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Beh, ci sarebbero gli aspetti di fate che possono "forzare" a prendere una decisione piuttosto che un'altra. 
 

mi è successo qualche tempo fa nel mio gruppo, due erano d'accordo nel non fare una certa cosa, il terzo invece voleva farla. Io sapevo che fare quella determinata azione avrebbe precipitato la situazione in un casino (prendi l'oggetto posizionato sul piedistallo sospetto o no?). quel giocatore aveva gli aspetti giusti per essere tentati e così facendo, accettando la tentazione, è successo il casino.

 

e la cosa può essere ribaltata anche per prendere la decisione giusta: 

tornando al tuo esempio dell'elicottero: magari uno dei giocatori ha un rifugio nascosto nella stazione di rifornimento come aspetto, in quel caso se decide di giocarsi quell'aspetto, introduce un nuovo elemento nella narrazione che porta il gruppo a seguire la sua giocata


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Il 18/5/2020 alle 11:31, Kuroki ha scritto:

In effetti la prova di Carisma o Diplomazia è il modo più veloce per risolvere una questione di questo tipo, ma a parer mio toglie tutto il divertimento nel ruolare i pg. Se vuoi essere un pg carismatico, capace di trascinarsi dietro i suoi compagni d'avventura, lo devi dimostrare anche coi fatti, non solo coi dadi, quindi devi argomentare bene le tue idee a parole.  

In effetti la prova di Forza e Atletica è il modo per risolvere una questione di questo tipo, ma a parer mio toglie tutto il divertimento di ruolare i pg. Se vuoi essere un pg forzuto, capace di trascinarsi dietro i suoi compagni d'avventura, lo devi dimostrare anche coi fatti, non solo coi dadi, quindi devi troncare i ceppi con le mani e fare 200kg in panca piana.

Il 18/5/2020 alle 12:44, Zaidar ha scritto:

No sinceramente non è una domanda sorta da un senso di incompletezza delle regole di un gioco esistente, quanto un dubbio di design su cui stiamo discutendo e su cui volevamo trovare paragoni in letteratura.

In giochi dove la componente dei rapporti interpersonali non è regolata sono d'accordo che sia un meccanismo superfluo e che esiste solo a livello dei Giocatori, ma quando i PG sono una squadra affiatata e con rapporti ben definiti dalle meccaniche di gioco, diventa importante portare in gioco "che succede" se Tizio fa di testa sua nonostante il gruppo abbia deciso diversamente. 

Pensavo che magari qualche gioco avesse affrontato l'argomento in modo un po' più approfondito rendendolo una meccanica interessante e godibile, appunto che non si riduce ad un "sono convinto quindi eseguo", ma un "agisco così nonostante ciò vada contro il piano della Squadra e perciò..." 

Deduco dalle risposte che il tema è piuttosto raro

Yep, perché generalmente fare una cosa di questo tipo si presta a ripercussioni che ledono la percezione di [libera scelta => approccio positivo] del giocatore, soprattutto in un sistema master-centrico come D&D e affini. Per non parlare di tutto ciò che potrebbe succedere nel dare queste possibilità tra le mani di certi narratori.

L'unico modo che conosco è utilizzare un ibrido con sistema masterless e cercare di spingerlo a forza dentro quell'insieme che è D&D utilizzando una co-narrazione basata sul conflitto tra giocatori, o almeno questo è l'unico metodo che comprendo per il narratore che ne vuole uscire pulito.

Modificato da Arglist
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2 minutes ago, Arglist said:

In effetti la prova di Forza e Atletica è il modo per risolvere una questione di questo tipo, ma a parer mio toglie tutto il divertimento di ruolare i pg. Se vuoi essere un pg forzuto, capace di trascinarsi dietro i suoi compagni d'avventura, lo devi dimostrare anche coi fatti, non solo coi dadi, quindi devi troncare i ceppi con le mani e fare 200kg in panca piana.

Sì, in effetti anche la scelta di quale nemico attaccare in combattimento, e con quale arma, non è giusto che sia lasciata all'arbitrio del giocatore, che magari ha capacità tattiche e strategiche diverse rispetto al personaggio: meglio fare una prova di Tattiche di Battaglia, e se fallisce ignora l'ogre che gli sta di fronte e va ad inseguire un povero mulo innocuo nelle retrovie.

E anche la scelta di quale incantesimo lanciare e come, non è un po' ingiusto che dipenda dal giocatore? Sarebbe meglio una prova di Intelligenza o di Oculata Scelta Magica, che con apposite tabelle ti dice quando e come tirare la palla di fuoco, per evitare che tu, giocatore, abusi delle tue facoltà intellettuali.

Poi mettiamo una prova di Generosità per decidere se dai una moneta al mendicante o lo prendi a calci (oppure facciamo fare al mendicante una prova di Suscitare Pietà), una prova di Fedeltà per decidere se rimani fedele a tua moglie o la incorni in ogni villaggio, e cosi via.

 

A me qualsiasi sistema in cui il PG carismatico del mio vicino può convincere il mio PG a fare ciò che vuole lui, di fatto dando al suo giocatore il controllo sia del mio PG che del suo, farebbe solo orrore. Poi va beh, è la mia opinione personale.

