe -16.000mo. Logicamente, sarebbe assurdo che un oggetto magico abbia una valore di 0mo (+4 alla forza, -4 alla destrezza), quindi io imporrei un valore minimo di 1.000mo (per gli oggetti magici, serve come minimo un giorno di lavoro, ed in un giorno si creano 1.000mo di oggetti magici). Insomma, io farei così. Vorrei far notare due cose: il quintessential wizard non è un manuale ufficiale, e le regole per gli oggetti magici non sono regole ma linee guida
Larin Inviato 15 Luglio 2007 Segnala Inviato 15 Luglio 2007 Vorrei far notare due cose: il quintessential wizard non è un manuale ufficiale, e le regole per gli oggetti magici non sono regole ma linee guida Non è un manuale ufficiale, ma è l'unico supporto con regole relative agli incantesimi che non siano la semplice durata del periodo di studio, il prezzo di creazione e l'equilibrio con gli altri incantesimi (quest'ultimo un parametro incredibilmente soggettivo). Saranno anche linee guida, ma quantomeno danno una base relativa agli oggetti magici. Oltretutto, tutto D&D è una linea guida di sè stesso, dato che master e giocatori sono liberi di alterare le regole a loro piacimento.
Zellolo Inviato 15 Luglio 2007 Autore Segnala Inviato 15 Luglio 2007 Allora... A livello di potenza magica, un bonus ha la stessa potenza di un malus di pari valore (seguendo le regole per creare incantesimi del Quintessential Wizard II). Da questo, mi vien da pensare che un oggetto che da un malus ad una caratteristica abbia un prezzo opposto ad un oggetto che dia lo stesso valore, ma come bonus. Un +4 ad una caratteristica viene 16.000mo? Allora un -4 ad una caratteristica varrebbe -16.000mo. Logicamente, sarebbe assurdo che un oggetto magico abbia una valore di 0mo (+4 alla forza, -4 alla destrezza), quindi io imporrei un valore minimo di 1.000mo (per gli oggetti magici, serve come minimo un giorno di lavoro, ed in un giorno si creano 1.000mo di oggetti magici). Insomma, io farei così. I 1000mo di base sono perfetti... un oggetto del genere (+4 / -4) costerebbe quindi 1000 + (16000 - 8000 - 4000 - 2000 - 1000) = 2000. Direi che il prezzo va bene non trovi? edit: questa nuova tipologia di oggetti magici si basa molto sul fatto che nella nuova campagna voglio dare una bella piallata ai soldi che guadagnano i pg. mi da fastidio vedere un pg andare in taverna ed essere spropositatamente ricco rispetto agli agli, così come quando va a comprare munizioni e oggetti comuni. La mia idea è di cercare di avvicinare il più possibile pg e gente "comune". Un ricco signore va in giro con in genere 100mo, mentre un pg di medio livello se la cava (almeno da noi) con 2000mo. Quindi riuscendo a decimare gli introiti, le cose dovrebbero sistemarsi.
Larin Inviato 15 Luglio 2007 Segnala Inviato 15 Luglio 2007 I 1000mo di base sono perfetti... un oggetto del genere (+4 / -4) costerebbe quindi 1000 + (16000 - 8000 - 4000 - 2000 - 1000) = 2000. Direi che il prezzo va bene non trovi? ^^" non mi è chiara la progressione della sottrazione...
Amministratore Subumloc Inviato 15 Luglio 2007 Amministratore Segnala Inviato 15 Luglio 2007 Non è un manuale ufficiale, ma è l'unico supporto con regole relative agli incantesimi che non siano la semplice durata del periodo di studio, il prezzo di creazione e l'equilibrio con gli altri incantesimi (quest'ultimo un parametro incredibilmente soggettivo). Saranno anche linee guida, ma quantomeno danno una base relativa agli oggetti magici. Oltretutto, tutto D&D è una linea guida di sè stesso, dato che master e giocatori sono liberi di alterare le regole a loro piacimento. Gli oggetti magici dei manuali hanno un costo che non corrisponde a quelli dati dalle tabelle. Perché? Perché dare il prezzo agli oggetti magici non è un lavoro di precisione, ma di confronto con altre cose, e di "spanne", ed è così di base, non perché "tutte le regole possono essere modificate".
