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Inviata
Non nego che il mio cuore l'ha desiderato a lungo. Al posto dell'Oscuro Signore tu avresti una Regina! Non oscura, ma bellissima e terribile come l'alba! Infida come il mare! Più forte delle fondamenta della Terra! E tutti mi ameranno, disperandosi! 
– QoToB, Tome of Bottle 2012.

Benvenuti nella mia umile dimora, spero l'esposizione di vestiti usati sia di vostro gradimento. Ognuna di queste vestaglie viene (o verrà) usata da un gruppo a cui piace sollazzarsi con amenità tattiche e strategiche (dandosi un tono parlando di action economy e power level e system mastery, e si rende simpatico dicendo facezie come game balance bounded accuracy). In sintesi, siamo un gruppo di giocatori maturi che non si fanno i dispetti e non si rubano la scena, a cui piace creare personaggi e gruppi che cooperano al meglio, con varie opzioni tra cui dover scegliere, in cui si percepisca che la scelta giusta fa la differenza. 

Le varianti più significative con cui giochiamo sono: talenti, multiclasse, una variante del fiancheggiamento (DMG) in cui il vantaggio si ha solo al primo attacco, e una variante della concentrazione in cui il check si fa solo a fine round col danno più alto. Dove presente, il lore fa sempre riferimento ai Forgotten Realms in cui generalmente giochiamo.

Le HR sono qui presentate per raccogliere feedback, sentitevi liberi di dire quello che volete, ma non rimaneteci male se vi dovessi ignorare o rispondere a tono (nei limiti del Regolamento ❤️ che tra l'altro ho scritto io).

CLASS: Ranger

Spoiler

A ranger has access to the following features.

Favored Enemy
1st level Ranger (replaces standard Favored Enemy)

Beginning at 1st level, you have significant experience studying, tracking, hunting, and even talking to a certain type of enemy commonly encountered in the wilds.

Choose a type of favored enemy: beasts, fey, humanoids, monstrosities, or undead. You have advantage on Wisdom (Survival) checks to track your favored enemies, as well as on Intelligence checks to recall information about them.
When you gain this feature, you also learn one language of your choice, typically one spoken by your favored enemy or creatures associated with it. However, you are free to pick any language you wish to learn.

You choose one additional favored enemy, as well as an associated language, at 6th and 14th level. As you gain levels, your choices should reflect the types of monsters you have encountered on your adventures.

Additionally, you can call on your bond with nature to mark a creature as your favored enemy for a time: you know the hunter's mark spell, and Wisdom is your spellcasting ability for it. You can use it as a 1st level spell without expending a spell slot and without requiring concentration. Once you use this ability, you can use it again after a short or long rest.

When you gain the Spellcasting feature at 2nd level, hunter's mark doesn't count against the number of ranger spells you know.

Natural Explorer
1st level Ranger (replaces standard Natural Explorer)

You are a master of navigating the natural world, and you react with swift and decisive action when attacked. This grants you the following benefits:
• You ignore difficult terrain.
• On your first turn during combat, you have advantage on the first attack roll against each creature you attack.

In addition, you are particularly familiar with two type of natural environment and are adept at traveling and surviving in such regions. Choose two type of favored terrain: urban, dungeon, arctic, coast, desert, forest, grassland, mountain, swamp, or the Underdark. You have advantage on Intelligence checks related to your favored terrains. While you are in your favored terrain you have advantage on Wisdom ability checks you are proficient in, and you gain the following benefits when traveling for an hour or more:
• Difficult terrain doesn’t slow your group’s travel.
• Your group can’t become lost except by magical means.
• Even when you are engaged in another activity while traveling (such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger.
• If you are traveling alone, you can move stealthily at a normal pace.
• When you forage, you find twice as much food as you normally would.
• While tracking other creatures, you also learn their exact number, their sizes, and how long ago they passed through the area.

You chose additional favored terrain at 6th and 10th level.

Primal Awareness
3rd level Ranger (replaces standard Primal Awareness) - uguale al revised ranger

Beginning at 3rd level, your mastery of ranger lore allows you to establish a powerful link to beasts and to the land around you.

You have an innate ability to communicate with beasts, and they recognize you as a kindred spirit. Through sounds and gestures, you can communicate simple ideas to a beast as an action, and can read its basic mood and intent. You learn its emotional state, whether it is affected by magic of any sort, its short-term needs (such as food or safety), and actions you can take (if any) to persuade it to not attack. You cannot use this ability against a creature that you have attacked within the past 10 minutes.

Additionally, you can attune your senses to determine if any of your favored enemies lurk nearby. By spending 1 uninterrupted minute in concentration (as if you were concentrating on a spell), you can sense whether any of your favored enemies are present within 5 miles of you. This feature reveals which of your favored enemies are present, their numbers, and the creatures' general direction and distance (in miles) from you. If there are multiple groups of your favored enemies within range, you learn this information for each group.

Fleet of Foot
8th level Ranger (replaces Land's Stride) - uguale al revised ranger

Beginning at 8th level, you can use the Dash action as a bonus action on your turn.

Hide in Plain Sight
10th level Ranger (replaces standard Hide in Plain Sight)

Starting at 10th level, your shape can meld into the environment if you remain remain perfectly still.

If you avoid moving, you can attempt to hide even if other creatures can clearly see you. You lose this benefit if you move or fall prone, either voluntarily or because of some external effect. You are still automatically detected if any effect or action causes you to no longer be hidden. If you are still hidden on your next turn, you can continue to remain motionless and gain this benefit until you are detected.

Questa HR è qui proprio perché non ne sentivate la necessità. Diciamocelo, ne sono uscite talmente tante versioni e ne avete discusso talmente tanto che non ve ne piace davvero nessuna e vorreste semplicemente usare la versione base e smettere definitivamente di pensarci. Ma questa è la versione della QoToB, quella che sto playtestando nella campagna in corso concordata col ranger del gruppo. Fondamentalmente usa lo scheletro base, arricchita da qualche capacità del Revised ridimensionata ad hoc più un paio di ACF (UA). 

SUBCLASS: Shadowdancer (Rogue)

Spoiler

Operating in the border between light and darkness, shadowdancers are nimble artists of deception. They are mysterious and unknown, never completely trusted but always inducing wonder when met. Despite their link with shadows and trickery shadowdancers are as often good as evil. They may use their incredible abilities as they wish.

Shadowdancers often work in troupes, never staying in one place too long. Some use their abilities to entertain. Others operate as thieves, using their abilities to infiltrate past defenses and dupe others. All shadowdancer troupes maintain an aura of mystery among the populace, who never know whether to think well or ill of them.

Shadow Arts
Starting at 3rd level, you develop an innate ability to imbue the power of magic with the favour of darkness. Your access to this ability is represented by a number of shadow points equal to your rogue class level. You can spend these shadow points to fuel your Shadowdancer class features.

You start being able to use your shadow points to duplicate the effect of certain spells. As an action you can spend 3 shadow points to cast darkness, pass without trace, silence and shadow blade spells without providing material components. Additionally, you gain minor illusion as a cantrip if you don’t already know it. Charisma is your spellcasting ability for spells you cast this way.

