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Inviata

Buongiorno a tutti,

dopo aver letto (e commentato) una nuova classe proposta in sezione mi è ritornata la voglia di scervellarmi e  ho ripreso in mano un mio vecchio progettino.

Ho creato questa nuova classe chiamata Primal, sul mio profilo avevo caricato ai termpi una bozza ancora grezza, in questi giorni ho ridimensionato la classe modificandola sotto molti aspetti. 

spero vi piaccia e mi piacerebbe sapere la vostra! Accetto critiche e consigli per migliorarla.

P.S. potrebbero esserci dei piccoli errori di battitura...su quelli ci sto lavorando 

😄

Primal 5e.pdf

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Inviato

Scrivo mentre leggo.

Intanto "primal" è una parola inglese. Se il documento è in italiano mi aspetto che tutto sia in italiano. Dovrebbe chiamarsi "primitivo" o meglio ancora qualcosa di simile ma non una traduzione diretta, tipo supremo, pristino o apice.

Perché c'è l'immagine di quello che è chiaramente un paladino?

Noto subito un errore gravissimo: la classe offre competenza nei tiri salvezza di costituzione e saggezza. Devi sapere che i tiri salvezza in 5e sono divisi in forti (Des, Cos e Sag) e deboli (For, Int e Car). Ogni classe da competenza in un tiro forte e in uno debole, mai in due dello stesso tipo. Inoltre, spesso uno dei due tiri salvezza è nella stat più importante di quella classe, per esempio tutti i full caster hanno competenza nei tiri della stat che usano per castare. Direi che i più appropriati per questa classe sono saggezza e forza.

Leggendo la parte relativa agli incantesimi vedo che passi spesso fra il parlare direttamente al giocatore al parlare del primal. Dovresti mantenere sempre lo stesso soggetto: i manuali inglesi parlano direttamente al giocatore, quelli italiani parlano del personaggio, quindi dovresti sempre dire che il primal impara una capacità, sceglie un trucchetto, eccetera. Ci sono anche altri errori di forma, come inesattezze grammaticali e ripetizioni. Dovresti dare una lettura attenta a tutto per ripulirlo. A proposito, ogni tanto vai a capo, non rendere ogni capacità di classe un mattone unico.

Parlando effettivamente della magia primordiale: direi che essendo legata alla natura, dovrebbe usare un focus druidico più che uno arcano, non trovi?

Gli slot sono sbagliati, copia quelli degli altri 1/2 caster. Anche I trucchetti sono sbagliati, dovrebbe impararne di nuovi al 10 e al 14 come l'artificiere (unico 1/2 caster ufficiale con i trucchetti), non al 4 e al 10 come i full caster.

Sensi Primal (sempre nome inglese in un documento italiano, non va bene) è molto forte, specie per una dip di singolo livello. L'aumento del danno dovrebbe essere fisso o salire con il livello della classe, non può essere legato alla competenza perché renderebbe la trasformazione di un mago19/primal1 forte come quella di un primal 20 e non va bene. A proposito di maghi, non hai specificato quali danni sono aumentati dai sensi primal, quindi tutti? Se vuoi che vengano aumentati solo i danni con armi o i danni in mischia, devi specificarlo. Perché migliora sia i danni che i tiri abilità su saggezza e scurovisione? Va usata in combattimento o in esplorazione? Non dirmi "entrambe" perché renderebbe la capacità estremamente frustrante dato che invariabilmente non puoi usarla a pieno e avrai sempre l'impressione di averla sprecata.

Se i poteri ti vengono concessi da un primordiale, direi che la scelta della sottoclasse andrebbe messa al primo livello, come vale per la divinità dei chierici e il patrono degli warlock. A proposito, non mi piace che li chiami patroni elementali. Il termine "patrono" è già usato dal warlock. Chiamali primordiali.

Di Slancio di Forza non capisco perché i danni siano da forza. Se aumenta la tua forza fisica, andrebbero aumentati i danni dell'arma, se è potere magico, direi che il tipo di danno dovrebbe dipendere dal tuo primordiale (che appunto dovrebbe venire scelto subito). Comunque, cosa vuol dire "prima di colpire con un attacco"? Non vedo il futuro, che ne so se colpirò o no? Dovrebbe essere una cosa che attivi o dopo aver colpito (come la punizione divina), o quando usi l'azione di attacco (come Zanne del Serpente di Fuoco).

