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Inviata

sto in una campagna portando su un personaggio che sara mago scuola invocazione stregone discendenza draconica e warlock patto celestiale, ho un dubbio sull'applicazione dei modificatori agli incantesimi e quali incantesimi prendere

scuola dell'invocatore

liv 2 

quando lancio un incantesimo di invocazione un numero di creature pari a 1+ livello incantesimo che devono fare un tiro salvezza lo superano in automatico e non subiscono alcun danno

liv 10

aggiungi al tiro per i danni il tuo modificatore di intelligenza 

discendenza draconica

liv 1 

classe armatura 13 + modificatore di destrezza

punti ferita 1 * livello dello stregone

liv 6 

quando lanci un incantesimo dell'elemento dello stesso tipo di drago che ai scelto aggiungi il modificatore di carisma al tiro per i danni

warlock 

liv 1 

pozza di dadi d6 da usare per curare se stesso o alleati pari a 1 + il livello da warlock

liv 6 

il warlock guadagna resistenza ai danni radiosi, e quando lancia un incantesimo che infligga danni radiosi o da fuoco, aggiunge il suo modificatore di carisma a un tiro per i danni radiosi o da fuoco contro uno di quei bersagli

supplica

deflagrazione agonizzante

aggiunge a deflagrazione occulta il tuo modificatore di carisma a un tiro per i danni

 

(lasciamo stare che il conto totale dei livelli e 22)

i dubbi sono 

1

deflagrazione occulta come i trucchetti e in base al livello del personaggio ?

in caso vadano a segno 3 raggi sullo stesso bersaglio o su 3 bersagli diversi il modificatore si applica 1 volta oppure 3 volte ?

deflagrazione occulta e un trucchetto invocazione quindi si applica il modificatore di intelligenza  + il modificatore di carisma ? 

3

il privilegio del warlock livello 6 si applica su tutti gli incantesimi radiosi e di fuoco?

solo su un tipo solo a scelta (come il tipo di drago per lo stregone)?

4

applicandolo agli incantesimi si applica una volta sola o piu di una volta ?

 

incantesimi potenziati fino al livello 5 e incantesimi di livello 5 

globo cromatico

7d8 del tipo scelto dall'incantatore,  danno massimo 56

mani brucianti

7d6 fuoco  danno ad area,  danno massimo 42 

dardo stregato

se entra 5d12 fulmine ad ogni turno  puoi usare un azione per infliggere automaticamente 1d12 danni da fulmine, durata 1 minuto(10 turni) totale 10d12,   danno massimo 180 

dardo incantato

7 dardi 1d4 + 1 forza  danno massimo 35 

raggio rovente

6 raggi sullo stesso o su piu bersagli 2d6 fuoco danno massimo 72 

frantumare

6d8 tuono danno massimo 48

fulmine

10d6 area fulmine danno massimo 60

palla di fuoco

10d6 area fuoco danno massimo 60

tempesta di ghiaccio

3d8 contundenti + 4d6 freddo danni massimi 24+24 totale 48

muro di fuoco

6d8 area fuoco danni massimi 48 

colpo infuocato

4d6 fuoco  + 4d6 radiosi area danni massimi 24 + 24 totale 48

cono di freddo

8d6 freddo area danni massimi 64

 

gli incantesimi sono calcolati senza alcuna applicazione dei modificatori o di piu modificatori

quali incantesimi dovrei prendere e in caso non si vada oltre il 20esimo livello quale classe dovrei portare al livello 6?, in aggiunta ci sarebbe il confronto con l'incantesimo sortilegio e la supplica che mi permetterebbe di applicare a un numero di creature che decido come danni psichici il mio modificatore di carisma quando si attiva

 


Inviato
14 minutes ago, Tensazanghetsu said:

1 deflagrazione occulta come i trucchetti e in base al livello del personaggio ?

E' un trucchetto, quindi sì.