Larin Inviato 15 Luglio 2007 Segnala Inviato 15 Luglio 2007 Gli oggetti magici dei manuali hanno un costo che non corrisponde a quelli dati dalle tabelle. Perché? Perché dare il prezzo agli oggetti magici non è un lavoro di precisione, ma di confronto con altre cose, e di "spanne", ed è così di base, non perché "tutte le regole possono essere modificate". Non tutti gli oggetti magici hanno un costo che corrisponde alle tabelle. Se volessi lavorare esclusivamente a confronto, dovresti determinare i prezzi degli oggetti anche in base a chi li usa. Una fascia dell'intelletto sarà più utile a chi ha bisogno di alta intelligenza piuttosto che a chi si basa sulla forza, quindi, andando a confronto, dovresti farla pagare di più ad un mago e di meno ad un guerriero. Ragionando solo a spanne fai diventare tutto passibile di opinione, mentre utilizzando una base regolare hai comunque un punto di partenza per un eventuale rielaborazione.
Zellolo Inviato 15 Luglio 2007 Autore Segnala Inviato 15 Luglio 2007 Gli oggetti magici dei manuali hanno un costo che non corrisponde a quelli dati dalle tabelle. Perché? Perché dare il prezzo agli oggetti magici non è un lavoro di precisione, ma di confronto con altre cose, e di "spanne", ed è così di base, non perché "tutte le regole possono essere modificate". ma nelle avventura ufficiali o anche quelle per i vostri concorsi, gli oggetti magici devono essere calcolati in base alla tabella o vanno bene anche prezzi ad hoc?
Celya Inviato 15 Luglio 2007 Segnala Inviato 15 Luglio 2007 Soffermatevi a pensare ad una cosa. Perché un oggetto magico che conferisce un bonus dovrebbe conferire anche un malus? Aumenta l'intelletto di chi lo indossa a scapito della sua salute mentale? Migliora il portamento ma porta ad essere troppo sicuri di sé? Sicuramente oggetti simili possono avere la loro utilità, oltre che un certo fascino in gioco (Diablo docet) ma quando li pensiamo in termini di "Creazione" ricordiamoci dell'esistenza della categoria: oggetti maledetti, i quali - pur apportando penalità considerevoli - hanno un loro preciso valore monetario (che spesso è altissimo poi!). Ad esempio, un mago malvagio potrebbe creare una corona per il suo Re dicendogli che questa lo renderà forte come un gigante (e magari anche stupido e manipolabile come un goblin...). Ogni risvolto deve essere quindi attentamente meditato!!! (leggetevi la collana dello strangolamento). E poi perché un incantatore dovrebbe creare appositamente un oggetto che, oltre ad un vantaggio, conferisca anche uno svantaggio? Al solo scopo di "ridurre il costo materiale dell'oggetto magico"? Non mi sembra una spiegazione plausibile.
Zellolo Inviato 16 Luglio 2007 Autore Segnala Inviato 16 Luglio 2007 E poi perché un incantatore dovrebbe creare appositamente un oggetto che, oltre ad un vantaggio, conferisca anche uno svantaggio? Al solo scopo di "ridurre il costo materiale dell'oggetto magico"? Non mi sembra una spiegazione plausibile. Per come la vedo io, sì, ma bisogna da mettere da parte il manuale. Dare +2 alla forza e -2 alla destrezza significa che per aumentare qualcosa bisogna sacrificare altro. Un oggetto del genere costa di meno perchè la "fonte di energia" per lo scambio proviene dalla destrezza, a favore della forza. In questo modo i due valori si compensano, un po' come se in realtà non ci fosse nessun potenziamento magico, solo uno scambio. Creare un oggetto del genere quindi, non comporta un consumo di exp e offre un prezzo di creazione decisamente più basso, data la natura dell'oggetto. Un oggetto magico standard, come siamo abituati normalmente dal manuale, prende i potenziamenti direttamente dalla Trama o dal potere di un dio, e questo senza nessun malus, tranne il costo dell'exp per la sua creazione. Spero che questa mia spiegazione ti piaccia
Larin Inviato 16 Luglio 2007 Segnala Inviato 16 Luglio 2007 Un'altra spiegazione potrebbe risiedere in tempi un po' remoti. In principio, degli oggetti che miglioravano alcune capacità a scapito di altre erano in circolazione, ma erano semplicemente scarti di laboratorio, esperimenti falliti ma comunque messi in commercio a prezzo ridotto. Alcuni maghi, vista comunque l'efficacia di tali oggetti, li studiarono per poterli riprodurre, nel caso potesse essere utile. Da allora, si è diffusa la pratica di creare simili oggetti, visto il loro costo contenuto e quindi il maggior numero di possibili utenti. Anche la necessità di ridurre il costo può aver avuto la sua parte, vuoi per periodi di guerra, o sarsità di risorse, o semplicemente perchè alcuni produttori volevano differenziarsi dalla concorrenza.
