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incantesimo di cura in combattimento


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Ciao a tutti, ho cercato di trovare una risposta a questa domanda ma invano.

mi chiedevo se nel mezzo di uno scontro un chierico che si trova nell'area minacciata da un nemico cura un alleato, il nemico al suo turno ha vantaggio se decide di colpire il chierico? 

grazie

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Perché dovrebbe avere vantaggio? Non mi meraviglio che tu non abbia trovato risposta alla domanda, visto che non c'è motivo per domandarselo: gli incantesimi di cura non sono diversi dagli altri incantesimi, e da nessuna parte c'è menzione di dare vantaggio agli avversari quando si lanciano incantesimi.

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scusate inavvertitamente ho postato una risposta incompleta.

volevo dire che secondo me pecca di scarso realismo.

 Mi spiego meglio, chi lancia un incantesimo di cura durante uno scontro dovrebbe comunque fare un tiro per colpire, magari con vantaggio (lo si fa per colpire oggetti immobili o persone incoscienti, non vedo perché in questo caso non si dovrebbe farlo anche perchè è oggettivamente più difficile), oppure il ricevente la cura dovrebbe avere o svantaggio al txc oppure dare vantaggio al nemico,  perché è chiaro che per permettere al chierico di curarlo dovrà essere meno "attento al nemico".

spero di essere stato intellegibile e mi auguro di aver scritto nella parte corretta del forum, altrimenti potreste dirmi dove posso scrivere per sapere cosa ne pensate?

ringrazio tutti.

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Penso che sia una pessima idea.
Le cure vanno benissimo così come sono e non esiste motivo di nerfarle.

Se trovi che qualcosa sia poco realistico (e ci sta) cambia la descrizione, non le regole. Le regole si cambiano solo se qualcosa funziona male, è troppo forte o è troppo debole.
Ad esempio puoi descrivere come il Chierico si ripara dietro lo scudo mentre cura, o come una cura che tiri 1 sul d8 abbia funzionato male perché è stata imprecisa in mezzo al caos della battaglia.

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36 minutes ago, Teo777 said:

scusate inavvertitamente ho postato una risposta incompleta.

volevo dire che secondo me pecca di scarso realismo.

Non è molto importante, come dice @The Stroy se questo ti crea problemi nel narrare la storia cambia la descrizione dell'incantesimo.

Modificare l'incantesimo in modo tanto cruciale, ne cambia il bilanciamento. Quando è stato bilanciato, quando hanno deciso quanti dadi curava e quante risorse costava, queste scelte sono state fatte pensando che non offrisse vantaggio agli avversari. Se cambi una caratteristica dell'incantesimo perché ti sembra più realistico, dovresti poi pensare a ribilanciare anche gli altri aspetti (abbassarne lo slot? farlo curare di più?) ma tutto poi va cambiato (quanto i personaggi curano fuori combat e in combat cambia varie scelte di design).

Se hai un filo che sporge dal tessuto, taglia il filo: non provare a tirarlo via perché vai a rompere tutta la struttura.

Comunque, se proprio vogliamo parlare di realismo...

Quote

 Mi spiego meglio, chi lancia un incantesimo di cura durante uno scontro dovrebbe comunque fare un tiro per colpire, magari con vantaggio (lo si fa per colpire oggetti immobili o persone incoscienti, non vedo perché in questo caso non si dovrebbe farlo anche perchè è oggettivamente più difficile), oppure il ricevente la cura dovrebbe avere o svantaggio al txc oppure dare vantaggio al nemico,  perché è chiaro che per permettere al chierico di curarlo dovrà essere meno "attento al nemico".

Colpire richiede un tiro, non toccare un oggetto.

Puoi immaginare senza problemi che durante il combattimento personaggi alleati vicini siano sempre a contatto in formazione comunque. Era lo standard in tutti i periodi storici, la fila dietro metteva la mano sulla spalla della fila davanti per rimanere in formazione e per spingerli se il nemico provava a sfondare, il compagno a destra e a sinistra si toccavano continuamente con il gomito per assicurarsi di non avere lasciato spazi e facilitare il mantenimento del muro di scudi. Immagina i personaggi spalla a spalla e diventa facile da narrare senza cambiare niente.