Su Sensi Primal Migliorati ho poco da dire, è semplicemente troppo forte, ma non ha senso lavorarci dato che prima andrebbe rifatta Sensi Primal base.

Esperto Elementale mi sembra totalmente a random, inoltre non ha senso che metti qui una tabella del suo effetto aggiuntivo, piuttosto scrivi che da un effetto aggiuntivo in base al tuo primordiale e poi scrivi l'effetto nella sezione relativa al primordiale (come gli incanalare divinità di chierico e paladino ti spiegano la capacità in generale ma poi ti dicono di andare a vedere la sottoclasse per sapere esattamente cosa fa). Non è fantastico dare punti ferita temporanei ad altri come capacità di classe dato che rischi di avere una capacità inutile se il resto del tuo party ha i suoi modi per ottenere PF temporanei: metti che sei in gruppo con un druido delle spore, un monaco della lunga morte e un warlock dell'immondo, a che gli servi tu?

Anche Tocco Primordiale mi pare totalmente a caso, nonché strano dal punto di vista meccanico. Consiglierei di prendere come esempio l'imposizione delle mani e rimuovere la cura di punti ferita. O meglio, lo consiglierei se capissi perché mai un combattente primordiale dovrebbe saper curare le condizioni.

Cresima elementale ci sta meccanicamente, ma se è "elementale" perché fa danni da forza?

Vedrò in seguito le sottoclassi.

Inviato
9 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Scrivo mentre leggo.

Intanto "primal" è una parola inglese. Se il documento è in italiano mi aspetto che tutto sia in italiano. Dovrebbe chiamarsi "primitivo" o meglio ancora qualcosa di simile ma non una traduzione diretta, tipo supremo, pristino o apice. Lo so, tuttavia "Primal" l'avevo inteso come un concetto, un nome proprio. Vedrò di trovagli una parola italiana. Il mio errore è quello di averla scritta in italiano ma io leggo in inglese (quindi ho fatto la traduzione letterale, parlando al giocatore, a metà mi sono accorto e ho sistemato l'inizio..a questo punto mi chiedo se valga la pena scriverla tutta in inglese)

Perché c'è l'immagine di quello che è chiaramente un paladino? mi piaceva ed era abbastanza anonima (non ua armi ecc), se da un'idea sbagliata ne metterò un'altra (magari sapessi disegnare)

Noto subito un errore gravissimo: la classe offre competenza nei tiri salvezza di costituzione e saggezza. Devi sapere che i tiri salvezza in 5e sono divisi in forti (Des, Cos e Sag) e deboli (For, Int e Car). Ogni classe da competenza in un tiro forte e in uno debole, mai in due dello stesso tipo. Inoltre, spesso uno dei due tiri salvezza è nella stat più importante di quella classe, per esempio tutti i full caster hanno competenza nei tiri della stat che usano per castare. Direi che i più appropriati per questa classe sono saggezza e forza. beh il monaco ha destrezza e saggezza, lo stregone costituzione e carisma, artefice intelligenza cost (mi pare). So bene che è forte combo sag-cost, ma mi pare la piu appropriata. Ci penserò se cambiarla.

Leggendo la parte relativa agli incantesimi vedo che passi spesso fra il parlare direttamente al giocatore al parlare del primal. Dovresti mantenere sempre lo stesso soggetto: i manuali inglesi parlano direttamente al giocatore, quelli italiani parlano del personaggio, quindi dovresti sempre dire che il primal impara una capacità, sceglie un trucchetto, eccetera. come scritto nella prima nota.

Ci sono anche altri errori di forma, come inesattezze grammaticali e ripetizioni. Dovresti dare una lettura attenta a tutto per ripulirlo. A proposito, ogni tanto vai a capo, non rendere ogni capacità di classe un mattone unico. ok, darò ina sfoltita, e correggerò le sintassi sbagliate. È la prima volta che uso una cosa come the homebrwery, non ho considerato bene la forma. Correggerò.

