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Inviata (modificato)

In un'ambientazione sandbox come fornire ai giocatori abbastanza informazioni da permettergli di compiere delle scelte più o meno ragionate senza dire tutto?

In questi giorni di quarantena sto progettando una campagna sandbox di stampo classico da usare in un prossimo futuro. Sono partito dalla zona centrale del regno, quella sotto il diretto controllo del re, e pian piano sto sviluppando le zone limitrofe controllate dai feudatari.

I giocatori partiranno da un piccolo villaggio nella zona centrale posto alla base di una montagna (dove ho piazzato un megadungeon) e avranno a disposizione la classica mappa a esagoni con segnati soltanto il loro villaggio e la montagna appena a nord. Avranno quindi la possibilità di esplorare il dungeon e/o il mondo a loro piacimento. Non vorrei però farli girovagare alla cieca, concedendo loro delle informazioni senza esagerare (non sono mai usciti dal villaggio, anche se ovviamente qualcuno del villaggio potrebbe essersi allontanato o essere in contatto con un mercante ecc). Come fare? Facciamo qualche esempio.

Il villaggio di partenza è il 6 situato più o meno al centro della mappa, il dungeon al 7 sulle montagne subito a nord. Fin qua tutto ok (si dice che sulla montagna una volta bla bla bla).

L'1 al centro della zona rossa è il castello del re, un giovane sovrano di appena 20 anni che ha ereditato il trono da poco. A circa due giorni di viaggio a piedi verso est c'è il castello del re. Cosa so io: il re è un grandissimo incantatore (Mago lvl 11 in D&D) Neutrale,  più interessato alle sue ricerche magiche che al regno. È circondato da circa 130 guardie, tutte donne tra i 20 e i 30 anni una volta bellissime e ora sfigurate (sono tutte avventure del sovrano di cui poi si è stufato o che hanno osato respingerlo), rapite dai diversi villaggi del regno e ora sotto il suo controllo grazie a Charme (che nelle mie regole ha una durata indeterminata,  anche se può essere dissolto). Come se non bastasse il re ha anche a disposizione 4 viverne sempre tenute sotto controllo grazie alla magia. La zona rossa rappresenta le terre del re (i suoi campi e la sua riserva di caccia). Chiunque le attraversi rischia di essere rapito dalle guardie e/ dalle vivere e di essere condotto davanti al sovrano, che lancerà Imposizione obbligando lo sventurato a ricercare un tesoro (nel megadungeon o dai Briganti,  vedi 9 sotto). Cosa diciamo ai giocatori direttamente e cosa lasciamo a una tabella casuale di dicerie? Ogni quanto possono tirare sulla tabella? Dovrei aumentare/diminuire le dicerie riguardanti al re a seconda del villaggio/città in cui fanno domande?

Il 2 dentro il territorio del re è un villaggio medio (300 persone). A poche ore in direzione nord-est c'è il villaggio X. Cosa so io: a volte il villaggio è visitato dalle guardie del re (o dalle sue viverne) alla ricerca di "volontari" (vedi sopra). Come se non bastasse anche i briganti che si trovano in 9 (poco sopra) saccheggiano il villaggio "abitualmente". Come sopra: Cosa diciamo ai giocatori direttamente e cosa lasciamo a una tabella casuale di dicerie? Ogni quanto possono tirare sulla tabella? Dovrei aumentare/diminuire le dicerie riguardanti al re a seconda del villaggio/città in cui fanno domande?

Già che ci siamo vediamo anche il 9: i briganti. È un accampamento di circa 180 persone (guerrieri di lvl 1 in D&D) guidati da un brigante carismatico (Guerriero lvl 8 in D&D). Visto che hanno saccheggiato una vecchia tomba nelle vicinanze sono entrati in possesso di alcuni antichi oggetti magici (che nel mio setting non si possono comprare): armature e scudi +1 nelle mani del capo brigante e di un paio di luogotenenti, e alcuni oggetti che i briganti non sanno usare (Verga del comando e qualche pergamena). Hanno anche un paio di spade magiche, una delle quali intelligente (e caotica). Ovviamente hanno anche qualche prigioniero preso dal villaggio 2 visto prima e nel villaggio 2 sopra. Come sopra: Cosa diciamo ai giocatori direttamente e cosa lasciamo a una tabella casuale di dicerie? Ogni quanto possono tirare sulla tabella? Dovrei aumentare/diminuire le dicerie riguardanti al re a seconda del villaggio/città in cui fanno domande? Lo stesso discorso si può fare sulla Tomba saccheggiata.