When you spend a shadow point, it is unavailable until you finish a short or long rest, at the end of which you draw all of your expended shadow points back into yourself.  

Umbral Sight
At 3rd level, you gain darkvision out to a range of 60 feet. If you already have darkvision from your race, its range increases by 30 feet.

You are also adept at evading creatures that rely on darkvision. While in darkness, if you avoid moving you can attempt to hide to any creature that relies on darkvision even if they clearly see you. You lose this benefit if you move or fall prone, either voluntarily or because of some external effect. You are still automatically detected if any effect or action causes you to no longer be hidden. If you are still hidden and stand still in a darkness area on your next turn, you can keep this benefit until you are detected.

Shadow Step
Starting at 9th level, you gain the ability to step from one shadow into another. When you are in dim light or darkness, as a bonus action you can spend 1 shadow point and teleport up to 40 feet to an unoccupied space you can see that is also in dim light or darkness. You then have advantage on the first attack you make against a target within 20 feet before the end of the turn.

Darkness Opportunist
At 13th level, you can exploit a creature's momentary distraction when it is hit by an attack in darkness or dim light. Whenever a creature within 20 feet of you (that you can see or hear) is in an area of dim light or darkness and gets hit by an attack made by a creature other than you, you can use your reaction spending 2 shadow points to teleport in a free space within 5 feet of that creature and make a melee attack against it.

Hidden Strike
Starting at 17th level, your attacks can drain the light around you, so that you can gain advantage of the favor of darkness to strike with deadly speed. If you take the Attack action on your turn, you can spend 3 shadow points to change the illumination within 40 feet of you to complete darkness (even if you are under direct sunlight) until the end of your next turn. If you do so, you can make one additional attack with advantage as a bonus action. This attack can benefit from your Sneak Attack even if you have already used it this turn, but you can't use your Sneak Attack against the same target more than once in a turn.

Posso mettere qualsiasi parte del mio corpo sul fuoco che ne avrete lette a decine anche di questa sottoclasse. L'ho creata per il ladro del mio gruppo. Questa comunque era facile, bastava copiare principalmente dal monaco e riarrangiare un paio di cosette, con un pizzico di fantasia. C'è anche un fix per una class feature del Gloom Stalker che non ha molto senso per com'è su Xanathar.

SUBCLASS: Oath of the Weave (Paladin)

Spoiler

“The Weave is the lifeblood of Faerûn, and I would sacrifice my own life if it meant she would persevere.” 
- Elos Crownsilver, Guardian of the Weave

Over a dozen deities have worshipers who are paladins, promoting law and good across Faerûn, but it is the Weave itself that empowers and strengthens the Knights of the Weave. Distinct from the worship of Mystra, members of this mystic order of sacred defenders cherish the Weave like a fine wine, knowing that its existence enriches all of Faerûn. They drink deeply of its power, use that energy to extend its reach, and utterly smash those who would hurt the object of their love. Their power comes from pure magic, and unlike typical paladins, their power is both arcane and divine. Over time they become imbued with the power of the Weave, capable of unleashing magic in its raw form.

Most Knights of the Weave come from the ranks of the Guardians of the Weave, or as members of the Order of the Mystic Fire. A few characters become knights on their own, usually after witnessing some event that reveals the beauty, power, and fragility of magic in the world. 

Tenets of the Weave
The tenets of the Oath of the Weave may vary depending on the perspective of the deity worshipped. They can emphasize either maintaining the laws governing magic, using magic to do good, or preserving the inherent neutrality of magic, but most have the following tenets in common.

Uncover the Mystery. Discovering new and lost magical secrets is your duty, a blessing for the future of Faerûn.
Protect the Flame. Dangerous knowledge must not be allowed to fall into the wrong hands. 
Maintain the Balance. Magic must not overrun the world, but it’s diffusion should be promoted and it’s integrity must be defended.
Preserve the Knowledge. Study and practice the Art, while passing its secrets and your wisdom on new students and adepts. Proper education is your mission and the foundation for a prosperous future.

Oath Spells: You gain oath spells at the paladin levels listed below.
3rd level    Grease, a spell of your choice* 
5th level    Misty step, a spell of your choice*
9th level    Counterspell, a spell of your choice*
13th level    Otiluke’s resilient sphere, a spell of your choice*
17th level    Wall of force, a spell of your choice*
* You can chose a non-necromancy spell from the wizard spell list.

Arcane Lore: As a Knight of the Mystic Wave you are proficient with Arcane skill and you are granted a grimoire which you can use to cast ritual spells from wizard spell list. You gain the ability to cast ritual spells from your grimoire the same way a wizard can do. As you gain this feature the grimoire has detect magic and identify written in it. You can scribe new ritual spells from wizard spell list on your grimoire, copying them from other spellbooks or spell scrolls, as a wizard would do.

Spellfire: As a Knight of the Mystic Wave your divine smite and lay on hands abilities are no longer divine, but instead you imbue the power of Spellfire to create the same effect. For this reason, you have the following changes:
•    Divine Smite: the damage bonus type is force instead of radiant. The damage is not increased against undead or fiend creatures
•    Lay on Hands: the pool of healing is equal to your paladin class level x your Charisma modifier.

Channel Divinity: Arcane Secret You can use your channel divinity to cast any spell from wizard spell list of the higher spell level you are able to cast (up to 5th level) without expending a spell slot. After you use this feature, you can’t use your channel divinity to cast spells this way until you finish a long rest.

Channel Divinity: Battle Casting When you cast a spell that has a casting time of 1 action, you can use your channel divinity to change the casting time to 1 bonus action for this casting. If you do so, you have advantage on your next melee attack you make against one of that spell targets (or included in the area of effect) before the end of your next turn.

Eldritch Strike
At 7th level you learn how to make your weapon strikes undercut a creature's resistance to your spells. When you hit a creature with a weapon attack, that creature has disadvantage on the next saving throw it makes against a spell you cast before the end of your next turn.

War Magic 
At 15th level, when you use your action to cast a spell, you can make one weapon attack as a bonus action.

Spellfire Avatar
At 20th level, you become a Spellfire avatar. You suffer none of the frailty of old age, and you can't be aged magically. You also no longer need food or water.

Additionally, as an action you can release your Spellfire power gaining the following benefits for 1 hour:
•    You and your allies within 30 feet gains resistance to all damage from spells or other magical effects
•    You gain two extra uses of your channel divinity options 

La storia travagliata di questa classe inizia qui, non è convenzionale più la guardo e più credo che possa andare. Ancora non la stiamo giocando, si accettano suggerimenti. L'idea di base è quella di un paladino con Eldritch Strike che sia anche rappresentativo del lore riportato, ovvero con uno spiccato profilo da ricercatore / studioso / evangelista della magia arcana. 