Parlando effettivamente della magia primordiale: direi che essendo legata alla natura, dovrebbe usare un focus druidico più che uno arcano, non trovi? mm si, ci può stare, io pensavo che poteva essere una sorta simbolo sacro ma ha piu senso focus druidico.

Gli slot sono sbagliati, copia quelli degli altri 1/2 caster. Anche I trucchetti sono sbagliati, dovrebbe impararne di nuovi al 10 e al 14 come l'artificiere (unico 1/2 caster ufficiale con i trucchetti), non al 4 e al 10 come i full caster. sinceramente volevo provare a creare una scaletta personale, ho cambiato poche righe di slot, ma penso che prenderò quelli dell'artefice e li copierò. Per i trucchetti stessa cosa.

Sensi Primal (sempre nome inglese in un documento italiano, non va bene) è molto forte, specie per una dip di singolo livello. L'aumento del danno dovrebbe essere fisso o salire con il livello della classe, non può essere legato alla competenza perché renderebbe la trasformazione di un mago19/primal1 forte come quella di un primal 20 e non va bene. A proposito di maghi, non hai specificato quali danni sono aumentati dai sensi primal, quindi tutti? Se vuoi che vengano aumentati solo i danni con armi o i danni in mischia, devi specificarlo. Perché migliora sia i danni che i tiri abilità su saggezza e scurovisione? Va usata in combattimento o in esplorazione? Non dirmi "entrambe" perché renderebbe la capacità estremamente frustrante dato che invariabilmente non puoi usarla a pieno e avrai sempre l'impressione di averla sprecata. sto pensando di eliminare i danni aggiuntivi, ero dubbioso se tenerli o meno però non ho scritto il tipo di danno (mischia). Mi sa che eliminerò semplicemente boost di danni.

Se i poteri ti vengono concessi da un primordiale, direi che la scelta della sottoclasse andrebbe messa al primo livello, come vale per la divinità dei chierici e il patrono degli warlock. A proposito, non mi piace che li chiami patroni elementali. Il termine "patrono" è già usato dal warlock. Chiamali primordiali. questo è interessante. La classe originariamente aveva lo sviluppo delle sottoclassi a lvl 1 (come warlock o stregoni), tuttavia ci ho ragionato e ho pensato che sarebbe uscita una distribuzioni migliore delle abilità se avessi fatto in questo modo. È vero, i primi due livelli sono "anonimi" ma si potrebbe dire che il tuo "capo" elementale ti doni dei veri poteri tematici solo una volta cje dimostri di essere veramente un primal (primitivo? Ci starebbe guerriero primordiale ma ODIO che in inglese si possa esprimere il concetto della classe con una parola e in italiano te ne servono minimo 2 -in questo caso-

Di Slancio di Forza non capisco perché i danni siano da forza. Se aumenta la tua forza fisica, andrebbero aumentati i danni dell'arma, se è potere magico, direi che il tipo di danno dovrebbe dipendere dal tuo primordiale (che appunto dovrebbe venire scelto subito). Comunque, cosa vuol dire "prima di colpire con un attacco"? Non vedo il futuro, che ne so se colpirò o no? Dovrebbe essere una cosa che attivi o dopo aver colpito (come la punizione divina), o quando usi l'azione di attacco (come Zanne del Serpente di Fuoco). anche qui inizialmente è come dici tu, poi l'ho modificata perche avevo paura diventasse troppo forte come la punizione divina..in pratica prima do attaccare dichiari di usare questo privilegio..bo se tolgo i danni aggiuntivi dei sensi primordiali potrei renderla una simil punizione divina. I danni da forza li ho messi piu di una volta come danni generici (un sasso cue cade genera un onda d'urto che sprigiona forza, una folata d'aria genera una spinta di forza, un'onda che si infrange sugli scogli genera dell'energia "forte", un'esplosione di fuoco genera un'onda d'urto di forza), è molto semplicistico come concetto (a livello scentifico sicuramente anche sbagliato) però ho titrovato nel danno da forza un danno generico che può combaciare con gli elementi. Valuterò se mettegli danni in base all'elemento apprropriato o aumentare semplicenente i danni dell'arma.