 

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13 minuti fa, Arglist ha scritto:

In effetti la prova di Forza e Atletica è il modo per risolvere una questione di questo tipo, ma a parer mio toglie tutto il divertimento di ruolare i pg. Se vuoi essere un pg forzuto, capace di trascinarsi dietro i suoi compagni d'avventura, lo devi dimostrare anche coi fatti, non solo coi dadi, quindi devi troncare i ceppi con le mani e fare 200kg in panca piana.

Credo che tu non abbia compreso bene quello che intendevo. Mi sembra  chiaro che in casi come quello che hai proposto il giocatore non debba rispecchiare in real le caratteristiche del suo personaggio. Ci manca solo che per fare una prova di Volare devi buttarti giù dal balcone e farci vedere che lo sai fare 😁.

Io mi riferivo a ruolare i pg, cercando di dargli il tono e il carattere che vuoi che il tuo personaggio abbia. Perciò se si è in una situazione di stallo tra i giocatori per una discussione, e ce n'è uno che se sta zitto tutto il tempo, che si è fatto i fatti suoi quando hanno accettato l'incarico, non ha interagito con mezzo PNG, e poi ti dice "Vabbè io tiro un dado per vedere se convinco gli altri ad andare di qua", secondo me ammazza il gioco.

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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Sì, in effetti anche la scelta di quale nemico attaccare in combattimento, e con quale arma, non è giusto che sia lasciata all'arbitrio del giocatore, che magari ha capacità tattiche e strategiche diverse rispetto al personaggio: meglio fare una prova di Tattiche di Battaglia, e se fallisce ignora l'ogre che gli sta di fronte e va ad inseguire un povero mulo innocuo nelle retrovie.

Esempio 2: Il fatto che un Goblin uccida brutalmente un arcimago di 20° livello perché questo, ostinatamente, si è gettato sulla sua grinfie armato solo di un creare acqua. Ah, l'arbitrio del giocatore da, l'arbitrio del giocatore toglie. Ma ucciderei perché tu possa essere libero di fare ciò che vuoi.

1 ora fa, Kuroki ha scritto:

Io mi riferivo a ruolare i pg, cercando di dargli il tono e il carattere che vuoi che il tuo personaggio abbia. Perciò se si è in una situazione di stallo tra i giocatori per una discussione, e ce n'è uno che se sta zitto tutto il tempo, che si è fatto i fatti suoi quando hanno accettato l'incarico, non ha interagito con mezzo PNG, e poi ti dice "Vabbè io tiro un dado per vedere se convinco gli altri ad andare di qua", secondo me ammazza il gioco.

Ma certo che ammazza il gioco, non ho detto il contrario. Ciò che ci tenevo a sottolineare, nella mia risposta, è il fatto che esista un doppio standard riguardo le prove sociali con quelle "tirate", anche se entrambe possiedono lo stesso ramo di abilità, caratteristiche ed eventuali talenti collegati. Non ho mai visto una discussione nata dal dubbio in un risultato in una prova di (esempio) attacco. L'attacco è semplice: ha una caratteristica, ha un bonus, se il tiro con tutta la ciccia supera una difficoltà la cosa riesce. È praticamente un'abilità.

Idem per Diplomazia (con aggiunta il fatto che c'è quella piccola cosa del giudizio del narratore che può dare vantaggio/svantaggio ed è iper-abusabile), ma a quanto pare non tutti la vedono come un'abilità. 

2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

A me qualsiasi sistema in cui il PG carismatico del mio vicino può convincere il mio PG a fare ciò che vuole lui, di fatto dando al suo giocatore il controllo sia del mio PG che del suo, farebbe solo orrore. Poi va beh, è la mia opinione personale.

A me qualsiasi sistema in cui il PG forzuto  del mio vicino può picchiare il mio PG fino a fare ciò che vuole lui, di fatto dando al suo giocatore il controllo sia del mio PG che del suo, farebbe solo orrore. Poi va beh, è la mia opinione personale.

Si, lo so, ti sto facendo il verso. Ma è giusto per sottolinearti come la tua opinione sia soggetta a questo doppio standard, non ho alcuna intenzione di prenderti per i fondelli o altro. Accetti il fatto che un drago (un numero puramente ideale di statistiche) riesca a ucciderti con un tiro di dado, accetti il fatto che un samurai riesca a tagliarti il braccio con una katana, ma non accetti che il bardo dalla lingua suadente convinca il tuo personaggio a fare ciò che vuole.

Mi sembra un controsenso, all that.

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2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

A me qualsiasi sistema in cui il PG carismatico del mio vicino può convincere il mio PG a fare ciò che vuole lui, di fatto dando al suo giocatore il controllo sia del mio PG che del suo, farebbe solo orrore. Poi va beh, è la mia opinione personale.

Beh, basterebbe semplicemente fare innescare questo esito solo previo tuo consenso esplicito. A seconda dei casi, potresti ottenere in cambio anche un qualche tipo di currency spendibile in gioco. Insomma, sul piano meccanico non ci sarebbe nessuna costrizione e la tua autorità sul personaggio sarebbe preservata.