SUBCLASS: Incantatrix (Sorcerer)

Spoiler

Incantatrixes are the definitive practitioners of metamagic in Faerûn, devoting themselves to the study of spells and techniques that affect other spells. They deal with magic in its raw form, shaping it according to their own desires rather than any external laws of magic. They can apply their deep understanding of metamagic to alter spells their allies cast, and even spells that have already been cast. Incantatrixes are also adept at countering and negating the magics of other spellcasting creatures and dealing with creatures who exist simultaneously on more than one plane. The majority of incantatrixes are female, while males were rare and known as incantatars. The term metamage is sometimes used as a gender-neutral reference to both incantatrixes and incantatars, but the term is not strictly accurate.

Incantatrixes tend to act independently, but because they often have similar aims and interest, they sometimes join together in loose coalitions to combat common foes—notably those individuals who use magic in a dangerous, irresponsible manner. An incanatrix seeks to police the unrestrained use of magic about her home, much like a druid protecting her forest. Likewise, since they dislike extraplanar intrusions onto the Material Plane, most incantatrixes see the destruction of active portals to other planes as their responsibility. Thus, an incantatrix is usually a knowledgeable source if information on functional portals in the area. 
(See Dragon Magazine #90, Cult of the Dragon, Magic of Faerûn, and Player’s Guide to Faerûn for the original versions of the incantatrix.)  

Incantation
Your extensive practice and study of raw magic allows you to learn spells from the wizard class. When your Spellcasting feature lets you learn or replace a sorcerer cantrip or a sorcerer spell of 1st level or higher, you can choose the new spell from the wizard spell list or the sorcerer spell list. You must otherwise obey all the restrictions for selecting the spell, and it becomes a sorcerer spell for you. To pursue the incantatrix path though, you cannot chose any necromancy spell in your list of known spells.

In addition, you learn the following spells when you reach specific class levels. Those spells does not count against the number of spells known for your class.

1st level: Detect Evil and Good
9th level: Dispel Evil and Good
11th level: Forbiddance 

Spellsense
You have an innate understanding of magic. At 1st level you gain proficiency in the Arcana skill. You also automatically know the spell school and level of every spell being cast by a creature that you can see or hear while casting. 

In addition, every time you are affected by a divination spell that grants you any kind of sight-based benefit (such as see invisibility or darkvision), you are also able to see through the Ethereal Plane and influence creatures on that plane with your spells as if they were on your own plane.

Improved Metamagic
At 6th level you gain another Metamagic option from your class list. In addition you can use your reaction to apply one of your Metamagic options to a spell being cast by a willing ally spellcaster. You spend sorcery points as if you were using it normally.

Concentration Mastery
Starting at 6th level, you have advantage on concentration checks and when you broke your concentration on a spell, whether willingly or because of a failed concentration check, you can use your reaction to have that spell last until the end of your next turn. 

Magic Drain
Starting at 14th level, as an action you can drain power from magic items you hold to restore your sorcery points.  If the item drained has charges you restore 1 sorcery point per 2 charges drained, up to your Charisma modifier. If the item does not have charges you temporarily drain all its magic powers for 8 hours, and you gain 1 sorcery point from a common magic item, 2 from an uncommon item, 4 from a rare item, 7 from a very rare item, and 10 from a legendary item. You cannot drain magic from consumable items, sentient magic items or artifacts. Once you use this ability, you cannot drain power from magic items until you complete a long rest.

Seize Spell
At 14th level, as an action you can spend 3 sorcery points to cast dispel magic as a 3rd level spell. You can increase the spell level by 1 per each extra sorcery points you decide to spend, up to the maximum level of spells you are able to cast. When you successfully dispel a spell in this way, you can instead seize control of it (and start concentrating if it's required) and immediately decide to change the targets and the area of effect of the spell, as if you were casting it in that moment. The duration of a spell seized this way does not changes.

Spell Absorption
At 18th level, as a reaction you can spend 3 sorcery points and cast counterspell as a 3rd level spell. You can increase the spell level by 1 per each extra sorcery points you decide to spend, up to the maximum level of spells you are able to cast. When you successfully counter a spell in this way, for the next 8 hours you know the spell and can cast it once without using your spell slots. In addition the original caster can’t cast that spell until the 8 hours have passed. 

No, non sto per togliermi la maschera rivelando di essere @social.distortion in realtà. L'idea di questa sottoclasse è nata perché sono profondamente insoddisfatto dello stregone, e perché prima o poi vorrò provare a giocare una campagna high magic in 5e. Prendetela quindi per quello che vuole essere, un incantatore performante (diciamo non ai livelli del Lore Mastery Wizard) con un lore da rispettare. Il mio problema qui è stato come rendere le capacità 3.5 in 5e senza essere inelegante o farla troppo fuori dal vasino.

Tra l'altro ho in canna anche i Red Wizards, gli Halruaan Elder, le Hatran e i Dweomerkeeper. Se avete suggerimenti per altri caster tipici del Faerun da convertire accetto volentieri suggerimenti.

FEAT: Elder Eldritch Knight

Spoiler

Prerequisite: Eldritch Knight Fighter of 5th level or higher.

You are an old knight or your mentor is one, and as such you are more focused on magic than mundane fighting. When you select this feat your spellcasting class feature grants you the same number and level of spell slots a ranger of your class level would have, and you know one spell per class level chosen from the whole wizard spell list, in place of the spell slots and spells known in your class table. 

On the other hand, from now on every time you cast a non-cantrip spell, you can’t make more than two attacks with your attack action in the same turn, as well as you can’t cast a non-cantrip spell if you make more than two attacks with your attack action in the same turn.

Stesse motivazioni della sottoclasse del paladino, l'idea è un Eldritch Knight che casta davvero e non fa solo finta di farlo, e che riesca quantomeno a castare di 3° livello quando ottiene Eldritch Strike come class feature. Questo talento cerca di mettere una toppa alle sinergie con le class feature del guerriero che lo renderebbero altrimenti un po' troppo sopra le righe rispetto a quando il guerriero già non sia (ASI, Action Surge, attacchi extra). Anche se, onestamente, continuo ad essere convinto che ci sia un po' troppo sensazionalismo attorno ad alcune capacità del guerriero 5e. Ma vedremo con l'esperienza...

PRACTICED FEATS

Spoiler

FEAT: PRACTICED ADVENTURER
Prerequisite: multiclass character with at least 3 levels in 2 different classes.

When you select this feat, chose one of your classes which you meet the prerequisites with. You gain a class feature of your choice you would have earned if you had 2 more levels in that class. If you later obtain that feature because of your increased level in that class, you can chose a new class feature in the same way instead. 

You can select only one “Practiced” feat.

FEAT: PRACTICED SPELLCASTER
Prerequisite: multiclass character with at least 3 levels in 2 different classes with spellcasting ability.

When you select this feat, chose one of your classes which you meet the prerequisites with. You can now prepare or know spells of one level higher the maximum level you can normally prepare or know (you still need the proper spell slot available to be able to cast those spells).

You can select only one “Practiced” feat.

FEAT: PRACTICED HERO
Prerequisite: single class character of 8th level or higher.

When you select this feat chose one class feature you can use only once or twice between short or long rests. You gain one of the following benefits of your choice:
•    You can use it one extra time before the recharging condition
•    You can recharge all its uses with a short rest

You can select only one “Practiced” feat.