14 minutes ago, Tensazanghetsu said:

in caso vadano a segno 3 raggi sullo stesso bersaglio o su 3 bersagli diversi il modificatore si applica 1 volta oppure 3 volte ?

Ogni raggio, a prescindere dal target. In questo è esplicitamente diverso da Scorching ray ad esempio.

14 minutes ago, Tensazanghetsu said:

deflagrazione occulta e un trucchetto invocazione quindi si applica il modificatore di intelligenza  + il modificatore di carisma ? 

No, il potere della scuola di evocazione esplicita "incantesimi di evocazione da mago", e deflagrazione occulta non è nella lista del mago.

14 minutes ago, Tensazanghetsu said:

3

il privilegio del warlock livello 6 si applica su tutti gli incantesimi radiosi e di fuoco?

14 minutes ago, Tensazanghetsu said:

solo su un tipo solo a scelta (come il tipo di drago per lo stregone)?

No

 

Inviato
2 minuti fa, bobon123 ha scritto:

No, il potere della scuola di evocazione esplicita "incantesimi di evocazione da mago", e deflagrazione occulta non è nella lista del mago.

grazie ma essendo sia mago che warlock ovvero un multiclasse il trucchetto resta diviso nella classe o resta al personaggio diventando un trucchetto da mago ?

Inviato
2 minutes ago, Tensazanghetsu said:

grazie ma essendo sia mago che warlock ovvero un multiclasse il trucchetto resta diviso nella classe o resta al personaggio diventando un trucchetto da mago ?

Tu sei sia mago sia warlock, ma il trucchetto rimane un trucchetto da warlock. Gli slot si combinano, ma gli spell e trucchetti  noti e preparati rimangono associati alle classi separatamente. Ad esempio quando lanci un incantesimo che conosci in quanto warlock userai Carisma, mentre userai Int se lanci un incantesimo preparato in quanto mago.

Inviato
15 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Tu sei sia mago sia warlock, ma il trucchetto rimane un trucchetto da warlock. Gli slot si combinano, ma gli spell e trucchetti  noti e preparati rimangono associati alle classi separatamente. Ad esempio quando lanci un incantesimo che conosci in quanto warlock userai Carisma, mentre userai Int se lanci un incantesimo preparato in quanto mago.

chiaro, pensavo che essendo sotto invocazione si applicasse anche se e un trucchetto da warlock, non mi e chiaro una cosa se ho un incantesimo in entrambe le liste lo posso lanciare come mago oppure come warlock? non e vincolato alla classe con cui l'ho imparato ?

 

per gli incantesimi citati il calcolo e al livello slot 5, mi sorge un dubbio se mi convenga convertire gli slot fino al 4 in punti stregoneria e poi comprare slot di 5 o se finiti gli slot di 5 faccio piu danno a usare piu volte gli slot di 4 di 3 di 2 e di 1 livello ?

sto pensando a quali incantesimi prendere livello per livello 

 

Inviato

Essendo tu dipendente da sue caratteristiche diverse per il lancio dell’incantesimo: si, conta con che classe impari determinati incantesimi, perché dovrai calcolare separatamente il tiro per colpire e la cd; per fare un esempio: Minor Illusion, se lo impari come mago dovrai calcolare la cd usando l’intelligenza, se lo impari come warlock usando il carisma 

la seconda domanda, sono sincero, non l’ho capita. Di base, penso che i punti stregoneria sia meglio utilizzarli per la metamagia, convertendo gli slot in punti o i punti in slot solo come estrema risorsa se proprio serve un incantesimo o serve modificare un incantesimo in uno specifico modo 

Inviato
3 minuti fa, Voignar ha scritto:

Essendo tu dipendente da sue caratteristiche diverse per il lancio dell’incantesimo: si, conta con che classe impari determinati incantesimi, perché dovrai calcolare separatamente il tiro per colpire e la cd; per fare un esempio: Minor Illusion, se lo impari come mago dovrai calcolare la cd usando l’intelligenza, se lo impari come warlock usando il carisma 

la seconda domanda, sono sincero, non l’ho capita. Di base, penso che i punti stregoneria sia meglio utilizzarli per la metamagia, convertendo gli slot in punti o i punti in slot solo come estrema risorsa se proprio serve un incantesimo o serve modificare un incantesimo in uno specifico modo 

mi spiego meglio i valori sono i danni massimi che puoi ottenere 60 danni con 10 dadi da 6, potenziati al livello 5 per confrontarli con gli incantesimi di livello 5 per vedere quali mi conviene prendere o potenziare.

il dubbio e se faccio piu danni con il livello 5 convertendo gli slot piu basi in slot di liv 5, faccio piu danni convertendo 4 slot livello 1 in uno slot livello 5 o faccio piu danni lanciando 4 volte un incantesimo di livello 1 

Inviato (modificato)
8 ore fa, Tensazanghetsu ha scritto:

mi spiego meglio i valori sono i danni massimi che puoi ottenere 60 danni con 10 dadi da 6, potenziati al livello 5 per confrontarli con gli incantesimi di livello 5 per vedere quali mi conviene prendere o potenziare.

il dubbio e se faccio piu danni con il livello 5 convertendo gli slot piu basi in slot di liv 5, faccio piu danni convertendo 4 slot livello 1 in uno slot livello 5 o faccio piu danni lanciando 4 volte un incantesimo di livello 1 

Ma posso chiederti a che livello giocate?

Perche dal tuo primo post hai detto:

-mago 10°

-stregone 6°

-warlock 6°

Convieni con me che c'è qualcosa che non quadra ahah

La cosa mi è sorta perche se sei mago 10 e stregone 6, hai incantesimi da mago fin di 5° livello ma tu li puoi lanciare pure di 8° (si un incantatore di 16° lvl). Detto questo non capisco come tu faccia ad avere altri 6 livelli da warlock (quindi 2 slot di 3° da usare/convertire in punti stregoneria ecc).

EDIT.

Hi letto che l'hai scritto del conteggio dei 22 livelli.

Comunque sia il mio consglio è di tenere separati gli incantesimi e le abilità, usandole leggendo bene quale abilità si può utilizzare anche con incantesimi diversi da quelli della classe. 

Riguardo agli incantesimi tu dovresti avere:

- 5 trucchetti da mago;

- un grumorio con 24 incantesimi da mago (salvo tu non ne abbia copiati altri, ma non penso) che possono essere fino di 5° livello, di questi ne puoi preparare 10+la tua int (i rituali che hai appreso li puoi lanciare come rituale senza spendere slot e senza averli preparati);

- 6 punti stregoneria e 5 trucchetti da stregone;

- 7 incantesimi da stregone imparati (sempre, non puoi cambiarli) che possono essere fino di 3° lvl

Queste due classi sono incantatori puri quindi sei un multiclasse invantatore di 16° livello. Questo vuol dire che hai slot fino a livello 8, perciò potrai lanciare i tuoi incantesimi (che ricordo conosci massimo incantesimi di 5 lvl) con slot superiori.

Per i tuoi incantesimi di mago userai l'intelligenza (CD 8+B.c.+int / TxC B.c.+int) mentre per gli incantesimi da stregone il carisma (CD 8+B.c.+car / TxC B.c.+car). 

Stesa cosa per i ttucchetti, in aggounta il bonus di int ai danni lo aggiungi solo ai trucchetti del mago.

Poi sei anche un warlock perciò avrai:

- 3 trucchetti da warlock;

- 7 incantesimi da warlock conosciuti (anche qui non li puoi cambiare, come per lo stregone), questi incantesimi possono essere fino di 3°livello;

- 2 slot "aggiuntivi di 3° livello. Questi slot sono extra rispetto ai 3 standard che hai come classe incantatore, e si recuperano con i brevi. Puoi usare incantesimi da mago o da stregone dal 1° al 3° lvl e lanciarli con questi slot, oppure usare un incantesimo da warlock e lanciarlo con gli slot superiori classici.