Poi, tutto dipende dall'esperienza che si vuole creare al tavolo: alla fine, si tratterebbe solo di un ulteriore mezzo con cui stabilire fatti nella narrazione. Ovviamente, può non piacere, ci mancherebbe.

Inviato (modificato)

Continuo a seguire con interesse la discussione, anzitutto voglio ringraziare dei suggerimenti ricevuti, ho dato un'occhiata e cercherò più a fondo.

Mi vorrei a questo punto intromettere sulla questione "morale" che sta emergendo, e vorrei che si capisse l'incipit della cosa.

 

Appunto, come dice @Arglist, ci sono situazioni in cui se una PROVA (qualsiasi cosa sia) abbia senso esser fatta o meno, dipende esclusivamente dalla percezione dei giocanti (non Giocatori, ci includo tutti quelli che prendono parte all'azione creativa, quindi anche il master).

Trovo ragionevole che si percepisca come "intrusa" la prova di Carisma del mio amico bardo che mi convince a risparmiare l'avversario che ho in mio potere e che vorrei passare a fil di spada, ma il punto è che l'impianto stesso delle regole del gioco considerato nell'esempio (D&D) è strutturato per ignorare tali dinamiche sociali. Infatti portavo il caso D&D come gioco che NON contempla simili meccaniche (e quindi genera l'inaccettabile "prova Carisma per convincerti", se uno proprio volesse spingerci il meccanismo a forza, cosa che ritengo anche io terribile)

Se tuttavia tra le meccaniche stesse del gioco fosse contemplata l'esistenza di rapporti interpersonali tra i PG, che emergono (meccanicamente) dicendo chiaramente: "siete una squadra affiatata, allora +X" (esempio), allora certe situazioni acquistano un significato diverso.

Immaginate che siamo un party, tutti amici e così via nella nostra avventura. Poi il guerriero vuole uccidere l'avversario catturato, il bardo lo vuol fermare. Perché il Bardo, che ha convinto re e imperatori a cambiare idea, non può convincere MECCANICAMENTE il proprio compagno guerriero a risparmiare l'avversario? Magari il giocatore del Bardo è timido e non convincerà mai il giocatore del guerriero che invece è l'anima del gruppo (di persone) ma il suo personaggio ha carisma 20. Il punto è molto giusto: perchè il Guerriero è un PG, quindi ha una persona in carne ed ossa che lo gioca, e dovrebbe essere sempre padrone delle azioni del proprio personaggio. Giustissimo. Tuttavia, non trovo sbagliato il fatto che il Guerriero, pur agendo come desidera, debba "pagare" il fatto che uccide l'avversario nonostante il suo amico Bardo abbia convinto "le sue statistiche da guerriero scritte sulla scheda" che era meglio risparmiarlo. Come viene risolta questa disputa? Badate bene, non sto dicendo che il Guerriero sia bloccato o controllato, vorrei solo che (come nella realtà spesso avviene) egli sia consapevole che il Bardo ha ragione, e quindi giustificherà il suo gesto, le sue azioni future in qualche modo: "ormai odio troppo l'avversario e quindi lo passerò a fil di spada". Questo cosa comporterà per il gruppo? Amici come prima, si va avanti come se niente fosse? Il guerriero sarà ancora visto da tutti i compagni come eroico, oppure potrebbe d'ora in poi non essere più "l'esempio" per gli altri? Il discorso del Bardo aveva convinto tutti: l'avversario andava risparmiato. Eppure, il Guerriero lo trapassa lo stesso.

 

Ecco, la mia domanda era rivolta a cercare di capire se esistevano giochi in cui queste "conseguenze" erano sensibili alle meccaniche di gioco, andavano cioè oltre alla pura narrazione che ne vorranno fare i giocatori o il master.

 

EDIT: espando la richiesta, perché finalmente ho intravisto qualcosa che si avvicina a quello che chiedevo nella parole di @Checco: che caratteristiche dovrebbero avere queste meccaniche?

Intendo, nell'esempio di prima, dovrebbero tendere a:

- punire il giocatore che "non fa" quello che il suo PG viene convinto a fare (scelta: eseguo / perdo una risorsa)

- premiare se il giocatore fa quello che viene convinto (scelta: eseguo e Guadagno una risorsa / faccio come mi pare e tutto)

- premiare chi convince (ho convinto un compagno, guadagno +X se lui lo fa/non lo fa)...

(non mi viene in mente altro).

Quale potrebbe essere la "via" migliore per sviluppare questa meccanica?

Modificato da Zaidar
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1 ora fa, Arglist ha scritto:

Idem per Diplomazia (con aggiunta il fatto che c'è quella piccola cosa del giudizio del narratore che può dare vantaggio/svantaggio ed è iper-abusabile), ma a quanto pare non tutti la vedono come un'abilità. 