Questi sono particolari. Si tratta di tre talenti che la mia mente ha partorito nel cercare di ideare una meccanica di multiclasse più premiante (il terzo è per controbilanciare i single class, ed è quello che mi convince meno). Il mio dubbio è che siano troppo buoni da valere sempre un ASI, al punto che potrei direttamente introdurli come meccanica base accettando un livello di potere maggiore dei personaggi, ma almeno così il costo di un ASI ne controbilancia i benefici.

Per sviluppi futuri continuerò qui o aprirò nuovi topic. Grazie in anticipo 😉 


Aggiungo delle considerazioni specifiche e dubbi:

Spoiler

Ranger: L'idea dietro Favored Enemy era usare la meccanica di Favored Foe mantenendo però il flavor classico della feature. Natural Explorer è quello del revised ranger ma rivisto perché testandolo ai primi livelli ho notato un abuso del vantaggio al primo round con Sharpshooter che potenzialmente poteva crearmi problemi ai livelli successivi, e con vantaggio a iniziativa era ancora più un problema. Ho optato per il vantaggio al solo primo attacco in modo da premiare una distribuzione del danno su più target (anche se chiaramente con roba come zephyr strike ne riuscirebbe a fare anche due, ma non tre - il ranger del gruppo è un gloom stalker).

Rogue: Ho un dubbio sul costo in punti ombra delle spell. Il monaco spende due punti, e così lo avevo settato nel mio game, però sto notando che shadow blade e anche pass without trace sono spell forti in molte situazioni (darkness e silence sono più situazionali), e già al livello 6 puoi castarne tre e li recupera con uno short rest. Non so se mettere tutto a costo tre, o lasciare a costo tre solo shadow blade e pass without trace (cosa che mi sembra inelegante).

Hide in Plain Sight / Umbral Sight: Qua per me l'idea di queste capacità dovrebbe essere quella di permettere ai personaggi di sparire dalla vista sotto certe condizioni. Il mio dubbio è che se rimangono fermi e svaniscono sotto gli occhi dei nemici con un Hide check, comunque la loro posizione è nota. Certo, in realtà i nemici non sanno che si trovano lì, ma la cosa non mi convince. Cosa pensate e suggerite? Avevo pensato anche di farla al contrario, e cioè che funziona solo se al primo round fanno un movimento furtivo (a metà velocità) in una qualsiasi direzione e poi rimangono fermi, o aggiungerla come possibilità dando però vantaggio alla perception degli osservatori.

 

 

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Allora, nell'ordine:

Il ranger non l'ho letto perché le varianti del ranger "ribilanciato" ormai mi fanno venire sonno, non me ne volere.

Il ladro non saprei bene, sembra a posto, le feature di livello alto però non le so bilanciare perché non ho mai giocato oltre il 13. Forse pass without trace è una spell un po' forte per un ladro, ma andrebbe provata.

Il paladino lo boccerei in toto. Tra incantesimi un po' strani (perché Unto? Sembra proprio messo a caso per mancanza di altre scelte), troppa possibilità di combo, saper fare tutto ed essere estremamente versatile è davvero eccessivo. Picchia, casta e cura pure e ha capacità sinergiche per fare queste tre cose assieme, ha una capacità di accedere all'intera lista da mago, anche se di livello basso, che perfino il mago si sogna, ha accesso a robe senza senso tipo Scudo che l'eldritch knight paga avendo una progressione miserrima, e prende una delle metamagie più forti dello stregone gratis. Onestamente io cancellerei l'idea di fare questa sottoclasse (per me il volersi incaponire è tutta sunk cost fallacy) e punterei ai normali gish del gioco, ma se proprio vuoi fixarla la demolirei in toto e rifarei da zero, lasciando quicken spell allo stregone, limitando la spell dalla lista del mago a quelli che hai nel libro, e togliendo assolutamente la spell a scelta e mettendone una fissa. Ma non sono neanche sicuro che il paladino sia la base adatta.

L'incantatrix non mi piace come concept personalmente quindi l'ho letto velocemente, sicuramente richiede playtesting perché l'apertura all'intera lista da mago è grossa, lo stregone come parte del suo bilanciamento ha pochi buff, ad esempio, ma a una scorsa veloce a parte questo non ho visto altra roba davvero fuori dal mondo. Ti prego togli la limitazione sugli incantesimi di necromanzia, la trovo brutta e abbastanza inutile. Mi sembra poi tu abbia la tendenza a mettere un milione di capacità, quelle di 14° ok che sono simili, ma sono due, e così pure ci sono un bel po' di cose al 1° tutte assieme.

Il talento da eldritch knight non lo saprei giudicare così, va provato. Un po' poco lineare, se proprio vogliamo trovarci un difetto, e scala male coi livelli (fino all'11 la limitazione di attacchi non è un costo e al 20 diventa a caso più pesante).

I talenti "Practiced" vanno anch'essi provati, tranne l'ultimo, che è decisamente troppo rotto. Sicuramente dà una capacità di nova eccessiva con action surge, ma in generale trasformare una capacità che normalmente sarebbe 1/giorno in 4-6/giorno è a ragion veduta fuori scala.

Modificato da Drimos
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Inviato (modificato)

Non ho letto tutto, ti do due commenti al volo ma secondo stai intenzionalmente volando troppo alto per i miei gusti (e per gli standard dell'edizione).

TALENTI PRACTISED:
No, semplicemente. Stai regalando livelli alla gente per nessuna buona ragione, o meglio la ragione è che il multiclasse continua a starti stretto, ma lo è apposta, è la sensazione che deve darti. L'edizione non è pensata per farti pescare una capacità di qua e una di là e portarti a casa il massimo value possibile è pensata per stare in una classe o incastrarne un paio per ottenere cose diverse. Incastrare, però, facendo i salti mortali per prendere quel minimo che ti serve ed essere funzionale.
Alternativa:
Giocate Gestalt. Davvero, è il modo più semplice se vuoi un power level più alto e ibridi che non perdano niente o quasi. Al massimo puoi rivedere la cosa facendo progredire un livello nella classe 'secondaria' ogni due o tre di quella principale. Tutti al tavolo hanno più capacità e castano di livello più alto, facile facile.

INCANTATRIX:
Mi piace l'idea, generalmente. Spellsense è una capacità decisamente forte, soprattutto con la padronanza dei counterspell che ha la classe sebbene non faccia molto appena lo prendi. Vedere nel Piano Etereo? È semplicemente di troppo, non ha senso, nessun'altra classe lo fa e l'unica che fa una cosa simile lo fa molto più tardi: non va bene, è eccessivo. Lascia il discorso sulle spell e basta, è sufficiente. Improved Metamagic: molto bella, bravo. Concentration Mastery: scusami, perché? Hai già una capacità a quel livello, è utile, è forte, hai già competenza nei TS di Costituzione che è più di quanto si becchino gli altri incantatori, basta già, via questa feature e la classe funziona ancora. Seize Spell: anche questa bella, ancora una capacità forte (è meglio poter rubare fly o un muro di forza a un altro incantatore che avere le ali, no?) ma ok ci può stare. Magic Drain: via, non serve, sei già pieno, ed è una capacità goffa. Spell Absorption: la naturale continuazione di Seize Spell, giusta anche questa. Ma perché toglie la capacità di ricastare la spell all'incantatore? Ancora una volta: è goffo, non va bene, non è in linea con l'edizione è complesso e fastidioso. Senza questa postilla siamo a posto.