Mi interessa anche la vostra opinione sulla gestione delle dicerie riguardanti le altre regioni del regno. Limitarsi al feudo del barone X o aggiungere già qualcosina ("feudo del barone X che si dice sia un potente stregone") con qualche punto di interesse ("feudo bla bla con un fiume alle cui sponde si abbeverano i pegaso")? Cosa diciamo ai giocatori direttamente e cosa lasciamo a una tabella casuale di dicerie? Ogni quanto possono tirare sulla tabella? Dovrei aumentare/diminuire le dicerie riguardanti al re a seconda del villaggio/città in cui fanno domande?

Grazie a tutti

IMG_20200510_010552.jpg

Modificato da Percio

Inviato

Io farei una tabella delle dicerie per ogni luogo (una per il castello del re, uno per l'accampamento dei banditi, ecc). Se i giocatori cercano dicerie generiche determini casualmente quale tabella usare, se invece cercano informazioni su un luogo in particolare tiri direttamente sulla tabella appropriata.

24 minuti fa, Percio ha scritto:

Ogni quanto possono tirare sulla tabella?

Uhm, non saprei, ma immagino che tu voglia che i PG tirino spesso su queste tabelle. Io direi un numero di volte al giorno pari al modificatore di Carisma del giocatore con Carisma più alto tra quelli che cercano informazioni (o una statistica equivalente se non giochi a D&D; in generale direi intorno ai 3 tiri al giorno).

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Inviato
42 minuti fa, Percio ha scritto:

Cosa diciamo ai giocatori direttamente e cosa lasciamo a una tabella casuale di dicerie?

Gioco abbastanza spesso dei sandbox e, basandomi su come preparo quelli e in particolare le avventure investigative, io non farei proprio le tabelle.
Nella mia esperienza, questo tipo di caccia alle informazioni funziona tanto peggio quanto più è strutturata.
Il metodo che uso è abbastanza semplice:

  • Conosco le informazioni necessarie e do ai PG quelle che ha senso ottengano in base alle azioni e alle domande che fanno.
  • In caso di dubbio se dare o no una informazione, la do.

Aggiungo che gli hexcrawl funzionano molto meglio, secondo la mia esperienza e i commenti dei miei giocatori, se sulla mappa sono già segnati dei punti di interesse - non tutti, ma la maggiori parte. Non è necessario segnare cosa sono, ma delle iconcine che segnalino la posizione e suggeriscano la natura del punto sono utili:

  • I PG non girano a casaccio e i giocatori non perdono tempo.
  • È più facile imbroccare le avventure che al gruppo interessano di più.
  • Quando scoprono una location segreta è molto più speciale.

Avendo già un'idea di partenza grazie alla mappa, è anche molto più facile per i giocatori fare domande specifiche, e di conseguenza per te usare il metodo di cui sopra per distribuire le informazioni.

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Inviato
2 minuti fa, Hicks ha scritto:

immagino che tu voglia che i PG tirino spesso su queste tabelle.

In realtà non lo so. Visto il tuo post (che mi è piaciuto molto, grazie) potrei fare le diverse tabelle e dare a tutti una (o 3, come suggerisci) diceria alla prima sessione (tirata a caso) più l'esistenza del megadungeon (che non sarà presentato mega ma in modo molto superficiale). In questo modo i giocatori possono già scegliere tra il dungeon crawl e altri X spunti. 

Ogni volta che arrivano in un villaggio nuovo e cercano informazioni nuovo giro (o giri) di tabelle. 

Per quanto riguarda il villaggio di partenza magari ogni giorno 1 possibilità su 6 che arrivi qualche forestiero portando con sé x informazioni. 

@The Stroy grazie per la risposta! È arrivata giusto quando stavo per premere invio :)

Cosa non ti piace o pensi non funzioni nelle tabelle? Credi sia meglio fornire la giusta risposta in ogni circostanza (chiunque potrà avvisare i PG che il re è un potente incantatore se fanno domande che potrebbero dare questa risposta?)?

