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Dormire nel dungeon


Messaggio consigliato

Volevo condividere con la comunità un'idea che mi è venuta in questi giorni di quarantena masterando online un megadungeon. Magari ho scoperto l'acqua calda ma chissà,  magari altri sono ingenuotti come me e quindi ve la propongo comunque. 

Nei dungeon molto grandi (anche se può capitare anche in quelli più piccoli) tutti i giocatori prima o poi propongono di riposarsi in qualche stanza vuota. A seconda dei sistemi il tempo necessario per recuperare punti ferita, magie ecc varia tantissimo. Nel mio caso possono volerci fino a 2 settimane perché un personaggio di primo livello recuperi tutti i punti ferita (guarigione naturale; la magia non esiste), motivo per cui l'idea del recuperare le energie dormendo nel dungeon è stata accantonata in fretta. Ma la dinamica è interessante.

Quale storia di vita vissuta mi ha fatto venire l'idea: Ho popolato il dungeon tirando sulle classiche tabelle casuali dei mostri. Per puro caso molte delle stanze adiacenti uno degli ingressi al primo livello si sono ritrovate a essere popolate da umani. Come interpretare questo risultato? Una numerosa spedizione di avventurieri in cerca di ricchezze che col tempo ha deciso di stanziarsi nel dungeon per continuare l'esplorazione con tutta calma. Intere aree sono state occupate e risistemate ecc e ovviamente si sono adattati al buio (viva il fantasy). Prima di iniziare non avevo definito altro. Ovviamente nel momento in cui i giocatori hanno iniziato a interagire con i sopracitati avventurieri molte domande sono state poste e risposte sono state improvvisate. È uscito che gli abitanti del dungeon vi sono entrati la prima volta 40 anni fa! 

Ora non ricordo bene ma sicuramente nelle prime sessioni (massimo alla quarta) una giocatrice ha proposto di fermarsi a dormire nel dungeon, ospiti degli abitanti sopracitati. Io ho ovviamente fatto presente i tempi di guarigione e l'idea è stata accantonata. Mi ha molto colpito che i giocatori abbiano pensato di emulare i loro predecessori. Così ho pensato: evviva, maledizione del dungeon!

Ovviamente quanto detto potrebbe bastare: i giocatori sono stati "risucchiati" dal dungeon anche senza strane meccaniche. Ma un giorno potrebbero scoprire che uscire a rivedere le stelle potrebbe essere più complicato del previsto:

  • Ogni tot (quando decidono di uscire?) fate tirare ai giocatori un dado senza dirgli il motivo (o tiratelo voi). Se falliscono il tiro non avranno più motivo per uscire! Magari si dimenticano della propria famiglia o altri avvenimenti simili. La probabilità di fallire dovrebbe essere bassa e crescere ogni tot (1 su 100, 2 su 100 ecc?).

Saluti

  • Grazie 1
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39 minutes ago, Percio said:

Ogni tot (quando decidono di uscire?) fate tirare ai giocatori un dado senza dirgli il motivo (o tiratelo voi). Se falliscono il tiro non avranno più motivo per uscire! Magari si dimenticano della propria famiglia o altri avvenimenti simili. La probabilità di fallire dovrebbe essere bassa e crescere ogni tot (1 su 100, 2 su 100 ecc?).

Se vuoi fare questo mi sentirei di dare un paio di raccomandazioni:

  • Decidi anche un rimedio nel caso il fattaccio avvenga, e un rimedio che non sia troppo cervellotico. Altrimenti si tratterebbe in pratica di un insta-kill (a meno che l'intera campagna non si svolga nel dungeon e uscire sia quindi pleonastico). In assenza di magia può essere complicato, ma potrebbero esistere delle erbe o altri trattamenti adeguati per "curare" il fenomeno, quando è ancora abbastanza recente.
  • Assicurati che i PG abbiano modo di essere consapevoli della cosa. Voglio dire, di conoscere l'esistenza del rischio prima di sperimentarlo di persona. Magari parlando con chi è già nel dungeon, o trovando antiche iscrizioni, o simili. In questo modo avranno di fronte una scelta.

 

Per il resto, grazie di aver condiviso l'idea della comunità sotterranea, la ruberò sicuramente! 🙂

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L'idea di umani che abitano letteralmente in un complesso di dungeons, mi ha ricordato immediatamente il modulo B4 per D&D Basic, di Tom Moldvay, intitolato La Città Perduta.

In effetti, i Cynediceani (mi pare si chiamassero così) si erano adattati alla vita nel sottosuolo, mutando lentamente la loro natura e arrivando a innalzare perfino una città sotterranea (con tanto di campi di funghi per sfamarsi e altre amenità).

A parte questo, a meno che in un dungeon non esistano delle zone franche (cioè delle aree che sono in qualche modo sicure di per sé o sono state rese tali oltre ogni ragionevole dubbio), fermarsi a dormire equivarebbe praticamente a un suicidio (il rischio di incontri con dei mostri erranti sarebbe elevatissimo), e questo a prescindere dai tempi effettivi di recupero dalle ferite.

Tutto ciò come linea generale, ovviamente, al netto di regolamento, ambientazione e specifico dungeon in uso, ovviamente.

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Già quando giocavo da bambino riflettevo sull'ecologia dei dungeon. Mi sembrava strampalato che la tribù di coboldi che abita al piano terra del condominio fosse in guerra con la tribù di orchetti che viveva nei garage in cortile.