Le altre non le ho riguardate, magari ci ritorno poi.

EDIT: Mi era sfuggito Incantation quando ho commentato le capacità, a maggior ragione vale il mio commento su Spellsense non essendo l'unica capacità di primo che prende. Dare accesso a tutta la lista del mago a chiunque non sia il mago potrebbe essere un problema ma diciamo che il vero fattore di bilanciamento del sorcerer non è tanto la lista limitata (in parte lo è) quanto lo scarso numero di incantesimi conosciuti. Però non ho capito, perché hai proibito Necromanzia e dato degli incantesimi a caso conosciuti per forza? 

Modificato da Brillacciaio
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Grazie per le risposte, mi sono chiarito un paio di idee, comunque

@Drimos Per il ladro, passo senza traccia si sta rivelando efficace non tanto per lui (che comunque con doppia expertise su stealth difficilmente canna una prova anche senza) quanto per il party che nei dungeon riesce in questo modo a sorprendere i nemici. Niente di ingestibile, non lo fa all'infinito, oltretutto se poi casta shadow blade in combattimento gli salta la concentrazione e dovrebbe ricastarlo. Non so valutare se il costo di 2 punti sia poco, continuo a testarlo comunque.

Per il paladino mi hai quasi convinto ma mi tocca trovare dei channel divinity sostitutivi appropriati. Ci rifletto e attendo altri suggerimenti.

Per l'incantatrix la necromanzia proibita era un retaggio della 3.5, l'ho messa li anche come pseudo bilanciamento anche se in effetti non cambia molto.

Per il talento da EK avevo pensato a rendere la limitazione scalabile a 1 attacco in meno del massimo, però in questo modo mi sembra una limitazione importante tra il 5 e l'11. Che ne pensi?

Per i practiced feats, sì l'ultimo non è il massimo comunque non fa entrambe le cose solo una a scelta. A questo punto potrei fare che cambia solo una capacità a recupero da long a short rest (esclusi spell slot).

@Brillacciaio Guarda la mia premessa per i talenti Practiced è proprio quella di giocare una campagna con un livello di potere più alto e favorire i multiclasse. In ogni caso mi sembra che non ci siano delle regole per i gestalt (o sbaglio?), che andrebbero pensate e comunque a mio avviso sbilancerebbero molto di più un sacco di roba (tra cui la gestione degli scontri), mentre questa mi sembrava una buona alternativa che brucia un ASI per avere un effetto forte ma comparabile, sotto certe condizioni.

Per l'Incantatrix, allora spellsense è lì perché il lore della cdp della 3.5 la descrive come in grado di influenzare creature sul piano etereo e che funge un po' da "guardiano planare". Aveva una capacità che le consentiva di vedere ed influenzare creature sul piano etereo, che in realtà mi sembra più o meno situazionale, voglio dire quanta roba c'è nel gioco che viaggia sul piano etereo, a parte qualche buff o spell e qualche creatura? Magari posso renderlo diversamente, ma non saprei bene come, non mi sembra ci siano incantesimi che le permettano di fare una cosa del genere.

Stesso discorso per magic drain, anche se forse è meno caratterizzante e quindi potrei pensare di passarci su. Da lore l'incantatrix può assorbire potere magico dagli oggetti. Comunque è una classe che da un certo livello in poi brucia molti più sorcery points del normale, quindi una capacità di recupero pensavo ci potesse stare. Dici che è così brutta? Si potrebbe rendere in modo diverso?

Per concentration mastery non ricordavo che lo stregone avesse competenza in concentrazione, a parte questo comunque all'inizio per questa classe avevo creato una serie di capacità da cui poteva scegliere, e una di queste era specifica per il controllo della concentrazione come da versione 3.5, però poi ho un po' cambiato la struttura e mi era rimasta fuori. Devo dire che sono stuzzicato dall'idea di testare quella feature che mantiene attiva la concentrazione per un round dopo che si spezza, però anche se ci sta con il lore probabilmente non è necessaria.

Per spell absorption, toglie la capacità all'incantatore perché mi sono ispirato alla capacità dell'arcane trickster che fa esattamente questa cosa. Però si può anche togliere.

EDIT: Per incantation, necromanzia era proibita da 3.5, le spell extra sono incantesimi per bandire e individuare intrusioni planari che non ha in lista. Ci rifletto su.


Comunque parlando con drimos mi faceva notare che Umbral Sight non è realmente rotta come capacità, e mi ha quasi convinto. Altri pareri?

Inviato
39 minuti fa, Ithiliond ha scritto:

Guarda la mia premessa per i talenti Practiced è proprio quella di giocare una campagna con un livello di potere più alto e favorire i multiclasse. In ogni caso mi sembra che non ci siano delle regole per i gestalt (o sbaglio?), che andrebbero pensate e comunque a mio avviso sbilancerebbero molto di più un sacco di roba (tra cui la gestione degli scontri), mentre questa mi sembrava una buona alternativa che brucia un ASI per avere un effetto forte ma comparabile, sotto certe condizioni.

Per l'Incantatrix, allora spellsense è lì perché il lore della cdp della 3.5 la descrive come in grado di influenzare creature sul piano etereo e che funge un po' da "guardiano planare". Aveva una capacità che le consentiva di vedere ed influenzare creature sul piano etereo, che in realtà mi sembra più o meno situazionale, voglio dire quanta roba c'è nel gioco che viaggia sul piano etereo, a parte qualche buff o spell e qualche creatura? Magari posso renderlo diversamente, ma non saprei bene come, non mi sembra ci siano incantesimi che le permettano di fare una cosa del genere.

Stesso discorso per magic drain, anche se forse è meno caratterizzante e quindi potrei pensare di passarci su. Da lore l'incantatrix può assorbire potere magico dagli oggetti. Comunque è una classe che da un certo livello in poi brucia molti più sorcery points del normale, quindi una capacità di recupero pensavo ci potesse stare. Dici che è così brutta? Si potrebbe rendere in modo diverso?

Per concentration mastery non ricordavo che lo stregone avesse competenza in concentrazione, a parte questo comunque all'inizio per questa classe avevo creato una serie di capacità da cui poteva scegliere, e una di queste era specifica per il controllo della concentrazione come da versione 3.5, però poi ho un po' cambiato la struttura e mi era rimasta fuori. Devo dire che sono stuzzicato dall'idea di testare quella feature che mantiene attiva la concentrazione per un round dopo che si spezza, però anche se ci sta con il lore probabilmente non è necessaria.

Per spell absorption, toglie la capacità all'incantatore perché mi sono ispirato alla capacità dell'arcane trickster che fa esattamente questa cosa. Però si può anche togliere.