 

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1 minute ago, bobon123 said:

Puoi immaginare senza problemi che durante il combattimento personaggi alleati vicini siano sempre a contatto in formazione comunque. Era lo standard in tutti i periodi storici, la fila dietro metteva la mano sulla spalla della fila davanti per rimanere in formazione e per spingerli se il nemico provava a sfondare, il compagno a destra e a sinistra si toccavano continuamente con il gomito per assicurarsi di non avere lasciato spazi e facilitare il mantenimento del muro di scudi. Immagina i personaggi spalla a spalla e diventa facile da narrare senza cambiare niente.

Confliggerebbe un po' con il fatto che in base alla griglia sono a un metro e mezzo di distanza... (quasi un protocollo da fase 2 in effetti! 😁)

Comunque, scherzi a parte, sono d'accordo con l'approccio proposto. La cosa più semplice è immaginarsi che la cura non richieda un contatto preciso ma anche solo un "gesto di avvicinamento" entro 1 metro e mezzo.

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52 minuti fa, Teo777 ha scritto:

scusate inavvertitamente ho postato una risposta incompleta.

volevo dire che secondo me pecca di scarso realismo.

 Mi spiego meglio, chi lancia un incantesimo di cura durante uno scontro dovrebbe comunque fare un tiro per colpire, magari con vantaggio (lo si fa per colpire oggetti immobili o persone incoscienti, non vedo perché in questo caso non si dovrebbe farlo anche perchè è oggettivamente più difficile), oppure il ricevente la cura dovrebbe avere o svantaggio al txc oppure dare vantaggio al nemico,  perché è chiaro che per permettere al chierico di curarlo dovrà essere meno "attento al nemico".

spero di essere stato intellegibile e mi auguro di aver scritto nella parte corretta del forum, altrimenti potreste dirmi dove posso scrivere per sapere cosa ne pensate?

ringrazio tutti.

inutile complicazione . siccome è fantasia , la magia non deve seguire logiche contorte .

basta toccare , o sfiorare , e curi ?

effetto in azione , stop .

 

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1 hour ago, Bille Boo said:

Confliggerebbe un po' con il fatto che in base alla griglia sono a un metro e mezzo di distanza... (quasi un protocollo da fase 2 in effetti! 😁)

Se la griglia fosse effettivamente da narrare come da protocollo di distanziamento sociale, sarebbero ben altri i problemi di narrabilità! 🙂 Durante un combattimento con la spada la distanza viene contiinuamente aumentata e diminuita, un metro e mezzo è una distanza in cui ti tocco con la spada senza fare un passo, chiaramente assurdo. È da narrare come un astrazione, in cui avere gente troppo ravvicinata creerebbe problemi proprio perché impedirebbe i passi avanti e indietro e laterali che sono necessari durante uno scontro.

Se hai un nemico davanti e un amico dietro, si può tranquillamente narrare come se tu e l'amico siate spalla a spalla (con un contatto attivo stile calcio, per assicurarsi di non perdere la posizione), tenendo una distanza più alta con il nemico da chiudere rapidamente quando si attacca per poi ricapitolare indietro, o di lato. Basta narrare che in quei sei secondi che compongono il round, si abbia un momento di contatto. Attaccare è un'attività completamente diversa dal toccare, ed è abbastanza naturale che richieda un tiro di dado.

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21 minutes ago, bobon123 said:

Se hai un nemico davanti e un amico dietro, si può tranquillamente narrare come se tu e l'amico siate spalla a spalla (con un contatto attivo stile calcio, per assicurarsi di non perdere la posizione), tenendo una distanza più alta con il nemico da chiudere rapidamente quando si attacca per poi ricapitolare indietro, o di lato. Basta narrare che in quei sei secondi che compongono il round, si abbia un momento di contatto. Attaccare è un'attività completamente diversa dal toccare, ed è abbastanza naturale che richieda un tiro di dado

Per chiarire il mio punto di vista:

Sono d'accordo con l'ultima affermazione, attaccare è diverso da toccare e sarebbe sbagliato porre limiti irragionevoli all'azione di curare un alleato. Quindi, ben venga qualsiasi espediente narrativo (se necessario) per giustificare la facilità di cura con le regole attuali.