Sono d'accordo sul fatto che ci siano abilità in cui devi solo tirare il dado e il risultato non viene messo in discussione. Se vuoi saltare una fossa di 3 metri, fai una prova di acrobazia, tiri, e se la passi nessuno mette in discussione che tu sia riuscito a saltare dall'altra parte. C'è però da tenere conto che la prova di Diplomazia fa solo cambiare l'atteggiamento della persona con cui interagisci, non vuol dire che lo convinci a fare ciò che vuoi tu. Se stai discutendo con qualcuno più o meno animatamente, quella persona potrebbe essere maldisposta nei tuoi confronti (dipende dalla situazione), perciò una prova di Diplomazia riuscita la farebbe passare allo stato d'animo indifferente. Se gli lanci uno Charme diventa amichevole, ma anche in quel caso non è detto che sia disponibile a mettere a repentaglio la sua vita seguendo la tua idea. Per fare ciò bisogna ricorrere ad incantesimi tipo Dominare persona o simili. 

1 ora fa, Arglist ha scritto:

Esempio 2: Il fatto che un Goblin uccida brutalmente un arcimago di 20° livello perché questo, ostinatamente, si è gettato sulla sua grinfie armato solo di un creare acqua.

Se un mago di 20° livello si comportasse veramente così, le divinità della magia dovrebbero togliergli 10 punti a intelligenza 😁

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@Zaidar, l'idea di fondo dovrebbe essere quella di essere disposti a correre dei rischi (in senso lato), accettare a volte anche di non fare la scelta più giusta se il non fare la scelta più giusta potrebbe creare potenzialmente dei risvolti narrativamente interessanti. Mettersi in gioco, insomma, e costruire narrazione su quello che fanno le altre persone al tavolo ciascuna con il tramite del proprio personaggio.

È difficile, se non impossibile, dare una risposta univoca prescindendo dal gioco a cui si sta giocando, dal suo impianto regolistico e dalla sua estetica.

Di esempi, ne ho già fatti: uno, per D&D 5e, lo trovi alla pagina precedente, qui

Poi ci sarebbero altre possibilità ancora, una delle quali (un po' particolare a dir la verità) potrebbe essere questa.

Poi, discostandosi dal paradigma D&Diesco, si aprirebbe un mondo di possibilità.

Inviato (modificato)
2 hours ago, Arglist said:

A me qualsiasi sistema in cui il PG forzuto  del mio vicino può picchiare il mio PG fino a fare ciò che vuole lui, di fatto dando al suo giocatore il controllo sia del mio PG che del suo, farebbe solo orrore. Poi va beh, è la mia opinione personale.

Si, lo so, ti sto facendo il verso. Ma è giusto per sottolinearti come la tua opinione sia soggetta a questo doppio standard, non ho alcuna intenzione di prenderti per i fondelli o altro. Accetti il fatto che un drago (un numero puramente ideale di statistiche) riesca a ucciderti con un tiro di dado, accetti il fatto che un samurai riesca a tagliarti il braccio con una katana, ma non accetti che il bardo dalla lingua suadente convinca il tuo personaggio a fare ciò che vuole.

Mi sembra un controsenso, all that.

Non lo è. Quello che tu chiami doppio standard, è la natura stessa del gioco di ruolo a introdurlo.

2 hours ago, Arglist said:

Esempio 2: Il fatto che un Goblin uccida brutalmente un arcimago di 20° livello perché questo, ostinatamente, si è gettato sulla sua grinfie armato solo di un creare acqua. Ah, l'arbitrio del giocatore da, l'arbitrio del giocatore toglie. Ma ucciderei perché tu possa essere libero di fare ciò che vuoi.

Non ho capito qui la tua battuta o cosa vorresti dimostrare. Tu accetteresti o no un sistema in cui è un tiro di dado a decidere quali incantesimi prepari e quali incantesimi lanci, e quando li lanci e come? Accetteresti o no un sistema in cui è un tiro di dado a decidere non solo se il tuo attacco va a segno, ma anche se attacchi e chi attacchi e come lo attacchi? Accetteresti o no un sistema in cui non sei tu a decidere se il tuo PG fa l'elemosina a un mendicante, ma è un tiro di dado del mendicante?

Se la risposta è no (come credo), anch'io potrei dire che hai un doppio standard.

 

In realtà la questione è molto semplice: l'assunto alla base del gioco di ruolo è che la mente e la volontà del personaggio giocante, le decisioni che prende, siano dominio esclusivo e insindacabile del giocatore; non dei dadi, non degli altri giocatori, non del DM.

Almeno, questo nel gioco di ruolo che piace a me (poi ci sono quelli a cui piace un gioco di ruolo da semi-attori in cui ognuno interpreta un copione e gli viene detto da una fonte esterna o casuale o predefinita come deve comportarsi; a me non piacciono, e secondo me non è da D&D in ogni caso).