Su Sensi Primal Migliorati ho poco da dire, è semplicemente troppo forte, ma non ha senso lavorarci dato che prima andrebbe rifatta Sensi Primal base. ok, se tolgo i danni rimane comunque troppo forte immagino? Devo ridurre i vantaggi alle condizioni? Ridurre la velocità?

Esperto Elementale mi sembra totalmente a random, inoltre non ha senso che metti qui una tabella del suo effetto aggiuntivo, piuttosto scrivi che da un effetto aggiuntivo in base al tuo primordiale e poi scrivi l'effetto nella sezione relativa al primordiale (come gli incanalare divinità di chierico e paladino ti spiegano la capacità in generale ma poi ti dicono di andare a vedere la sottoclasse per sapere esattamente cosa fa). Non è fantastico dare punti ferita temporanei ad altri come capacità di classe dato che rischi di avere una capacità inutile se il resto del tuo party ha i suoi modi per ottenere PF temporanei: metti che sei in gruppo con un druido delle spore, un monaco della lunga morte e un warlock dell'immondo, a che gli servi tu? questa abilità a me piace molto ma è stata quella che ho riscritto piu volte. Hai suggerimenti su come sistemarla?

Anche Tocco Primordiale mi pare totalmente a caso, nonché strano dal punto di vista meccanico. Consiglierei di prendere come esempio l'imposizione delle mani e rimuovere la cura di punti ferita. O meglio, lo consiglierei se capissi perché mai un combattente primordiale dovrebbe saper curare le condizioni. scritta pensando al concetto della natura che prima o poi ritorna alla normalità, auto sistemandosi. In questo caso mi sembrava una buona idea dagli dispell magic (piuttosto che copiare l'abilità di 14esimo lvl del paladino), sulla seconda parte sono anche io particolarmente dubbioso. Volevo dagli qualcosa in più ma non mi convince.

Cresima elementale ci sta meccanicamente, ma se è "elementale" perché fa danni da forza? per lo stesso motivo di slancio di forza, anche qui consigli di cambiare i danni? 

Vedrò in seguito le sottoclassi. 

Purtroppo nonostante il tanto lavoro sono stato approssimativo, e ci sono parecchi errori (evitablili). Aseptterò altri consigli/critiche e poi darò un'altra revisione, sperando di tirare fuori qualcosa di migliore 🙂

Inviato
12 minuti fa, SamPey ha scritto:

beh il monaco ha destrezza e saggezza, lo stregone costituzione e carisma, artefice intelligenza cost (mi pare). So bene che è forte combo sag-cost, ma mi pare la piu appropriata. Ci penserò se cambiarla.

Il monaco ha For (debole) e Des (forte);

Lo stregone ha Cos (forte) e Car (debole);

L'artefice ha Cos (forte) e Int (debole).

Non esistono classi con due tiri salvezza forti o due deboli.

17 minuti fa, SamPey ha scritto:

danni da forza li ho messi piu di una volta come danni generici (un sasso cue cade genera un onda d'urto che sprigiona forza, una folata d'aria genera una spinta di forza, un'onda che si infrange sugli scogli genera dell'energia "forte", un'esplosione di fuoco genera un'onda d'urto di forza)

... Ma non lo sono. I danni da forza non sono danni generici, sono danni di pura energia magica, come quelli per esempio di Dardo Incantato, e praticamente non ci sono mostri resistenti ad essi, cosa che li rende molto forti.

20 minuti fa, SamPey ha scritto:

ok, se tolgo i danni rimane comunque troppo forte immagino? Devo ridurre i vantaggi alle condizioni? Ridurre la velocità?

Devi fare comunque attenzione a non renderla una cosa da usare in combattimento se non è ciò che vuoi.

Terrei la velocità (però 3 metri bastano) e la resistenza alle condizioni (che può essere utile contro trappole). Lascerei il fatto che per attivarla va usata un'azione, che aiuta a renderla una cattiva idea in combattimento.

27 minuti fa, SamPey ha scritto:

questa abilità a me piace molto ma è stata quella che ho riscritto piu volte. Hai suggerimenti su come sistemarla?