Quello con cui non sono d'accordo è che sia possibile immaginare in modo coerente una battaglia in D&D come una battaglia in formazione serrata, con gli alleati adiacenti che sono di fatto spalla a spalla o scudo a scudo, come appunto in una falange o in una vera formazione di fanteria antica.

Sono d'accordo che: (a) lo spazio individuale di 1.5 metri è un'astrazione, (b) si assume che il personaggio si muova continuamente avanti e indietro, da una parte e dall'altra entro il suo quadretto, e (c) attaccare in mischia richiederà comunque dei movimenti di avvicinamento e allontanamento, sporgendosi probabilmente anche molto nello spazio del nemico.

Tuttavia è mia convinzione che lo schema di combattimento di D&D (e le regole di combattimento in D&D) siano pensate proprio per essere antitetiche al combattimento in formazione serrata, che è realistico e storicamente accurato ma poco divertente e cinematico, e per favorire invece la mischia sparsa con tanti duelli separati, come si vede spesso nei film, assai poco realistica ma molto più cinematica.

(In effetti la chiave di questo è...

Spoiler

...il fatto che non ci sia facing, cioè che i personaggi non possano essere attaccati "da dietro". In 3.5 c'è la regola dell'attacco a fianchi ma è comunque troppo blanda per avere un effetto massiccio. Nel mondo reale, se ti prendono alle spalle sei morto, senza tante incertezze. Per questo si è affermato storicamente il combattimento in schieramenti serrati che si fronteggiano: proprio per impedire ai nemici di aggirare i propri compagni.

Se introducessimo una regola molto severa sugli attacchi alle spalle in D&D, allora la formazione serrata sarebbe quasi obbligatoria e i gruppi poco numerosi o con specialità troppo variegate - mischia, distanza, magia... - sarebbero davvero nei guai.)

 

Se comincio a dire che 3 personaggi adiacenti sono, nella fiction, in formazione serrata (scudo a scudo, o mano sulla spalla etc), e passo sopra al fatto che occupino di fatto 4.5 metri che è un pezzo bello lungo (dicendo magari che si muovono molto a destra e a sinistra?) come me la cavo quando ho 10 personaggi adiacenti? Una formazione compatta gomito a gomito di 10 uomini non dovrebbe occupare più di 5 o 6 metri, invece ne occuperebbe 15. È perché "oscilla" continuamente di 10 metri a destra e a sinistra? Mi sembrerebbe molto una forzatura.

Io preferisco dire che il combattimento in D&D non ha niente di storicamente accurato ed è invece cinematico, con personaggi e nemici che non hanno mai una formazione serrata e si muovono liberamente in uno spazio ampio.

A tal punto che, le rare volte in cui voglio davvero rappresentare nel mio gioco una formazione compatta di soldati, ricorro a delle regole ad hoc in cui il loro spazio occupato si "compatta" notevolmente.

 

 

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Ma certo, i combattimenti non sono realmente in formazione. Va benissimo la narrazione fluida e hollywoodiana che hai in mente, ma in tale narrazione le posizioni cambiano in continuazione e si adattano a quello che serve per il copione, così come in questo caso si adattano alle meccaniche. Si troveranno gomito a gomito temporaneamente quando le meccaniche narrano una situazione che lo richieda, mentre poi il guerriero si troverà vicino al nemico nel momento in cui vi entra in lotta, etc etc.

Non immagino un combattimento in formazione continua (che non avrebbe neanche particolarmente senso in due o tre), ma neanche il combattimento con la griglia da distanziamento sociale. I PG e i mostri si muovono liberamente e possono essere a contatto o meno a seconda di quello che le meccaniche richiedono.

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