Non puoi non vedere la differenza tra l'esempio del PG forzuto che picchia il mio PG, e l'esempio del PG carismatico che lo convince:

  1. Attaccare un altro PG è una cosa che rompe il patto sociale del gruppo. Io da tempo, come DM, metto in chiaro ai miei giocatori che i loro PG devono operare come gruppo con un obiettivo comune e non devono pestarsi i piedi a vicenda. E da giocatore mi alzerei dal tavolo se cominciasse uno squallido combattimento PvP. Quindi, se anche fosse possibile l'uso di Diplomazia o simili per convincere un altro PG, andrebbe trattato né più né meno come in questo caso: un abuso. Invece ne stiamo parlando come se fosse un modo normale o desiderabile di risolvere le discussioni.
  2. Il PG forzuto non sta cambiando quello che il mio PG pensa, decide o prova, lo sta solo attaccando. Io ho ancora una scelta. Posso combattere di rimando, posso perfino farmi uccidere, se non voglio cedere. E anche se cedessi alla violenza, sarebbe chiaro che il mio personaggio è ancora contrario, sta solo cedendo a un ricatto. È molto diverso dal dire che da ora in poi devo interpretare il mio PG come se pensasse una cosa che io non penso e non voglio fargli pensare.
  3. Il PG forzuto corre un rischio. Sarà forzuto quanto vuoi, ma in D&D due personaggi dello stesso livello in combattimento se la giocano (in generale), e anche se vincesse abbattere il mio PG avrà per lui un costo. Il PG carismatico non corre nessun rischio di nessun tipo: non c'è bisogno di una build ultra-spinta per fare un personaggio che surclassa matematicamente tutti gli altri PG in Diplomazia e simili, comunque vadano i dadi. E anche se fallisse, cosa può mai capitare? Il peggio che può succedergli è che io resti della mia idea, cioè che non cambi niente. Può solo guadagnarci.

 

Ora, va detto che in varie edizioni di D&D, soprattutto la 3.x, la meccanica di Diplomazia è scritta veramente male e coi piedi. Ma, anche se si volesse stare RAW, quella meccanica per quanto brutta specifica chiaramente che non può essere usata sugli altri PG.

 

Edit: se interessa, The Angry GM ha espresso il concetto in modo molto più estensivo del mio, qui e qui.

 

 

1 hour ago, Zaidar said:

EDIT: espando la richiesta, perché finalmente ho intravisto qualcosa che si avvicina a quello che chiedevo nella parole di @Checco: che caratteristiche dovrebbero avere queste meccaniche?

Intendo, nell'esempio di prima, dovrebbero tendere a:

- punire il giocatore che "non fa" quello che il suo PG viene convinto a fare (scelta: eseguo / perdo una risorsa)

- premiare se il giocatore fa quello che viene convinto (scelta: eseguo e Guadagno una risorsa / faccio come mi pare e tutto)

- premiare chi convince (ho convinto un compagno, guadagno +X se lui lo fa/non lo fa)...

(non mi viene in mente altro).

Quale potrebbe essere la "via" migliore per sviluppare questa meccanica?

Hai dato un'occhiata a Masks? Fa esattamente questo.

Non raccomanderei di adattarlo a D&D, ma se si confà al tuo stile di gioco...

 

Modificato da Bille Boo
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19 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

In realtà la questione è molto semplice: l'assunto alla base del gioco di ruolo è che la mente e la volontà del personaggio giocante, le decisioni che prende, siano dominio esclusivo e insindacabile del giocatore; non dei dadi, non degli altri giocatori, non del DM.

Ne sei proprio sicuro? Sei sicuro che questo dominio sia sempre così esclusivo e insindacabile? Se stiamo giochando a D&D e io tiro per l'attacco del mio personaggio e tu, da DM, ti metti a narrare l'esito dell'azione, in quel momento stai letteralmente muovendo il mio personaggio, perché hai l'autorità narrativa per farlo. È una sorta di tacita condivisione, uno sconfinamento autorizzato nell'autorità altrui (tuo da DM nella mia di Giocatore), ma pur sempre uno sconfinamento.

Inviato
24 minutes ago, Checco said:

Ne sei proprio sicuro? Sei sicuro che questo dominio sia sempre così esclusivo e insindacabile? Se stiamo giochando a D&D e io tiro per l'attacco del mio personaggio e tu, da DM, ti metti a narrare l'esito dell'azione, in quel momento stai letteralmente muovendo il mio personaggio, perché hai l'autorità narrativa per farlo. È una sorta di tacita condivisione, uno sconfinamento autorizzato nell'autorità altrui (tuo da DM nella mia di Giocatore), ma pur sempre uno sconfinamento.

No. Non sto neanche sfiorando la mente, la volontà e le decisioni del tuo PG. Questo non è lo stesso che dire che le tue azioni devono sempre riuscire come previsto. Ma non mi permetterei mai di dire quello che il tuo PG pensa, prova, vuole.

 

Inviato (modificato)
1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

No. Non sto neanche sfiorando la mente, la volontà e le decisioni del tuo PG. Questo non è lo stesso che dire che le tue azioni devono sempre riuscire come previsto. Ma non mi permetterei mai di dire quello che il tuo PG pensa, prova, vuole.

Scusami, ma io non sto mica dicendo che da DM mi metto a interprerare il tuo PG come e quando voglio, decidendo quello che mi pare come e quando mi pare, ma, in un gioco come D&D, è inevitabile che ci sia un temporaneo passaggio di mano se, per impostazione predefinita, l'autorità narrativa sull'esito delle risoluzioni delle azioni è in mano al DM. Se non mi "passi" il tuo PG, come mando avanti il racconto?