EDIT: Per incantation, necromanzia era proibita da 3.5, le spell extra sono incantesimi per bandire e individuare intrusioni planari che non ha in lista. Ci rifletto su.


Comunque parlando con drimos mi faceva notare che Umbral Sight non è realmente rotta come capacità, e mi ha quasi convinto. Altri pareri?

PRACTISED: Ok purché sia chiaro che non sono bilanciati per un party normale e in questo modo diventano una tassa.

SPELLSENSE: La cosa più simile è See Invisibility di secondo ma non si avvicina, comunque secondo me basta sbloccare la parte sul piano Etereo più in là coi livelli, alcune classi lo fanno di prendere una capacità 'monca' che poi diventa completa quando ha senso che lo faccia: ti consiglio di rimandare al sesto solo perché così è facile ricordarsi che sblocchi cose nuove se no il terzo va già bene (che è quando sblocchi See Invisibility).

MAGIC DRAIN: A parte l'Artefice che però fa parte di un'ambientazione diversa le classi non hanno capacità che dipendano per funzionare dalla presenza di oggetti magici perché l'impostazione 'standard' di 5e è che gli oggetti magici siano una cosa facoltativa e rara. Ma al di là di questo permettere alla classe di ricaricare sorcery point da batterie che trova in giro è sbilanciato secondo me. La tua sottoclasse brucia molti sorcery points? Be' ma la spesa sta lì perché il power level di quelle capacità lo giustifica! Al massimo, se proprio vuoi lasciarla, di' che una volta a short rest puoi disattivare un oggetto magico per X tempo e recuperare Y sorcery points dove Y dipende dalle tue stats non da quelle dell'oggetto magico (pochi punti, qualcosa di paragonabile ad Arcane Recovery ma più scarso). È giusto cioè a mio parere che la capacità sia un di più molto poco incisivo e che non dipenda troppo ampiamente dalla disponibilità di oggetti magici in giro.

CONCENTRATION MASTERY: Ripeto che secondo me la classe prende già abbastanza a quel livello, per quanto carino fosse il discorso della Concentrazione al massimo fanne un talento. Ecco potrebbe essere il War Caster dei Caster puri, vantaggio a concentrazione e altri benefit carini di relativo scarso impatto.

SPELL ABSORPTION: Ok allora svista mia se il trickster lo fa. Ma a questo punto dargli direttamente Spell Thief come capacità?

NECROMANZIA E SPELL AGGIUNTIVE: Più che proibire Necromanzia potresti limitare quali scuole dal mago espandono la lista dell'Incantatrix, ma se multiclasso mago o warlock e voglio fare pure il necromante in questo modo me lo lasci fare. E per le spell aggiuntive: aggiungile alla lista non darmele come spell conosciute. Tre spell conosciute addizionali su un Sorcerer sono tante se consideri quante ne conosce in totale!

UMBRAL SIGHT: È letteralmente la capacità di terzo del Gloomstalker ma al contempo non lo è. Che motivo c'è di alterarla giusto quel tanto che basta a creare confusione ma non abbastanza da renderla meccanicamente davvero diversa?

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Per Practiced sì, il mio dubbio è infatti che diventano un po' una tassa.

Ok per spellsense spostato più avanti

Ok su magic drain più easy e intuitivo

Mi piace l'idea del talento per concentrazione

Per spell absorption in realtà funziona diversamente in coerenza col design delle altre capacità della classe, perché la meccanica è quella del counterspell in cui brucio sorcery points, come per seize spell che funziona tipo dispel magic, mentre spell thief va a CD una volta senza costi.

Per necromanzia ok mi piace, in realtà gli spell conosciuti dallo stregone sono un po' pochi (meno di 2 per livello di incantesimo), e visto il lore mi sembrava un buon modo per dargli la possibilità di essere efficace nel ruolo di "guardiano planare" senza dover buttare i suoi già pochi spell conosciuti in roba come "banishment" e simili.

In realtà la mia idea era quella di cambiare proprio anche Umbral Sight del Gloom Stalker, però come dicevo sopra mi faceva notare drimos che non è così rotta come capacità. Diciamo che pensavo fosse più opportuno costringere il personaggio a uno stealth check per diventare "invisibile".

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11 minuti fa, Ithiliond ha scritto:

Per spell absorption in realtà funziona diversamente in coerenza col design delle altre capacità della classe, perché la meccanica è quella del counterspell in cui brucio sorcery points, come per seize spell che funziona tipo dispel magic, mentre spell thief va a CD una volta senza costi.

Sisi ma ci sta anche così. Proponevo perché secondo me è sempre più immediato e controllabile quando una cosa si può ottenere con capacità che già esistono.

Per il discorso delle spell conosciute dello stregone: lo so che sono poche, è una delle tasse che paga la classe per l'accesso alla metamagia e altri piccoli vantaggi che ha sul mago (incluso il TS in Costituzione ahaha).
Per quanto riguarda il flavour ha senso dare la possibilità aggiungendo le spell alla lista, ma non imporlo. Aggiungere spell conosciute non è flavour, è meccanica: alcune classi hanno bisogno degli incantesimi aggiuntivi (il chierico è il mago divino in questo senso), lo stregone ha altri punti di forza.

11 minuti fa, Ithiliond ha scritto:

In realtà la mia idea era quella di cambiare proprio anche Umbral Sight del Gloom Stalker, però come dicevo sopra mi faceva notare drimos che non è così rotta come capacità. Diciamo che pensavo fosse più opportuno costringere il personaggio a uno stealth check per diventare "invisibile".

Ah, ok. No, non è necessario anche secondo me. Invisibile è meno forte che in altri contesti/edizioni come condizione.

Pensavo di preparare un patrono per il warlock che potesse fare il gish come suggerivi, sei interessato? Ho anche un'alternativa al Chierico della Guerra ma l'ho scritto per un progetto condiviso che finirà prima o poi sulla DM's Guild e nelle condizioni c'è l'esclusività della pubblicazione sulla loro piattaforma.

EDIT: Provo a risolvere i tuoi dubbi riguardo allo sparire davanti agli occhi dei nemici. Il nemico sa dove mi trovo, esatto, però io beneficio della condizione di 'invisibile' quindi ha svantaggio a colpirmi e io ho vantaggio a colpirlo. Ma lo sa dove mi trovo perché gli sono sparito davanti agli occhi. Poi io posso provare a spostarmi silenziosamente per cambiare posizione senza che se ne accorga e fare in modo che lui attacchi la posizione dove ero prima e questo è un momento successivo. A quel punto sono non solo invisibile, ma anche nascosto (che significa solo che il nemico non sa dove mi trovo, niente di più niente di meno) fino a che non rifaccio rumore.

Modificato da Brillacciaio
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4 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

Sisi ma ci sta anche così. Proponevo perché secondo me è sempre più immediato e controllabile quando una cosa si può ottenere con capacità che già esistono.