Possiamo immaginare tre tipi principali di dungeon:

- grandi dungeon che formano un ecosistema. In questi, la densità di popolazione dev'essere abbastanza bassa da permettere di riposarsi in certe aree.

- piccoli dungeon che sono una residenza all'interno di un ecosistema molto più grande. Per esempio la base di una tribù di mostri. In questo caso non ci saranno aree "sicure", ma il dungeon è piccolo e non prevede che sia necessario riposarsi al suo interno

- dungeon survival. Per esempio un outbreak di mostri alieni su una nave spaziale. In questo caso la densità di mostri può essere alta e al contempo è necessario riposarsi nel dungeon. Per l'appunto, è una situazione di tipo "survival" 😄

Nel caso dei classici megadungeon del primo tipo, l'idea di avere dei primi livelli antropizzati è ottima e molto sensata. A questo proposito consiglio la lettura di Dungeon Meshi: nel manga viene sviluppata l'idea di un'intera economia locale basata sulle risorse del dungeon, con le prime aree trasformate in bazar e, nelle zone intermedie, punti di ristoro e di commercio fortificati per avventurieri.

Modificato da Ji ji
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3 ore fa, Checco ha scritto:

a meno che in un dungeon non esistano delle zone franche (cioè delle aree che sono in qualche modo sicure di per sé o sono state rese tali oltre ogni ragionevole dubbio), fermarsi a dormire equivarebbe praticamente a un suicidio (il rischio di incontri con dei mostri erranti sarebbe elevatissimo)

Concordo! Infatti nel mio caso la proposta è stata avanzata con l'idea di farsi ospitare dal gruppo di umani, che vantano una zona franca con tanto di pattuglie e posti di guardia nelle stanze di confine con il resto del dungeon. L'idea della maledizione mi è venuta in mente perché la zona occupata è nei pressi di una delle entrate e il tempo risparmiato è "minimo". Se prendiamo come riferimento le vecchie edizioni di D&D parliamo di circa 8-16 turni di gioco dall'ingresso alle zone inesplorate, con gli incontri casuali tutti rappresentati da PNG inoffensivi (visto che hanno stretto un patto che, per ora, gli consente di passare). E sono 16 turni solo perché i miei giocatori sono particolarmente prudenti (ascoltano sempre oltre le porte della zona per paura che gli uomini siano stati fatti fuori da altri abitanti) ma potrebbero attraversare la zona in meno della metà del tempo!

Comunque non dimentichiamoci alcuni grandi classici del genere che dovrebbero aver ispirato il modulo B4, entrambi di Robert E. Howard:

  •  La luna dei teschi (ciclo di Solomon Kane)
  • Chiodi rossi (ciclo di Conan il barbaro)
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15 ore fa, Percio ha scritto:

i giocatori sono stati "risucchiati" dal dungeon anche senza strane meccaniche

basterebbe anche la sola "dipendenza" dal doungeon, non molto diversa da quella dei videogiochi, o del gioco d'azzardo

 

13 ore fa, Ji ji ha scritto:

A questo proposito consiglio la lettura di Dungeon Meshi

Anche Dan Machi, dove un piano dell'immenso doungeon è un villaggio "sicuro" dove poter riposare e fare piccoli acquisti, ma di solito gli avventurieri fanno avanti indietro fra città esterna e doungeon

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13 ore fa, Ji ji ha scritto:

Già quando giocavo da bambino riflettevo sull'ecologia dei dungeon. Mi sembrava strampalato che la tribù di coboldi che abita al piano terra del condominio fosse in guerra con la tribù di orchetti che viveva nei garage in cortile.

Immagino tu non abbia mai abitato in un condominio 😂

  • Haha 6
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17 ore fa, Percio ha scritto:

Mi ha molto colpito che i giocatori abbiano pensato di emulare i loro predecessori. Così ho pensato: evviva, maledizione del dungeon!

Ovviamente quanto detto potrebbe bastare: i giocatori sono stati "risucchiati" dal dungeon anche senza strane meccaniche. Ma un giorno potrebbero scoprire che uscire a rivedere le stelle potrebbe essere più complicato del previsto:

  • Ogni tot (quando decidono di uscire?) fate tirare ai giocatori un dado senza dirgli il motivo (o tiratelo voi). Se falliscono il tiro non avranno più motivo per uscire! Magari si dimenticano della propria famiglia o altri avvenimenti simili. La probabilità di fallire dovrebbe essere bassa e crescere ogni tot (1 su 100, 2 su 100 ecc?).

Volendo individuare un'origine di questa maledizione: 

 

La causa è una creatura. (the snow queen di Andersen docet) 

https://it.wikipedia.org/wiki/La_regina_delle_nevi

 

La causa è l'acqua del dungeon. Un effetto diluito nel tempo del fiume Lete (o dello Styx di D&D). La domanda in questo scenario è: da dove arriva l'acqua/cosa c'è alla sorgente?

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2 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Volendo individuare un'origine di questa maledizione: 

 

La causa è una creatura. (the snow queen di Andersen docet) 

https://it.wikipedia.org/wiki/La_regina_delle_nevi

 

La causa è l'acqua del dungeon. Un effetto diluito nel tempo del fiume Lete (o dello Styx di D&D). La domanda in questo scenario è: da dove arriva l'acqua/cosa c'è alla sorgente?

Volendo ci starebbero anche altri effetti, come per esempio l'immortalità data dalla consumazione giornaliera dell'acqua, in modo da avere una civiltà arretrata, ad esempio se il mondo fantasy è circa al medioevo loro potrebbero essere rimasti alla civiltà creco-romana.

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