Non ne ho perché non mi è chiaro cosa vuoi che faccia. In effetti, non mi è chiaro cosa vuoi che faccia la classe in generale.

 

Inviato

A parte l'oggettiva troppa forza di Sensi Primal così come è nella versione PdF (bonus di competenza al danno al primo livello è completamente fuori scala!), penserei prima all'high concept della classe, a cosa serva meccanicamente e come fluffa.

Meccanicamente, è un gish su saggezza con gli slanci di forza che forniscono danni aggiuntivi agli attacchi con le armi, un'aura che potenzia gli alleati, uno stile di combattimento e attacco extra al 5.

Come flavour, è un guerriero sacro di un'entità superiore.

Alla fine, non è più facile crearlo come Oath alternativo del paladino? Cambierebbe molto nel modo in cui verrebbe giocato, se invece degli slanci di forza facesse degli smites, e con alcuni dei poteri aggiuntivi come poteri dell'Oath che verrebbero differenziati a seconda del patrono elementale scelto (come per il Barbaro Totem).

Inviato
1 ora fa, Enaluxeme ha scritto:

Il monaco ha For (debole) e Des (forte);

Lo stregone ha Cos (forte) e Car (debole);

L'artefice ha Cos (forte) e Int (debole).

Non esistono classi con due tiri salvezza forti o due deboli.

... Ma non lo sono. I danni da forza non sono danni generici, sono danni di pura energia magica, come quelli per esempio di Dardo Incantato, e praticamente non ci sono mostri resistenti ad essi, cosa che li rende molto forti.

Devi fare comunque attenzione a non renderla una cosa da usare in combattimento se non è ciò che vuoi.

Terrei la velocità (però 3 metri bastano) e la resistenza alle condizioni (che può essere utile contro trappole). Lascerei il fatto che per attivarla va usata un'azione, che aiuta a renderla una cattiva idea in combattimento.

Non ne ho perché non mi è chiaro cosa vuoi che faccia. In effetti, non mi è chiaro cosa vuoi che faccia la classe in generale.

 

Ok capisco i Ts.

Va bene per i danni da forza, aumenterò il danno dell'arma.

Per i sensi primal me la studio meglio,  vedrò come renderla un'abilità piu interessante. L'idea che si può usare con azione bonus l'ho messa perche a livelli piu alti ci sono molti effetti che charmano, paralizzano ecc, volevo qualcosa che tenesse testa a questo, che sia per trappole o in combattimento. 

La classe è nata come un possibile sostituto del paladino (quando l'ho pensata odiavo il paladino 😅 -ora mi piace-). 

27 minuti fa, bobon123 ha scritto:

A parte l'oggettiva troppa forza di Sensi Primal così come è nella versione PdF (bonus di competenza al danno al primo livello è completamente fuori scala!), penserei prima all'high concept della classe, a cosa serva meccanicamente e come fluffa.

Meccanicamente, è un gish su saggezza con gli slanci di forza che forniscono danni aggiuntivi agli attacchi con le armi, un'aura che potenzia gli alleati, uno stile di combattimento e attacco extra al 5.

Come flavour, è un guerriero sacro di un'entità superiore.

Alla fine, non è più facile crearlo come Oath alternativo del paladino? Cambierebbe molto nel modo in cui verrebbe giocato, se invece degli slanci di forza facesse degli smites, e con alcuni dei poteri aggiuntivi come poteri dell'Oath che verrebbero differenziati a seconda del patrono elementale scelto (come per il Barbaro Totem).

Come dicevo e una classe ispirata al paladino, perciò si, potrei anche farla diventare un oath, anche se vorrei provare a sistemare prima le abilità come fosse una classe. 

Inviato
1 minute ago, SamPey said:

Come dicevo e una classe ispirata al paladino, perciò si, potrei anche farla diventare un oath, anche se vorrei provare a sistemare prima le abilità come fosse una classe. 

Un modo che sarebbe utile, perché sarebbe utilizzabile da più persone, è spezzare in due la creazione della classe.

Da un lato, un Oath del paladino ispirato ai quattro elementi.

