RobLucci94 Inviata 11 Maggio 2020 Segnala Inviata 11 Maggio 2020 Ciao ragazzi, spero sia la sezione giusta, volevo chiedervi un consiglio per "costruire" un nemico. Porto avanti una campagna da un anno ormai, i miei giocatori hanno risolto enigmi su enigmi per mettersi sulle tracce di un trafficante di schiavi e dopo varie peripezie, quest secondarie, depistaggi e inganni, sono finalmente riusciti a trovare la sua base. Il villain in questione è un viscido stregone macchinatore, abile nei sotterfugi e che copriva le sue malefatte grazie a privilegi politici che aveva raggiunto grazie ad anni di inganni che lo hanno portato a rivestire un prestigioso incarico politico. Ma andiamo al punto. Dopo aver inseguito per quasi un anno il cattivone in questione, per i giocatori è finalmente arrivato il momento di affrontarlo. Avevo in mente di costruire questo personaggio rispecchiando in tutto e per tutto quello che è il suo carattere: subdolo e che non si mette mai in gioco direttamente, ma preferendo far svolgere il lavoro sporco ad altri. Per cui avevo pensato di renderlo abile nell'uso di incantesimi con effetti molto particolari, indiretti, che mirano a sfiancare i personaggi durante una lunga ed estenuante battaglia. Tra le varie idee c'era quella di renderlo un mostro in grado di evocare temibili morbi e malattie, un'altra idea era quella di dargli una quantità ridicola di punti ferita ma dandogli una serie di talenti e incantesimi che lo rendono particolarmente sfuggente, nonché la capacità di superare automaticamente i tiri salvezza un tot di volte al giorno. Specifico che i miei 4 giocatori hanno personaggi al livello 16, motivo per cui lo stregone deve essere particolarmente sgravo, dato che è un boss di fine campagna. Avete qualche idea per aiutarmi a creare questo super cattivo? Incantesimi particolari? Abilità? Grazie in anticipo!
Bille Boo Inviato 11 Maggio 2020 Segnala Inviato 11 Maggio 2020 (modificato) Così su due piedi mi concentrerei su illusioni e controllo mentale. Mi sembra che riflettano bene da un lato il suo essere ingannevole e sfuggente (attacchi dei PG che andranno a sprecarsi contro le illusioni) e dall'altro lato il suo essere schiavista. Mettere gli stessi PG l'uno contro l'altro con una magia mentale sarebbe il massimo del subdolo. Edit: non sono un esperto di 5e ma se il livello dei PG è così alto temo che ci sia un forte rischio, secondo come girano i dadi, che qualunque "boss" singolo per quanto potente venga fatto fuori molto in fretta. Per mitigare il rischio direi di assegnargli azioni leggendarie e resistenze leggendarie (o come si chiama; non ricordo, comunque è come hai detto tu giustamente: capacità di superare automaticamente i tiri salvezza alcune volte). Ma raccomanderei caldamente anche di non farlo incontrare da solo: una bella barriera di servitori, anche di basso GS, che rallenti i PG quanto basta da permettergli di lanciare incantesimi sarebbe opportuna. Modificato 11 Maggio 2020 da Bille Boo 2
Enaluxeme Inviato 11 Maggio 2020 Segnala Inviato 11 Maggio 2020 Beh, per cominciare andrei a vedere dei mostri umanoidi di CR alta che siano anche degli incantatori potenti. Mi vengono in mente Laeral Silverhand, Matrona Drow e il semplice Arcimago generico. Sicuramente avrà almeno 20 in Carisma, incantesimi da stregone fino al 9 e Magic Resistance. Aggiungerei 3 cose: Subtle spell: non gli servono componenti somatiche né vocali per lanciare incantesimi. Rendilo un buff passivo piuttosto che complicarti la vita con punti stregoneria. Lolth's Fickle Favor della matrona drow. Chiaramente refluffata e rinominata, ma è perfetta così com'è. Uncanny Dodge: uguale a quella del ladro, così i danni che non può evitare con Shield li riduce. 1