Per il discorso delle spell conosciute dello stregone: lo so che sono poche, è una delle tasse che paga la classe per l'accesso alla metamagia e altri piccoli vantaggi che ha sul mago (incluso il TS in Costituzione ahaha).
Per quanto riguarda il flavour ha senso dare la possibilità aggiungendo le spell alla lista, ma non imporlo. Aggiungere spell conosciute non è flavour, è meccanica: alcune classi hanno bisogno degli incantesimi aggiuntivi (il chierico è il mago divino in questo senso), lo stregone ha altri punti di forza.

Ah, ok. No, non è necessario anche secondo me. Invisibile è meno forte che in altri contesti/edizioni come condizione.

Pensavo di preparare un patrono per il warlock che potesse fare il gish come suggerivi, sei interessato? Ho anche un'alternativa al Chierico della Guerra ma l'ho scritto per un progetto condiviso che finirà prima o poi sulla DM's Guild e nelle condizioni c'è l'esclusività della pubblicazione sulla loro piattaforma.

Sì, lo sono. Anche se il warlock ha già l'hexblade, come pensavi di fare? Anche per il chierico.

Per umbral sight magari metto solo che è disattivabile a volontà e funziona solo se non incapacitati. 

EDIT: Per le spell extra non so, ho questa forte sensazione che siano davvero pochissime, tipo un mago ne ha circa 8-10 in più, anche il bardo con quelle extra. 8-10 sono un sacco di spell. Immagino di doverlo playtestare prima.

Inviato
24 minuti fa, Ithiliond ha scritto:

Per umbral sight magari metto solo che è disattivabile a volontà e funziona solo se non incapacitati.

Credo che nessuna delle due sia veramente necessaria o utile.

24 minuti fa, Ithiliond ha scritto:

EDIT: Per le spell extra non so, ho questa forte sensazione che siano davvero pochissime

Ma certo che lo sono, è questo lo stregone di questa edizione. Lo costruisci intorno a un paio di trucchetti e li fa molto bene. Il mago, d'altra parte, o il bardo, sono quelli che hanno tutte le soluzioni. Lo stregone no, lo stregone ha una nicchia ben precisa nel party e proprio questo lo rende non sovrapponibile a un mago, diversamente sarebbe spesso solo un mago migliore. (Il bardo già rischia spesso di esserlo se buildato a dovere.)

26 minuti fa, Ithiliond ha scritto:

Sì, lo sono. Anche se il warlock ha già l'hexblade, come pensavi di fare? Anche per il chierico.

Ecco, forse ripartendo dallo Spellfire come volevi fare tu con il Paladino o semplicemente rivedendo l'Hexblade in modo che sia effettivamente funzionale in modi diversi e non sembri un patto della lama potenziato! Sul chierico ti ho detto qual è il limite. Se riuscissi a pubblicare il documento su DM's Guild te ne regalerei volentieri una copia, ma temo di non avere la possibilità di farlo in tempi brevi. Intanto qualche proposta per il warlock posso fartela però, forse persino in giornata almeno un paio di evocazioni, vediamo vediamo.

Inviato (modificato)
3 ore fa, Ithiliond ha scritto:

Per il paladino mi hai quasi convinto ma mi tocca trovare dei channel divinity sostitutivi appropriati. Ci rifletto e attendo altri suggerimenti.

In realtà mi piace l'idea che possa usarlo per aumentare la versatilità, ma appunto lo limiterei agli incantesimi che ha sul libro, considera che comunque non spende nessuno slot e non deve averlo preparato. La seconda capacità non saprei bene, guardando gli altri oath si tratta spesso di capacità da combat con un uso minore addizionale di utility (come l'oath of vengeance che permette di ritrasformare i mutaforma, o il devotion che permette di illuminare con la spada). Probabilmente su un paladino "magico" potrebbe starci un effetto di dispel sul colpo, che può funzionare anche out of combat per rimuovere effetti magici scomodi.

3 ore fa, Ithiliond ha scritto:

Per l'incantatrix la necromanzia proibita era un retaggio della 3.5, l'ho messa li anche come pseudo bilanciamento anche se in effetti non cambia molto.

Onestamente sfronderei tutte le cose inutili, non era un fattore di bilanciamento in 3.5 (anche se magari i designer lo credevano) e non lo sarebbe ora, al massimo mettilo come parte della lore che molti incantatrix non usano volontariamente nessun incantesimo di necromanzia.

3 ore fa, Ithiliond ha scritto:

Per il talento da EK avevo pensato a rendere la limitazione scalabile a 1 attacco in meno del massimo, però in questo modo mi sembra una limitazione importante tra il 5 e l'11. Che ne pensi?

Probabilmente è limitante, mi sembra già meglio della versione precedente con questa variante però, sicuramente va provato.

3 ore fa, Ithiliond ha scritto:

Per i practiced feats, sì l'ultimo non è il massimo comunque non fa entrambe le cose solo una a scelta. A questo punto potrei fare che cambia solo una capacità a recupero da long a short rest (esclusi spell slot).

Anche questo così mi sembra molto meglio, forse c'è modo di abusarne in qualche maniera, ma su due piedi non mi viene in mente nulla ed essendo una HR si può valutare di caso in caso.

Scusate, il resto degli scambi non l'ho letto per intero perché mi sembra stiate già collaborando efficacemente.

Modificato da Drimos
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Inviato (modificato)

Non sono riuscito a produrre qualcosa di finito ma ti butto lì qualche idea e il ragionamento dietro.

PATRONO: The Far Realm.
La scelta del patrono è stata non molto difficile ma nemmeno immediata. Tradizionalmente i patroni di quinta sono entità extraplanari ma sufficientemente generiche da lasciare al giocatore il controllo preciso su con cosa ha a che fare, questo significa che tra giocatore e xanathar hanno tagliato via praticamente tutte le scelte ovvie. Restano fuori un paio di entità (gli Archomental per esempio) ma un paio di cose le ho già fatte/viste fare quindi le ho tagliate via comunque.
Perché non partire dallo Spellfire o fare un Hexblade 2.0? Trovo che l'Hexblade sia concettualmente un errore o forse una maniera di rimediare a un errore, un patrono cucito su misura su un ruolo invece che su un tema, mentre quasi tutti gli altri restano dei toolbox, per preferenza personale non ho voluto un patrono strettamente legato al combattimento.

PRIMA FEATURE: Shattered Mind.
La tua prima richiesta non era tanto che la classe fosse efficacie in combattimento, quanto che potesse esserlo usando strumenti diversi. Il Warlock con i suoi spell slot limitati pone un serio limite a questa cosa e spesso si riduce a usare gli stessi due incantesimi in croce tutti i giorni (Hex, Darkness). Aumentare gli slot non se ne parla, un po' di utility e spell aggiuntive sono accessibili tramite Invocations, ma la scelta più giusta era già evidente: sfruttare gli slot al massimo usando la concentrazione. Allora ho pensato - rompendo un po' le regole confesso - a una feature che permettesse di spremere le spell a concentrazione senza limitarsi a un trucco alla volta comunque. Ai primi livelli questo permette di sfruttare un incantesimo come Witch Bolt senza che crei più limitazioni dei benefici che dà per esempio, e più in là di alternare i propri trucchi cessando di essere uno one trick pony.