Giocatore: "Attacco senza tanti fronzoli. Sono già impegnato in mischia con lui, gli sono accanto e provo a infilzarlo con una stoccata!"

*Tiro per colpire*: 20*

*Tiro per i danni: 12*

GM: "Senti l'alito fetido della creatura sul volto. L'essere cerca di tenerti distante con i suoi tentacoli che bramano la tua disfatta. Impavido, lo affronti a viso aperto, rotei il polso che brandisce l'arma, abbassi per un attimo la lama e poi, con una rapidità fulminea, lo ferisci mortalmente perforandogli il petto. Mentre senti i muscoli rilassarsi, estrai lo stocco insanguinato dal corpo oramai privo di vita."

Come fai a non vedere un passaggio d'autorità in un caso del genere? Può avvenire in modo molto limitato e circoscritto o più intenso (e qui gli accordi al tavolo potrebbero fare la differenza), ma non può non avvenire in un sistema simile.

Ciò detto, tornando più strettamente in topic, capisco le tue perplessità nel caso in cui un tiro di dado ti costringesse a snaturare il tuo personaggio o a fargli fare qualcosa che tu non vorresti che facesse mai.

Però, l'uso di una meccanica con cui, se tu accetti che malgrado tutto il tuo PG si lasci convincere da un PG altrui, tu ottieni Ispirazione (o quello che è), potrebbe anche funzionare senza che venga intaccata alcuna autorità. Sei tu che decidi che il tuo PG si convince. Perché dovresti farlo? Banalmente, per la "ricompensa", ma principalmente, e soprattutto, dovresti farlo se magari intravedi conseguenze interessanti che non sai dove ti/vi porteranno. Per rischiare, qualche volta, e provare a uscire dalla propria confort zone. È una procedura di gioco come un'altra, ma non vi vedo nulla di "sacrilego" o, perlomeno, non ci vedo alcun attentato alla "sacra" autorità sul proprio personaggio.

Modificato da Checco
refuso
Inviato (modificato)
1 hour ago, Checco said:

GM: "Senti l'alito fetido della creatura sul volto. L'essere cerca di tenerti distante con i suoi tentacoli che bramano la tua disfatta. Impavido, lo affronti a viso aperto, rotei il polso che brandisce l'arma, abbassi per un attimo la lama e poi, con una rapidità fulminea, lo ferisci mortalmente perforandogli il petto. Mentre senti i muscoli rilassarsi, estrai lo stocco insanguinato dal corpo oramai privo di vita."

Come fai a non vedere un passaggio d'autorità in un caso del genere? Può avvenire in modo molto limitato e circoscritto o più intenso (e qui gli accordi al tavolo potrebbero fare la differenza), ma non può non avvenire in un sistema simile.

Mah, io non sono abituato a descrizioni colorite ed intense come questa ad ogni tiro per colpire. Ammetto la mia insufficienza in materia.

Comunque l'esempio per me continua a non essere calzante: se togli l'aggettivo "impavido", che io non avrei usato, nient'altro di questa descrizione invalida ciò che ho detto, perché non altera i pensieri, la volontà o le decisioni del PG, si limita a descriverne le conseguenze. Io non ho mai parlato di "autorità", solo di questo.

 

1 hour ago, Checco said:

Ciò detto, tornando più strettamente in topic, capisco le tue perplessità nel caso in cui un tiro di dado ti costringesse a snaturare il tuo personaggio o a fargli fare qualcosa che tu non vorresti che facesse mai.

Però, l'uso di una meccanica con cui, se tu accetti che malgrado tutto il tuo PG si lasci convincere da un PG altrui, tu ottieni Ispirazione (o quello che è), potrebbe anche funzionare senza che venga intaccata alcuna autorità. Sei tu che decidi che il tuo PG si convince. Perché dovresti farlo? Banalmente, per la "ricompensa", ma principalmente, e soprattutto, dovresti farlo se magari intravedi conseguenze interessanti che non sai dove ti/vi porteranno. Per rischiare, qualche volta, e provare a uscire dalla propria confort zone. È una procedura di gioco come un'altra, ma non vi vedo nulla di "sacrilego" o, perlomeno, non ci vedo alcun attentato alla "sacra" autorità sul proprio personaggio

Ho la vaga impressione che tu mi stia mettendo in bocca parole non mie, ma di sicuro mi sbaglio. Io non ho mai parlato né di "sacro" né di "sacrilego".

Il meccanismo che tu descrivi qui non mi vede contrario. Non sono sicuro che lo adotterei in un mio gioco (non ne vedo il bisogno) ma mi sembra ben fatto. E' proprio il modo in cui anch'io ho consigliato all'autore del thread di regolarsi, spingendomi addirittura oltre con il suggerimento di dare un'occhiata a Masks (dove l'idea è proprio questa: dai un incentivo meccanico o un disincentivo meccanico, ma la decisione resta del giocatore).