Dall'altro, una variante del paladino gish 1/2 senza armature pesanti, che potrebbe essere interessante anche per altri oath.

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Inviato
8 ore fa, bobon123 ha scritto:

Un modo che sarebbe utile, perché sarebbe utilizzabile da più persone, è spezzare in due la creazione della classe.

Da un lato, un Oath del paladino ispirato ai quattro elementi.

Dall'altro, una variante del paladino gish 1/2 senza armature pesanti, che potrebbe essere interessante anche per altri oath.

Pper una questione di flavor lo vedrei bene come un warlock più che un paladino. Poiché gli warlock scelgono la sottoclasse all'1 è probabilmente anche più facile rendere la cosa.

Secondo me anche la personalizzazione del warlock sarebbe utile: non vedo perché tutti i prescelti dai primordiali dovrebbero combattere in mischia con le armi.

Probabilmente si potrebbe fare qualcosa di buono con entrambe le classi, ma sinceramente non penso che abbia ragione di esistere come classe a se stante.

Inviato
1 hour ago, Enaluxeme said:

Pper una questione di flavor lo vedrei bene come un warlock più che un paladino. Poiché gli warlock scelgono la sottoclasse all'1 è probabilmente anche più facile rendere la cosa.

Come flavor sicuramente, come meccaniche ha l'aura, il cast su wis e il danno aggiuntivo all'attacco che gridano paladino. Potrebbe essere reso con due sottoclassi, una del paladino e una del warlock, in un manualetto apposito a tema elementali. Tipo gli psionici in UA.

  • Mi piace 1
Inviato (modificato)

A me sembra decisamente troppo forte: al livello uno avere velocità aumentata, resistenza a tutti gli effetti magici più comuni, vantaggio ai ts su sag, e scurovisione fino a 36 metri (perché praticamente ogni classe ha scurovisione) è troppo per un personaggio che di base dovrebbe essere un individuo normale con qualche conoscenza magica o marziale in più rispetto ad un cittadino comune. Stessa cosa per slancio di forza: 1d8 di danni in più al 2o livello è troppo. 

Per la competenza nei ts. Concordo con @Enaluxeme: troppo forte dare questi ts fin da subito e non sbloccabili dopo un certo livello.

Esperto elementare è buono di base, ma secondo me 2 d10 di pf temporanei sono troppi per una classe che di base deve picchiare, e l'effetto aggiuntivo dell'acqua non aiuta. 

Al 20 ci sta che un personaggio sia dio in terra, ma qui stiamo parlando dell'ira del berserker sempre attiva con in più i sensi primal migliorati e vista cieca PER 9 METRI. Decisamente no

Ah, e al 17 sta classe per me diventa immortale: resuscita si una volta per riposo lungo, ma una classe così raramente potrà andare a terra, e così il master non ha nemmeno il gusto di provarci. E allontana pure. 

 

In conclusione, questa classe già dai primi livelli ha l'autosufficienza di un paladino so degli antichi, con l'anima adamantina del Monaco leggermente depotenziata, che fa i danni di un berserker misto a camminatori totemico e per finire ha anche degli incantesimi di cura che manco un chierico della vita. 

Decisamente trooopo sgrava per qualsiasi party, anche tutto homebrew

Modificato da Tiefling Bard
Inviato (modificato)
10 minuti fa, Tiefling Bard ha scritto:

A me sembra decisamente troppo forte: al livello uno avere velocità aumentata, resistenza a tutti gli effetti magici più comuni, vantaggio ai ts su sag, e scurovisione fino a 36 metri (perché praticamente ogni classe ha scurovisione) è troppo per un personaggio che di base dovrebbe essere un individuo normale con qualche conoscenza magica o marziale in più rispetto ad un cittadino comune. Stessa cosa per slancio di forza: 1d8 di danni in più al 2o livello è troppo. 

Per la competenza nei ts. Concordo con @Enaluxeme: troppo forte dare questi ts fin da subito e non sbloccabili dopo un certo livello.

Esperto elementare è buono di base, ma secondo me 2 d10 di pf temporanei sono troppi per una classe che di base deve picchiare, e l'effetto aggiuntivo dell'acqua non aiuta. 