12 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Aggiungo che gli hexcrawl funzionano molto meglio, secondo la mia esperienza e i commenti dei miei giocatori, se sulla mappa sono già segnati dei punti di interesse

Intendi montagne, foreste, paludi ecc e/o anche villaggi, dungeon e altro? Partendo dagli esempi e dalla mappa del mio primo post quali punti di interesse andrebbero segnalati? Il castello del re e/o il suo territorio privato? Il villaggio 2? Il campo dei briganti? Il megadungeon pensavo già di evidenziarlo (per avere almeno la prima parte della sessione facile facile, spero).

Inviato

Potresti fargli incontrare dei PNG che gli danno delle informazioni, per esempio di certo il borgomastro del villaggio saprà qualcosa in più, e lungo la strada potrebbero incontrare viaggiatori e mercanti che sappiano qualcosa in più.

Non vorrei che con le tabelle casuali si abbia un po' l'effetto "RPG giapponese" con i PNG che se ne escono con dicerie completamente slegate dalla conversazione.

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Inviato
7 ore fa, Percio ha scritto:

Cosa non ti piace o pensi non funzioni nelle tabelle? Credi sia meglio fornire la giusta risposta in ogni circostanza (chiunque potrà avvisare i PG che il re è un potente incantatore se fanno domande che potrebbero dare questa risposta?)?

In due parole credo che ci siano strumenti migliori per fare le stesse cose.
Se i PG vanno dal capo delle guardie a fare domande sui dintorni, non c'è bisogno di tirare su una tabella per sapere qual è il problema più impellente per lui: probabilmente saranno i banditi, quindi parlerà ai PG di quello. Se invece vanno dal mago locale, sarà interessato alle viverne, e così via.
Se poi i PG fanno domande più specifiche su cose che il capo delle guardie dovrebbe sapere ma non sono nelle tabelle - e prima o poi capita - che fai? Ignori le tabelle o la plausibilità del mondo di gioco?
Anche il discorso di cui parli sul dare più o meno probabilità a specifiche dicerie a seconda del luogo è facile da gestire intuitivamente. E risparmi pure un sacco di tempo!

Dare degli agganci ai PG a inizio gioco rimane importantissimo, ma anche qui non credo ci sia bisogno di tabelle: ti basta dare a ogni PG un aggancio naturale per il background . Ad esempio, se un PG decide che ha un genitore altolocato, potrebbe essere una delle guardie del re, e gli dai qualche info su quell'aspetto.
Poi magari dai al gruppo intero l'aggancio per il megadungeon, se ci tieni particolarmente (o direttamente dici ai giocatori che esiste un megadungeon e farà parte della campagna).

Un terzo utilizzo delle dicerie è quello di generare il rumore di fondo che i PG sentono muovendosi nei villaggi o nelle taverne.
Io, però, più che voci disincarnate preferisco avere dei mini-incontri casuali che forniscano agganci (es: "un gruppo di mercanti sopravvissuto all'attacco di banditi") che si possano inserire in modo naturale in varie situazioni e sempre naturalmente diventare, se è il caso, delle interazioni vere e proprie.

7 ore fa, Percio ha scritto:

Intendi montagne, foreste, paludi ecc e/o anche villaggi, dungeon e altro? Partendo dagli esempi e dalla mappa del mio primo post quali punti di interesse andrebbero segnalati? Il castello del re e/o il suo territorio privato? Il villaggio 2? Il campo dei briganti? Il megadungeon pensavo già di evidenziarlo (per avere almeno la prima parte della sessione facile facile, spero).

Io ai PG avevo dato questa mappa (bruttina):

Spoiler

image.png.3e907eda62aaece2c26dcda3d8f83e4f.png

Loro partivano dal forte in basso a sinistra, dove c'erano alcuni di quei mini-incontri che dicevo che davano info su alcune delle locazioni.
Altre locazioni contenevano NPC, indizi o mini-incontri che spingevano verso altre ancora.
Per alcune, avendo mancato l'indizio, si sono fatti bastare le immagini: ad esempio hanno frainteso la tomba (credevano fosse di un PNG e invece era di un altro).
Non l'avevo fatto, ma potenzialmente avrei potuto nascondere 1-3 locazioni segrete all'interno di esagoni non marcati.