Le mie parole non miravano, evidentemente, a criticare questa proposta, quanto piuttosto l'idea che una prova di Diplomazia e/o di Carisma potesse obbligare un giocatore a far pensare/volere al suo personaggio qualcosa di deciso da un altro.

 

Sul fatto della comfort zone non entro nel merito per non andare fuori tema. Diciamo che intuisco che abbiamo due idee del gioco molto diverse. Il che ci può stare, naturalmente.

 

Modificato da Bille Boo
Inviato
36 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Mah, io non sono abituato a descrizioni colorite ed intense come questa ad ogni tiro per colpire. Ammetto la mia insufficienza in materia.

Comunque l'esempio per me continua a non essere calzante: se togli l'aggettivo "impavido", che io non avrei usato, nient'altro di questa descrizione invalida ciò che ho detto, perché non altera i pensieri, la volontà o le decisioni del PG, si limita a descriverne le conseguenze. Io non ho mai parlato di "autorità", solo di questo.

Giusto per curiosità, l'aggettivo "impavido" l'ho usato perché, nell'esempio, il giocatore dice che il PG attacca "senza tanti fronzoli". Mi sembrava calzante, tutto qui.

Riguardo al discorso "autorità", quando hai parlato di "dominio esclusivo e insindacabile", ho pensato ti riferissi a questo. In un gioco come D&D, ciò che pensa, prova a livello emozionale e fa un PG è prerogativa del rispettivo giocatore, ma nei fatti, questo controllo del proprio personaggio non è sempre così "forte" e "stabile" come possa sembrare. L'esempio del GM che narra l'esito di un'azione lo dimostra: di fatto, nell'esempio che ho riportato, sei tu GM che hai mosso il mio PG per narrare l'accaduto. Non hai detto come si sentiva o ciò che diceva, ma di certo hai narrato il modo in cui ha centrato il proprio scopo (infilzare il nemico con una stoccata). Può sembrare una questione di lana caprina, ma la differenza c'è: in quel momento, è il GM che muove il PG, entro certi limiti, ma lo fa.

47 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Ho la vaga impressione che tu mi stia mettendo in bocca parole non mie, ma di sicuro mi sbaglio. Io non ho mai parlato né di "sacro" né di "sacrilego".

Il meccanismo che tu descrivi qui non mi vede contrario. Non sono sicuro che lo adotterei in un mio gioco (non ne vedo il bisogno) ma mi sembra ben fatto. E' proprio il modo in cui anch'io ho consigliato all'autore del thread di regolarsi, spingendomi addirittura oltre con il suggerimento di dare un'occhiata a Masks (dove l'idea è proprio questa: dai un incentivo meccanico o un disincentivo meccanico, ma la decisione resta del giocatore).

Le mie parole non miravano, evidentemente, a criticare questa proposta, quanto piuttosto l'idea che una prova di Diplomazia e/o di Carisma potesse obbligare un giocatore a far pensare/volere al suo personaggio qualcosa di deciso da un altro.

 

Sul fatto della comfort zone non entro nel merito per non andare fuori tema. Diciamo che intuisco che abbiamo due idee del gioco molto diverse. Il che ci può stare, naturalmente.

Ho usato "sacro" e "sacrilego" perché mi è sembrato tu fossi stato molto perentorio e assolutista su quale fosse l'"assunto alla base del gioco di ruolo", come se quel dominio di cui parli fosse appunto qualcosa di intoccabile. Io ho solo fatto un esempio che mostra invece come, nel concreto, in un gioco come D&D avvenga una continua condivisione di quel dominio. Può avvenire con modalità diverse, ma, per come è strutturato il gioco, non può non avvenire.

Sul discorso Diplomazia/Carisma, mi trovi d'accordo.

Sulla confort zone, mi resta la curiosità di capire quale sia la tua idea di gioco così diversa dalla mia, ma, concordo, andremmo effettivamente off-topic.

Inviato
8 hours ago, Checco said:

Può sembrare una questione di lana caprina, ma la differenza c'è: in quel momento, è il GM che muove il PG, entro certi limiti, ma lo fa.

Certo, ma io non ho mai detto il contrario. Ho parlato di esclusività solo per quanto riguarda mente, pensieri, volontà.

Inviato
6 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Certo, ma io non ho mai detto il contrario. Ho parlato di esclusività solo per quanto riguarda mente, pensieri, volontà.

Di fatto, il giocatore dice cosa il suo personaggio prova a fare, poi è il DM a stabilire effettivamente come lo fa. Quindi anche la volontà del PG viene passata temporaneamente nelle mani del GM: nell'esempio che ho fatto, è il GM che dice che il mio PG rotea il polso, abbassa la lama e poi colpisce a morte il mostro muovendosi con una rapidità impressionante.Che è accaduto? È accaduto che il DM ha preso decisioni al posto mio e ha preso anche delle decisioni parecchio importanti perché con esse sta concretizzando fatti nella fiction.