Al 20 ci sta che un personaggio sia dio in terra, ma qui stiamo parlando dell'ira del berserker sempre attiva con in più i sensi primal migliorati e vista cieca PER 9 METRI. Decisamente no

Ah, e al 17 sta classe per me diventa immortale: resuscita si una volta per riposo lungo, ma una classe così raramente potrà andare a terra, e così il master non ha nemmeno il gusto di provarci. E allontana pure. 

 

In conclusione, questa classe già dai primi livelli ha l'autosufficienza di un paladino so degli antichi, con l'anima adamantina del Monaco leggermente depotenziata, che fa i danni di un berserker misto a camminatori totemico e per finire ha anche degli incantesimi di cura che manco un chierico della vita. 

Decisamente trooopo sgrava per qualsiasi party, anche tutto homebrew

Ho appena letto le sottoclassi, e non ci siamo neanche qui : aria e terra sono quantomeno accettabili, ma acqua non ti fa mai fallire il ts per la concentrazione, e fuoco ti dà palla di fuoco (e ho detto tutto) 

Modificato da Tiefling Bard
Inviato

Ciao! Grazie di aver risposto.

Tuttavia devo smentire (o controbattere) molte delle tue critiche che, a differenza di quelle di Enaluxeme, mi sembrano un po sterili.

44 minuti fa, Tiefling Bard ha scritto:

A me sembra decisamente troppo forte: al livello uno avere velocità aumentata, resistenza a tutti gli effetti magici più comuni, vantaggio ai ts su sag, e scurovisione fino a 36 metri (perché praticamente ogni classe ha scurovisione) è troppo per un personaggio che di base dovrebbe essere un individuo normale con qualche conoscenza magica o marziale in più rispetto ad un cittadino comune

Sul fatto che sia troppo forte hai ragione in parte, come discusso o si utilizza l'abilità per scouting o per il combattimento. Opterò per renderla un'abilità di scouting. Scurovisione 36 mt è una chicca, nulla di più, sicuramente non è la cosa che sbilancia la classe. A lvl 1 non hai nessun tipo di vantaggio contro effetti magici, ne hai vantaggio sui TS su sag. Hai vantangaggio alle prove come survival, perception ecc. C'è differenza. Altra cosa, il solo prendere 1 livello in una classe rende il personaggio una spanna sopra i cittadini comuni, quindi l'ultima frase citata ha poco senso.

33 minuti fa, Tiefling Bard ha scritto:

Stessa cosa per slancio di forza: 1d8 di danni in più al 2o livello è troppo. 

In base a cosa? A una punizione divina che fa 2d8/3d8 in piu e decidi dopo aver colpito se usarla (per lo piu ha piu o meno gli stessi utilizzi)? Ad una azione impetuosa nelle mani di un guerriero? Oppure ad un tuo gusto personale?

Sul fatto del tipo di danno siamo d'accordo, è da campiare e renderlo un semplice aumento del danno dell'arma.

46 minuti fa, Tiefling Bard ha scritto:

Per la competenza nei ts. Concordo con @Enaluxeme: troppo forte dare questi ts fin da subito e non sbloccabili dopo un certo livello.

Sono d'accordo, è stato un mio errore. Non sapevo che ci fossero dei criteri per i ts.

47 minuti fa, Tiefling Bard ha scritto:

Esperto elementare è buono di base, ma secondo me 2 d10 di pf temporanei sono troppi per una classe che di base deve picchiare, e l'effetto aggiuntivo dell'acqua non aiuta. 

2d10 a lvl 10 sono tanti? Sono una media di 10 pf temp al giorno. E l'effetto aggiuntivo lo mantieni solo fino a che mantieni questi pf. Riprendo il fatto che potrebbe non essere utile con classi che ottengono gia pf temp ma quella è un'altra storia, quello dell'acqua ti da una media di 10 pf in piu, e basta. Si potrebbe ridurre a 1d10 ma visto il concept che pensavo per la sottoclasse dell'acqua a mio avviso è ok, poco ispirato forse, ma ok.