Landor Allevassi Inviato 16 Luglio 2007 Segnala Inviato 16 Luglio 2007 Non è un manuale ufficiale, ma è l'unico supporto con regole relative agli incantesimi che non siano la semplice durata del periodo di studio, il prezzo di creazione e l'equilibrio con gli altri incantesimi (quest'ultimo un parametro incredibilmente soggettivo). Saranno anche linee guida, ma quantomeno danno una base relativa agli oggetti magici. Oltretutto, tutto D&D è una linea guida di sè stesso, dato che master e giocatori sono liberi di alterare le regole a loro piacimento. Ehm... voglio questo manuale... ghgh Per come la vedo io, sì, ma bisogna da mettere da parte il manuale. Dare +2 alla forza e -2 alla destrezza significa che per aumentare qualcosa bisogna sacrificare altro. Un oggetto del genere costa di meno perchè la "fonte di energia" per lo scambio proviene dalla destrezza, a favore della forza. In questo modo i due valori si compensano, un po' come se in realtà non ci fosse nessun potenziamento magico, solo uno scambio. Creare un oggetto del genere quindi, non comporta un consumo di exp e offre un prezzo di creazione decisamente più basso, data la natura dell'oggetto. Un oggetto magico standard, come siamo abituati normalmente dal manuale, prende i potenziamenti direttamente dalla Trama o dal potere di un dio, e questo senza nessun malus, tranne il costo dell'exp per la sua creazione. Spero che questa mia spiegazione ti piaccia Fattibile, quindi tu proponi di non dare nessun costo in PE alla creazione di questi oggetti se sì, ok. Anche eprchè IMHO, è l'unico motivo per cui un incantatore possa volerlo creare, diversamente sono daccordo con Celya, non ha molto senso. Io uso normalmente oggetti maledetti nelle mie campagne e se i pg non stanno attenti finisco nei guai (cosa che succede spesso). Il sistema di creazione non è male, ma deve essere anche introdotto in una campagna "povera" di introiti, perchè, sinceramente non vedo lutilità di spendere 1000 mo (parlo di un grr) in un oggetto che mi penalizza la DES per aumentare la FOR (ad esempio) se uccidendo il prossimo mostro arrivo a possede le 4000 mo per acquistare un che mi garantisca solo +2 alla FOR senza penalità. Quindi campagna low money e magari difficoltà nel reperire gli oggetti veramente potenti e utili (quelli standard) allora buona idea, altrementi la vedo un po' stiracchiata. Ovviamente tutto IMHO. :bye:
Zellolo Inviato 16 Luglio 2007 Autore Segnala Inviato 16 Luglio 2007 Quindi campagna low money e magari difficoltà nel reperire gli oggetti veramente potenti e utili (quelli standard) allora buona idea, altrementi la vedo un po' stiracchiata. Ovviamente tutto IMHO. :bye: La campagna si baserà su questo principio infatti: ricompense contenute, minor numero di combattimenti, incremento dello gdr puro, maggior attenzione alle armi e armature "normali". L'idea sta inaftti nell'avere oggetti magici da applicare alla armature (non tutte eh) in appositi slot per trarre benefici extra (o anche malus a sto punto). Insomma non è possibile che si vada dall'armaiolo solo quando si crea il pg o si debbano comprare le munizioni
Dr. Randazzo Inviato 16 Luglio 2007 Segnala Inviato 16 Luglio 2007 come in diablo due? La cosa è già stata provata in passato...
Zellolo Inviato 17 Luglio 2007 Autore Segnala Inviato 17 Luglio 2007 come in diablo due? La cosa è già stata provata in passato... io pensavo a ff7, ma alla fine è anche come diablo..
Celya Inviato 17 Luglio 2007 Segnala Inviato 17 Luglio 2007 Se ti interessa questa opzione (che può dare i suoi frutti, per carità), ti consiglio di dare un'occhiata al volume di recente pubblicazione Magic Item Compendium (della WotC), dove la questione incavi, gemme con poteri, e slot di armi ed armature è stata egregiamente affrontata. Buon gioco!
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