In generale, dare quasi tutte le info trovo sia la strada migliore.
Più info = più scelte informate, quindi più gioco interessante, più agency dei giocatori, meno tempi morti.

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Inviato (modificato)

Ciao @Percio,

personalmente penso che in un'investigazione l'elemento di casualità (dadi, tabelle) sia da limitare al minimo, come ha detto anche @The Stroy. Capisco che questo possa sembrare un po' contrario all'approccio sandbox puro, ma funziona molto meglio. In particolare, la cosa che funziona meglio è che ogni indizio o informazione sia reperibile (con sicurezza, senza casualità) se i PG compiono determinate scelte o fanno determinate cose. Consiglierei anche di far sì che ci sia più di un modo per procurare ogni indizio.

Sul mio blog ho scritto di recente un articolo proprio sul progettare un'avventura investigativa. Trovi il link nella firma, ma se vuoi puoi scrivermi in privato e ti mando il link diretto a quell'articolo. Edit: ecco il link, https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/01/qa-elementale-watson-costruire-uninvestigazione-domanda-di-giu/

 

A margine, un commento abbastanza off-topic:

Spoiler

Sfigurare le proprie ex-amanti e tenerle di fatto come schiave con la magia a mio modo di vedere è un comportamento decisamente malvagio, altro che neutrale 😅. Poi capisco che nel tuo mondo la definizione degli allineamenti potrebbe essere anche molto diversa da quella classica, per carità.

 

Modificato da Bille Boo
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Inviato
10 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

In particolare, la cosa che funziona meglio è che ogni indizio o informazione sia reperibile (con sicurezza, senza casualità) se i PG compiono determinate scelte o fanno determinate cose. Consiglierei anche di far sì che ci sia più di un modo per procurare ogni indizio.

Ecco, secondo me funziona meglio se proprio non programmi nulla o quasi, tanto alla fine i PG faranno sempre qualcosa di inaspettato.
Una volta che sai cosa è successo e come secondo me sei a posto, ti basta reagire in modo naturale a quello che fanno i PG e dar loro le informazioni che ha senso trovino.
Poi ci sta spargere qualche indizio "fissato", ma anche qui secondo me è meglio usarli come "bonus" e non come uniche possibilità.

P.S.: non credo ci siano problemi se posti link diretti al tuo blog direttamente nel messaggio, a meno che non lo usi anche tipo per vendere la droga (in quel caso contattami in pvt 📞).

2 minuti fa, Grimorio ha scritto:

C'è per caso un sito o programma per realizzarle?

Hexographer 🙂

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Inviato
59 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Io ai PG avevo dato questa mappa

Quindi hai dato loro la mappa senza spiegarla, dando loro modo di usarla per chiedere informazioni sui vari punti di interesse? Del tipo Uhm qui c'è una tomba chiediamo in giro e vediamo di capirne di più?  O hai dato loro un minimo di informazioni (qui c'è una tomba, si dice sia di un antico stregone)? 

 

55 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

personalmente penso che in un'investigazione l'elemento di casualità (dadi, tabelle) sia da limitare al minimo

Concordo, ma io non volevo fare una campagna propriamente investigativa. In questi giorni di quarantena abbiamo dovuto mettere in pausa la nostra campagna storica e siamo passati a un megadungeon. Ieri abbiamo fatto la nona sessione e devo dire che mi piace parecchio. Tuttavia il mondo di gioco è limitato al dungeon perché voleva essere qualcosa di leggero per passare uno o due sabato pomeriggio;  non avrei mai pensato di giocare più di due mesi! In questi giorni stavo riflettendo su come potrei portare al tavolo una campagna di questo tipo in versione "seria" e ho trovato almeno due punti: tenere conto delle spese fuori dal dungeon (cosa che online ho evitato per alleggerire il tutto) e inserire il dungeon in un mondo in modo da dare ai giocatori la possibilità di scegliere cosa fare. Al momento la situazione è stata un po' ho creato un megadungeon per passare la quarantena e il gioco è tutto qui; non c'è nulla di male in questo approccio (gli stessi giocatori hanno trovato un paio di mappe collegate ad altre avventure più piccole ma hanno preferito continuare a esplorare il mega) ma sento manchi di profondità. Non ci sarà comunque una trama di fondo da seguire; vogliono fermare i briganti? Bene! Non vogliono? Bene uguale! Ma a un certo punto le armi magiche dei briganti potrebbero far loro gola visto che senza non riusciranno mai a uccidere il Gargoyle a guardia di uno degli accessi al secondo livello (o magari cercano un altro accesso).