RobLucci94 Inviato 11 Maggio 2020 Autore Segnala Inviato 11 Maggio 2020 54 minuti fa, Bille Boo ha scritto: Così su due piedi mi concentrerei su illusioni e controllo mentale. Mi sembra che riflettano bene da un lato il suo essere ingannevole e sfuggente (attacchi dei PG che andranno a sprecarsi contro le illusioni) e dall'altro lato il suo essere schiavista. Mettere gli stessi PG l'uno contro l'altro con una magia mentale sarebbe il massimo del subdolo. Edit: non sono un esperto di 5e ma se il livello dei PG è così alto temo che ci sia un forte rischio, secondo come girano i dadi, che qualunque "boss" singolo per quanto potente venga fatto fuori molto in fretta. Per mitigare il rischio direi di assegnargli azioni leggendarie e resistenze leggendarie (o come si chiama; non ricordo, comunque è come hai detto tu giustamente: capacità di superare automaticamente i tiri salvezza alcune volte). Ma raccomanderei caldamente anche di non farlo incontrare da solo: una bella barriera di servitori, anche di basso GS, che rallenti i PG quanto basta da permettergli di lanciare incantesimi sarebbe opportuna. si si, ovviamente mettere un singolo boss (per quanto op) contro 4 giocatori di livello 16 è molto rischioso, c'è la possibilità che l'incontro si concluda nel giro di due/tre round. Motivo per cui mettere dei servitori che possano rallentare i PG è un'opzione che avevo preso in considerazione. Grazie per i consigli! 56 minuti fa, Enaluxeme ha scritto: Beh, per cominciare andrei a vedere dei mostri umanoidi di CR alta che siano anche degli incantatori potenti. Mi vengono in mente Laeral Silverhand, Matrona Drow e il semplice Arcimago generico. Sicuramente avrà almeno 20 in Carisma, incantesimi da stregone fino al 9 e Magic Resistance. Aggiungerei 3 cose: Subtle spell: non gli servono componenti somatiche né vocali per lanciare incantesimi. Rendilo un buff passivo piuttosto che complicarti la vita con punti stregoneria. Lolth's Fickle Favor della matrona drow. Chiaramente refluffata e rinominata, ma è perfetta così com'è. Uncanny Dodge: uguale a quella del ladro, così i danni che non può evitare con Shield li riduce. Grazie mille, sei stato estremamente d'aiuto!
Enaluxeme Inviato 11 Maggio 2020 Segnala Inviato 11 Maggio 2020 Una cosa che mi sono scordato: le azioni leggendarie! Ha 5 azioni leggendarie ogni turno: Attacco: fa un attacco con un'arma (per renderlo ragionevole puoi dargli 2d6 di colpo furtivo, dato che è subdolo e che combatte sempre con alleati). Reattivo: recupera un uso della sua reazione. Ordine (2 azioni): fa attaccare un suo alleato. Incantesimo (3 azioni): lancia un incantesimo. 1
Canaso Inviato 11 Maggio 2020 Segnala Inviato 11 Maggio 2020 Io ho avuto i tuoi stessi dubbi con un mago di alto livello che i PG stanno per incontrare. Oltre ai minion aggiuntivi, le azioni leggendarie e le resistenze già citate dagli altri, io sono riuscito nell'intento di renderlo sfuggente dandogli una lista di incantesimi molto votata allo spostamento, ambientando lo scontro in una stanza ampia con molto mobilio. Passo Velato è un'incantesimo incredibile in 5e se lo combini con dei trucchetti di attacco abbastanza buoni. Fondamentalmente il Mago continuava a muoversi per la stanza, sfuggendo alle attenzioni del guerriero e, sopo aver lanciato i tentacoli neri di evard in un punto strategico, andava avanti di fiotti acidi e raggi roventi (oltre ai passi velati). Ha funzionato discretamente contro 6 PG di 11 livello. Chiaro che se non ci avessi messo 4 minion sarebbe stato tutto troppo semplice per i PG. 2
RobLucci94 Inviato 15 Maggio 2020 Autore Segnala Inviato 15 Maggio 2020 Ragazzi grazie a tutti per i consigli! Sono riuscito a creare un personaggio bello tosto e i giocatori hanno apprezzato non poco la battaglia! 2
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