Spoiler

At 1st level, you capture a glimpse of a higher reality that could be, changing your comprehension of magic forever.

You no longer lose concentration on a spell when you cast another spell that requires concentration, the spells still can't have effect at the same time. As long as you keep concentrating on a spell you can suspend its effects at any time (no action required) or cast it again normally without expending further spell slots. This doesn't change the maximum time you can concentrate on a spell.

When you lose your concentration, you lose your concentration on every spell at once.

SECONDA FEATURE: Incomprehensible Nature.
Per i primi livelli Mage Armor at will fornisce una protezione tutt'altro che subottimale, ma andando avanti la capacità di sopravvivere in mischia del ladro - la cosa più vicina a noi in questo senso - aumenta sensibilmente per la ricchezza di capacità evasive e inoltre la voglia di farsi da parte e spammare Eldritch Blast si intensifica (sebbene con il secondo attacco siamo ancora in pari).
Quindi sarebbe il momento di una capacità difensiva che ci metta in condizione di avventurarci nelle retrovie nemiche a disabilitare i tiratori per esempio o di stare in seconda linea dietro al guerriero o al paladino. Ma non so ancora come scriverla. Comunque non voglio dare via competenze o fornire finte armature, vorrei qualcosa che mi faccia sentire diverso da un guerriero, fragile ma all'occorrenza rinforzato dalla magia, qualcosa di simile alle capacità di un monaco magari. Idee?

TERZA FEATURE: Mental Assault
L'Hexblade prende tutto al primo livello quindi questo problema per lui non esiste, le capacità successive sono inutili e la gente multiclassa sempre prima di arrivarci. In ogni caso la capacità di 10 non è malaccio è un po' Uncanny Dodge. Se però non ho una maledizione che scala con lo spam di Eldritch Blast al prossimo livello resterò indietro all'11 quando c'è il prossimo salto nei danni. La soluzione deve essere tale ancora una volta da non costringere la mia build verso un'arma (anche perché non ha senso con il flavour) ma allo stesso tempo non può aggiungere danni a tutti gli attacchi perché questo darebbe un beneficio eccessivo ai blaster. La mia soluzione è estremamente semplice.

Spoiler

Once per turn when you hit a creature with an attack, you can cause the attack to deal an extra 1d8 psychic damage to the target. When you reach 14th level, the extra damage increases to 2d8.

When you deal damage to a creature this way, you can read its mind as in the Detect Thoughts spell until the end of your next turn.

Perché credo che funzioni. Intanto fa quello che deve come lo fa un sacco di altre classi con lo stesso problema (il chierico, per dirne una) ma l'ho volutamente scritta diversamente da quella del chierico: posso usarla nel turno degli altri. Questo dà il vantaggio (minore ma comunque c'è) al giocatore del bladelock di poter usare i danni aggiuntivi su un AdO, senza curarsi di Extra Attack o degli attacchi aggiuntivi di Eldritch Blast. Tutti abbiamo 2d8 nel nostro turno e altri 2 se riusciamo a colpire qualcuno nel suo turno. Facile facile.

L'effetto aggiuntivo è triviale, in flavour (secondo me) e giustificato dal fatto che arriva al decimo livello invece che all'ottavo su una classe decisamente più focalizzata sui danni.

QUARTA FEATURE:
Qui non so cosa potrebbe essere necessario.

CONSIDERAZIONI FINALI.
Confronto con l'Hexblade:

Il giocatore molto investito nell'ottimizzazione potrebbe comunque essere orientato verso l'Hexblade per la competenza nelle armature e per gli attacchi con Carisma. Non ho voluto replicare nessuna delle due capacità per lasciare all'Hexblade la sua nicchia. Ritengo che una build su due statistiche sia decisamente fattibile e che la ritrovata varietà di incantesimi della feature di primo sia già tale da giustificare la scelta.
Se il mio scopo è massimizzare i danni probabilmente sarò comunque un blastlock stregone/warlock, metto tutte le curse su un bersaglio gli faccio 6-8 attacchi con due cantrip nello stesso turno e lo sciolgo, ma stiamo parlando di una cosa estremamente diversa, se buildo l'Hexblade patto della lama aggiunge solo 12 danni di Proficiency e basta (due attacchi), contro 2d8 psichici di questa sottoclasse (niente di incomparabile insomma) che però non richiedono un'attivazione e la spesa di risorse.
Power level generale:
La capacità di primo è difficile da giudicare, quella di decimo è semplice ma picchia forte secondo me, il power level complessivo però dipenderà da altre due feature che mancano. Esiste la possibilità di una seconda feature al primo che espanda sulla versatilità, magari qualche cosa di psichico o legato alla paura per espandere sul tema del Far Realm.

Modificato da Brillacciaio
Errori di battitura.
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Inviato

INVOCAZIONI.
Questo punto è più delicato, perché va bilanciato su tutti i patroni (e sul multiclasse) senza rompere niente.
Una cosa semplicissima da fare è aggiungere incantesimi che vorresti lanciare ma non lanci per l'opportunity cost associato tra le invocazioni. Se la spell è di basso livello puoi pensare di fornirla a volontà a un livello opportuno oppure mentre il livello sale fornirla una volta al giorno. È una cosa fatta ampiamente all'interno della classe.
Ben diverso fornire o meno la possibilità di cose più complesse.

Eldritch Fighter:
Intanto un'alternativa a Lifedrinker che è tendenzialmente un'opzione trappola purtroppo. Il rischio qui è solo i danni che verrebbero fuori dall'usare insieme le due invocazioni, ma in fin dei conti è un rischio che sono disposto a correre.

Spoiler

Prerequisite: 12th level, Pact ofthe Blade feature
When you hit a creature with at least one spell attack during your turn you can have your next weapon attack against the same creature deal an extra 1d10 damage and vice versa.

Selfless Strike:
Questa invece è una meccanica sicuramente sbilanciata (aiuto) che cerca di rendere lo smite in una maniera più consona rispetto al tentativo dell XGtE.

Spoiler

Prerequisite: 5th level, Pact ofthe Blade feature
Once per turn when you hit a creature with your pact weapon, you can expend up to your Charisma modifier warlock Hit Dice to deal an extra 1d8 necrotic damage to the target for each Hit Die spent whis way.

Perché l'Eldritch Smite di Xanathar non mi piace? Perché il warlock ha solo due/quattro slot incantesimo e vorrei usarli per delle vere spell. Del resto permettere l'uso di qualsiasi slot premia il multiclasse in maniera potenzialmente molto rotta.

COSA RESTA FUORI.
Penso poco o niente. Il warlock è molto carino da usare per queste cose perché le sue capacità di classe sono una cassetta degli attrezzi. Dispone di molti tipi di visione diversi e altre capacità di contorno molto divertenti per un guerriero/ladro magico, che gli consentono di fare la parte di prima linea del gruppo fuori dal combattimento egregiamente senza chiedere aiuto al mago di turno.
Se qualcosa di contorno senti che ancora manca si può sempre pensare di accedervi aggiungendo Invocazioni.

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