Vado un po' OT approfittando del topic anche se forse meriterebbe un suo topic specifico: consigliate di inserire il tutto in una "campagna dinamica" (i sandbox in cui al giorno X l'evento 1 si scatena a meno che i PG non facciano qualcosa per impedirlo o rallentarlo)? Sono certo che aggiungerebbe profondità ma credo che non sia fondamentale (oltre a richiedere una mole di lavoro importante che non so se al momento ho voglia di fare).

Sull'allineamento del re @Bille Boo

Spoiler

Eticamente il re è sicuramente malvagio. Io uso giusto i tre allineamenti Legge, Neutrale e Caos visti come gli schieramenti in una guerra epica in stile Tolkien, e servono solo per le spade magiche (quindi il problema si porrà solo quando ne troveranno una) e per i chierici. Il re è interessato solo alle sue ricerche, non al regno e men che meno al Sauron di turno. Ovvio che dal punto di vista dei giocatori (e dal mio personale) il re è una persona terribile che dovrebbe essere rinchiuso in carcere per 20000 anni.

 

Inviato
46 minuti fa, Percio ha scritto:

Quindi hai dato loro la mappa senza spiegarla, dando loro modo di usarla per chiedere informazioni sui vari punti di interesse? Del tipo Uhm qui c'è una tomba chiediamo in giro e vediamo di capirne di più?  O hai dato loro un minimo di informazioni (qui c'è una tomba, si dice sia di un antico stregone)? 

Ho dato loro solo la mappa, poi loro hanno usato le informazioni che avevano già (la campagna era avviata, l'hexcrawl ne è stata solo una parte) e quelle che hanno trovato nei mini-incontri e con le loro capacità (conoscenze, spell, parlare con gli NPC, esaminare l'ambiente, eccetera).

49 minuti fa, Percio ha scritto:

Vado un po' OT approfittando del topic anche se forse meriterebbe un suo topic specifico: consigliate di inserire il tutto in una "campagna dinamica" (i sandbox in cui al giorno X l'evento 1 si scatena a meno che i PG non facciano qualcosa per impedirlo o rallentarlo)? Sono certo che aggiungerebbe profondità ma credo che non sia fondamentale (oltre a richiedere una mole di lavoro importante che non so se al momento ho voglia di fare).

Io uso le GM intrusion per gestire questo tipo di evento.
Quando inizia la sessione o i PG fanno un riposo esteso ne ottengo un po' e quando ha senso ne spendo una o due per muovere le fazioni.
È un po' arbitrario (si può ridurre l'effetto lanciando a caso la fazione da muovere) ma il lavoro è quasi zero, permette di gestire la reattività in modo molto sensato e funziona meglio degli altri metodi che ho provato (contare i giorni in game o le sessioni IRL).
Non giocherei un sandbox senza una regola di questo tipo.

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Inviato
1 hour ago, Percio said:

Concordo, ma io non volevo fare una campagna propriamente investigativa.

Certo, me ne rendo conto. Ma la tua domanda originaria era:

12 hours ago, Percio said:

In un'ambientazione sandbox come fornire ai giocatori abbastanza informazioni da permettergli di compiere delle scelte più o meno ragionate senza dire tutto?

In risposta a questa tua domanda, il mio consiglio è: non usare tabelle casuali, non lasciare ai dadi il flusso delle informazioni. Il rischio è che per pura sfortuna venga a mancare un'informazione essenziale senza motivo.

Invece, fornisci le informazioni in modo sicuro (deterministico) a patto che i PG facciano qualcosa di appropriato per procurarsele. Dove "qualcosa di appropriato" naturalmente varierà a seconda dell'informazione (chiedere in giro, consultare un esperto o una biblioteca, usare una divinazione, interrogare un prigioniero...), ma non dovrebbe comprendere prove o tiri di dado.