 

53 minuti fa, Tiefling Bard ha scritto:

Al 20 ci sta che un personaggio sia dio in terra, ma qui stiamo parlando dell'ira del berserker sempre attiva con in più i sensi primal migliorati e vista cieca PER 9 METRI. Decisamente no

Anche qui ci sono delle imprecisioni. Non hai l'ira del barbaro, hai resistenza ai danni comuni, cosa che che anche altre classi ottengono tranquillamente a questo livello, anzi ottengono anche di più. Il fatto che riprenda i sensi migliorati aveva senso per come era sviluppata, diventando una abilità di scout probabilmente pure il tratto di 20esimo livello cambierà. Vista cieca 9 metri è forte, ma per un minuto è sistuazionale. Il ladro a livelli piu bassi (mi pare in tier 3, credo) ottiene vista cieca 3 metri perenne.

58 minuti fa, Tiefling Bard ha scritto:

Ah, e al 17 sta classe per me diventa immortale: resuscita si una volta per riposo lungo, ma una classe così raramente potrà andare a terra, e così il master non ha nemmeno il gusto di provarci. E allontana pure

Se basi le abilità sulle probabilità che una classe vada a terra non ci siamo proprio. In base a questa tua affermazione un mezzorco barbaro zelota lvl 15 non andrebbe giocato perche è praticamente impossibile da uccidere (e questo per davvero, leggitelo e capirai che non è cosi rotta quella albilità). Al 17 l'abilità è forte, ma ti da 1 livello di sfinimento e ti porta a 1 hp. Druido Wildfire (ok è UA, touché) al 14 ottiene un'abilità simile ma molto piu forte (leggiti anche questa, poi mu dirai se è ancora cosi rotta la mia abilità).

 

1 ora fa, Tiefling Bard ha scritto:

In conclusione, questa classe già dai primi livelli ha l'autosufficienza di un paladino so degli antichi, con l'anima adamantina del Monaco leggermente depotenziata, che fa i danni di un berserker misto a camminatori totemico e per finire ha anche degli incantesimi di cura che manco un chierico della vita

Autosufficienza del paladino? Si vero, ci ho messo pure qualcosina AoE con quello del fuoco soprattutto.

Anima adamantina del monaco? Dove l'hai vista? Ottiene semplicemente vantaggio sui TS di dex in piu del normale. La competenza in tutti i ts l'hai letta tra le righe?

Danni del berserker misto ad un guerriero tolemico? Ha per caso resistenza ha tutti i danni tranne quelli psichici praticamente permanentemente? Fa attacchi extra con azioni bonus e somma danni fissi ad ogni attacco? Non mi pare.

Incantesimi di cura che manco un chierico della vita? Ma dove? A parte 1 singola abilità dell'acqua poi cure non ne ho viste.

1 ora fa, Tiefling Bard ha scritto:

Decisamente trooopo sgrava per qualsiasi party, anche tutto homebrew

Si vede che non hai mai letto classi homebrew. Indubbiamente ci sono cose che non vanno bene in questa classe, ma non vedo l'assoluta potenza di cui parli. 

59 minuti fa, Tiefling Bard ha scritto:

Ho appena letto le sottoclassi, e non ci siamo neanche qui : aria e terra sono quantomeno accettabili, ma acqua non ti fa mai fallire il ts per la concentrazione, e fuoco ti dà palla di fuoco (e ho detto tutto) 

Acqua ti da 1 spell a concentrazione molto difficile da fallire al giorno, a lvl 15. Non è che non ti fa MAI fallire i ts. La situazione è ben diversa.

Fuoco sarebbe forte solo per palla di fuoco? Oltretutto che prende al 9? Ma allora aboliamo maghi e stregoni che al 9 castano una palla di fuoco di 5°! Oppure amboliamo palla di fuoco, l'incantesimo piu potente di dnd!! Non è una motivazione valida dire che ha palla di fuoco per bocciare la sottoclasse (ps. Al 15 lvl il primal del fuoco massimizza il danno della palla di fuoco, che tragedia).

A parte le frecciatine, spero tu abbia capito le mie contestazioni. 

Lavorerò per cambiare la classe in meglio, probabilemente ha piu senso creare una sottoclasse per il paladino ma ehi, io ci provo.

 

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