Tu sostenevi che l'assunto alla base del gioco di ruolo è che la mente e la volontà del personaggio giocante, le decisioni che prende, siano dominio esclusivo e insindacabile del giocatore; non dei dadi, non degli altri giocatori, non del DM. Io ho cercato con un esempio di mostrare che questo dominio in realtà non sia costantemente così esclusivo e insindacabile come possa sembrare sulla carta e non c'è un giudizio di merito in questo affermazione: è una mera constatazione di ciò che avviene concretamente al tavolo con un sistema che ha una simile ripartizione delle autorità in gioco.

Inviato
6 minutes ago, Checco said:

Di fatto, il giocatore dice cosa il suo personaggio prova a fare, poi è il DM a stabilire effettivamente come lo fa. Quindi anche la volontà del PG viene passata temporaneamente nelle mani del GM: nell'esempio che ho fatto, è il GM che dice che il mio PG rotea il polso, abbassa la lama e poi colpisce a morte il mostro muovendosi con una rapidità impressionante.Che è accaduto? È accaduto che il DM ha preso decisioni al posto mio e ha preso anche delle decisioni parecchio importanti perché con esse sta concretizzando fatti nella fiction.

Tu sostenevi che l'assunto alla base del gioco di ruolo è che la mente e la volontà del personaggio giocante, le decisioni che prende, siano dominio esclusivo e insindacabile del giocatore; non dei dadi, non degli altri giocatori, non del DM. Io ho cercato con un esempio di mostrare che questo dominio in realtà non sia costantemente così esclusivo e insindacabile come possa sembrare sulla carta e non c'è un giudizio di merito in questo affermazione: è una mera constatazione di ciò che avviene concretamente al tavolo con un sistema che ha una simile ripartizione delle autorità in gioco.

Guarda, non sono d'accordo, ma probabilmente perché abbiamo diverse definizioni di dove termini la volontà dell'azione e di dove inizi l'azione stessa.

Confido che ci siamo capiti sul senso di quello che intendiamo anche se non usiamo gli stessi termini per esprimerlo. Soprattutto quando si applica al caso in esame (convincersi a vicenda), che è un po' diverso, come impatto, dal dire se rotei il polso oppure no.

Direi di chiuderla qui per non andare fuori tema.

Inviato
2 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Guarda, non sono d'accordo, ma probabilmente perché abbiamo diverse definizioni di dove termini la volontà dell'azione e di dove inizi l'azione stessa.

Confido che ci siamo capiti sul senso di quello che intendiamo anche se non usiamo gli stessi termini per esprimerlo. Soprattutto quando si applica al caso in esame (convincersi a vicenda), che è un po' diverso, come impatto, dal dire se rotei il polso oppure no.

Direi di chiuderla qui per non andare fuori tema.

Figurati. Ne prendo atto.

  • 2 mesi dopo...
Inviato (modificato)
Il 19/5/2020 alle 22:00, Lord Danarc ha scritto:

Non ci sono meccaniche di questo tipo perchè non devono esserci. 
Solo il giocatore deve decidere cosa puó fare il suo personaggio a meno che non emergano elementi costrittori esterni come incantesimi o altri effetti in grado di obnubilare la volontá (e gli incantesimi cmq bloccano o confondono o affascinano ma non arrivano mai a obbligare a fare qualcosa che danneggerebbe il pg o che vada contro le sue intime convinzioni). Creare una meccanica del genere frustra solo i giocatori che a seguito di un tiro si troveranno loro malgrado a dover accettare una cosa che non avrebbero fatto. Immagina quanto puó essere abusabile una cosa del genere da un pg speccato in questa meccanica. In pratica arriva a giocare anche i pg degli altri. Non giocherei a un gdr che permettesse una cosa del genere. 

Io invece non sono per niente d'accordo con questa cosa, perché non fa altro che indebolire il potere di chì ha costruito il suo personaggio sulle abilità sociali. Parlando di livelli bassi, Se io possedessi un p.g. guerriero e volessi far svenire il bardo del gruppo per evitare che, ad esempio, faccia una cosa che io reputo una pazzia, potrei farlo e nessuna regola me lo impedirebbe. Combatterei 1vs1 contro il bardo e ai primi livelli vincerei facilmente(e magari dopo aver sconfitto il bardo lo legherei a un palo per impedirgli di agire). Invece se il bardo volesse dissuadermi da qualcosa utilizzando le sue armi (la parola) non potrebbe farlo. Questo secondo me crea uno squilibrio. Poi certo dipende dal sistema di regole(siamo in discussioni gdr generiche) ma se in d&d 3.5 fossi un mago potrei convincere il guerriero con un incantesimo, mentre lui potrebbe convincermi con le maniere forti. Potenzialmente tutti e due possono fare qualcosa per obbligare l'altro, semplicemente decideranno di non farlo per non rovinare il gioco a tutti. Il gioco sostanzialmente permette che un personaggio possa forzare un altro a fare quello che non vuole. Svantaggiare semplicemente chi utilizza le abilità sociali per me é una discriminazione immotivata. Il bardo può convincere un guerriero a fare quello che non vuole, ma non lo farà per non rovinare il gioco a tutti, così come il guerriero e il mago e le altre classi

Modificato da Caius

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