Dopodiché è naturale che spetterà ai giocatori decidere che cosa fare con quelle informazioni, nessuno li obbligherà a "seguire la traccia".

 

Se può tornarti utile ti suggerisco un metodo:

  • Dividi le informazioni per argomento (ne hai già citati alcuni: il re, i briganti etc).
  • Per ogni argomento, se è il caso, suddividi ulteriormente le informazioni a seconda se sono comuni (note più o meno da tutti in giro), rare (note solo a quelle persone che per ragioni geografiche o di mestiere sono più "vicine" al tema trattato) od oscure (note solo a pochissimi, procurarsele in generale sarà di per sé una quest).
  • Quando i PG cercano informazioni su uno specifico argomento, valuta se il loro approccio è appropriato e, se sì, fornisci le informazioni fino al livello di rarità appropriato.

 

  • Mi piace 1
Inviato

La distinzione in tre gradi è interessante e può fare comodo, ma secondo me non serve a granché avere un elenco già strutturato su di essa.
È materiale da preparare e da tenere d'occhio durante la sessione, per avere in cambio una organizzazione che tutto sommato è intuitiva e si può fare al volo, e ad ogni modo la domanda imprevista prima o poi arriva sempre e bisogna glissare o uscire dall'elenco.

Mi piacerebbe avere una lista del genere in un modulo, ma in un'avventura progettata da me non ne sentirei il bisogno.
Personalmente trovo sia meglio avere regole flessibili e veloci da applicare al volo (la struttura in tre gradi) ma non spingersi più in là di così (dividere e organizzare le info in anticipo) pena il perdere tempo e adattabilità.

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C'è chi è più bravo a improvvisare e chi no. Io senza preparazione mi perdo 😅

Comunque una cosa non esclude l'altra: si può essere preparati alla maggior parte delle domande e comunque lasciarsi la libertà di improvvisare quando accade l'imprevisto. È ovvio che la lista non deve essere una gabbia ma un aiuto.

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Inviato
1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

In risposta a questa tua domanda, il mio consiglio è: non usare tabelle casuali, non lasciare ai dadi il flusso delle informazioni. Il rischio è che per pura sfortuna venga a mancare un'informazione essenziale senza motivo.

Chiaro, grazie. Con una trama di sottofondo credo sia fondamentale! In questo caso una trama vera e propria non c'è (I PG potrebbero semplicemente dedicarsi al megadungeon e ignorare tutto il resto, o concentrarsi sul re o che altro; non ho una sessione 2 o 50 in mente, e probabilmente neanche la prima). Prendendo spunto dal mio primo post credi che dovrei dare qualche informazione ai PG da subito? Quali? 

2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Non giocherei un sandbox senza una regola di questo tipo.

Quindi un certo grado di dinamicità serve eh (a prescindere dal metodo utilizzato)? Forse tirare a caso la fazione/punto di interesse da muovere fa più al caso mio, magari con un secondo tiro per vedere quali punti di interesse vanno a interagire (uhm i briganti e... Wow, gli ogre sulle montagne! Bene, e ora che mi invento?). E magari tra una sessione e l'altra. Fattibile? 

Inviato

Non so se serva strettamente, ma secondo me migliora tantissimo il gioco rendendo tutto più dinamico e dando credibilità al mondo.
E poi io personalmente da GM mi ci diverto!

Sicuramente è fattibile anche tirando a caso fra una sessione e l'altra o quando i PG riposano o si prendono un downtime.
Non saprei esattamente come gestirla, però, perché non l'ho mai fatto in quel modo.

  • Mi piace 1
Inviato
2 hours ago, Percio said:

Chiaro, grazie. Con una trama di sottofondo credo sia fondamentale! In questo caso una trama vera e propria non c'è (I PG potrebbero semplicemente dedicarsi al megadungeon e ignorare tutto il resto, o concentrarsi sul re o che altro; non ho una sessione 2 o 50 in mente, e probabilmente neanche la prima). Prendendo spunto dal mio primo post credi che dovrei dare qualche informazione ai PG da subito? Quali? 

Il mio consiglio prescinde dall'esistenza da una trama predefinita e dall'avere sessioni già in mente. Poi naturalmente sei libero di non seguirlo.

Teoricamente dovresti dare da subito ai giocatori tutte le informazioni che i PG è "naturale" che sappiano essendo gente che vive in quel mondo. Teoricamente. In pratica questo rischia di diventare un bel malloppo, con la conseguenza che non lo leggerebbero. Quindi, detto X l'insieme di tutte le informazioni che un personaggio che vive lì è "naturale" che sappia, direi di usare uno di questi due approcci:

  • da X seleziona 3 o 4 informazioni al massimo (di 1-2 righe l'una, non di più), magari le più importanti, e dalle ai giocatori; oppure
  • per ogni PG seleziona 2 o 3 informazioni da X (di 1-2 righe l'una, non di più) e dalle al giocatore corrispondente; per quelle molto importanti ammetti una ridondanza (cioè, di dare la stessa a due PG), per la maggior parte no.

In ogni caso, tieni da parte X e non appena i PG si imbattono in un certo tema sii pronto a dare "proattivamente" le informazioni di X su quel tema, anche senza bisogno che i giocatori facciano domande o i loro PG intraprendano azioni per procurarsele. Considerale cose che i PG già sanno, semplicemente non sono state ancora menzionate fino a quel momento.

 

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Inviato

Perfetto, grazie! 

21 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

tieni da parte X e non appena i PG si imbattono in un certo tema sii pronto a dare "proattivamente" le informazioni di X su quel tema, anche senza bisogno che i giocatori facciano domande o i loro PG intraprendano azioni per procurarsele. Considerale cose che i PG già sanno, semplicemente non sono state ancora menzionate fino a quel momento.

Sì questo sistema lo uso anche io. D'accordissimo anche nell'evitare malloppi da leggere.

La mia difficoltà stava più nel distinguere quanto dare prima e ogni quanto dare nel corso della campagna. L'idea sembra essere briganti sì, oggetti magici in mano ai briganti forse.

Inviato
25 minutes ago, Percio said:

La mia difficoltà stava più nel distinguere quanto dare prima e ogni quanto dare nel corso della campagna. L'idea sembra essere briganti sì, oggetti magici in mano ai briganti forse.

È una domanda a cui solo tu puoi rispondere. Se è comunemente nota tra la gente di quella regione la presenza dei briganti, essa sarà parte di X. In effetti, come tu dici, dubito che gli oggetti in loro possesso siano invece comunemente noti.

  • Mi piace 1
  • 1 mese dopo...
Inviato

Non so se te l'hanno già proposto, la discussione mi interessava e ho letto qualcosina, ma se vuoi unire l'approccio delle tabelle a quello della coerenza ti consiglio di fare così: se i giocatori cercano una diceria (magari spendendo dei punti non so) tu usi la tua tabella, tiri, e vedi che diceria viene fuori, e loro l'apprendono. La cosa "nuova" é che a questo punto decidi anche chi gliel'ha detta. Ad esempio: dalla tua tabella esce la diceria sui banditi? Perfetto, racconti al p.g. che mentre passeggiava per il paese si imbatte in una guardia(o nel capo delle guardie) che sta amichevolmente discutendo con qualcuno che conosce parlando di banditi. A questo punto il p.g. potrà andare dalla guardia per farsi dire altre informazioni, e utilizzare un altro punto. Quando il p.g. gli esaurisce ti inventi una scusa, ad esempio la guardia ha da fare e se ne va, oppure si é scocciata di rispondere alle domande di uno straniero, cose di questo tipo. 

Il 10/5/2020 alle 13:01, The Stroy ha scritto:

 

Io uso le GM intrusion per gestire questo tipo di evento.
Quando inizia la sessione o i PG fanno un riposo esteso ne ottengo un po' e quando ha senso ne spendo una o due per muovere le fazioni.
È un po' arbitrario (si può ridurre l'effetto lanciando a caso la fazione da muovere) ma il lavoro è quasi zero, permette di gestire la reattività in modo molto sensato e funziona meglio degli altri metodi che ho provato (contare i giorni in game o le sessioni IRL).
Non giocherei un sandbox senza una regola di questo tipo.

Cosa intendi per GM intrusion? Ho provato a cercare su internet ma non sembra siano per d&d

  • Mi piace 1

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