N.B. il danno degli incantesimi non è tutto, globo cormatico fa piu danni di mani brucianti ma il secondo è ad areaed è su TS. Ci sono differenze, non catalogarli solo per il danno.

Modificato da SamPey
Aggiunte al commento
  • Mi piace 1
Inviato

Oltre al dubbio sui livelli, che in effetti mi era sfuggito, ti faccio presente che questa tua tattica, concentrarti su un solo tipo di incantesimi, potrebbe essere molto controproducente, soprattutto con una classe come il mago che fa della sua versatilità un punto di forza 

Hai gli incantesimi di 5 come mago, di 3 come stregone e come warlock (che non capisco nemmeno io come tu faccia ad avere altri 6 livelli, visto che il massimo è 20), la lista delle tre classi è anche abbastanza simile, quindi l'unica grande differenza è se lanci un dato incantesimo come mago o come stregone/warlock

Un'altra cosa che dovresti considerare, oltre al semplice danno, è pure se qualche incantesimo ha degli effetti secondari; tanto per dire: Fire Bolt fa 1d10 danni (di base), Ray of Frost ne fa 1d8, ma riduce la velocità del bersaglio di 10 piedi, ed in certe situazioni può essere un vantaggio più grande di 2 danni in più; Magic Missile fa solo 1d4+1 (da forza, quindi difficile che trovi mostri con la resistenza), ma non ha tiro per colpire; Earth Tremor fa 1d6 danni, con tiro salvezza, e può mandare proni gli avversari rendendo anche il terreno difficile; e si potrebbe continuare con incantesimi simili, senza dover tirare in ballo anche tutti quelli di mera utilità come Mage Armor, Shield, Dispel Magic, Invisibility, Sleep e simili, che non fanno danno, ma sono estremamente utili a qualsiasi incantatore ed anche agli altri membri del party; tieni pure conto che, come mago e come warlock, sei in pratica una macchinetta da incantesimi rituali, basta che prendi il patto del tomo e la supplica del libro

avresti (in teoria) un mago 10/stregone 6/ warlock 4: potresti usare il mago come ritualista, lo stregone come blaster e il warlock come jolly (mal che vada hai in lista Eldrtich Blast, Toll the Dead ed Hex)   

  • Mi piace 1
Inviato
4 ore fa, Voignar ha scritto:

Oltre al dubbio sui livelli, che in effetti mi era sfuggito, ti faccio presente che questa tua tattica, concentrarti su un solo tipo di incantesimi, potrebbe essere molto controproducente, soprattutto con una classe come il mago che fa della sua versatilità un punto di forza 

Hai gli incantesimi di 5 come mago, di 3 come stregone e come warlock (che non capisco nemmeno io come tu faccia ad avere altri 6 livelli, visto che il massimo è 20), la lista delle tre classi è anche abbastanza simile, quindi l'unica grande differenza è se lanci un dato incantesimo come mago o come stregone/warlock

Un'altra cosa che dovresti considerare, oltre al semplice danno, è pure se qualche incantesimo ha degli effetti secondari; tanto per dire: Fire Bolt fa 1d10 danni (di base), Ray of Frost ne fa 1d8, ma riduce la velocità del bersaglio di 10 piedi, ed in certe situazioni può essere un vantaggio più grande di 2 danni in più; Magic Missile fa solo 1d4+1 (da forza, quindi difficile che trovi mostri con la resistenza), ma non ha tiro per colpire; Earth Tremor fa 1d6 danni, con tiro salvezza, e può mandare proni gli avversari rendendo anche il terreno difficile; e si potrebbe continuare con incantesimi simili, senza dover tirare in ballo anche tutti quelli di mera utilità come Mage Armor, Shield, Dispel Magic, Invisibility, Sleep e simili, che non fanno danno, ma sono estremamente utili a qualsiasi incantatore ed anche agli altri membri del party; tieni pure conto che, come mago e come warlock, sei in pratica una macchinetta da incantesimi rituali, basta che prendi il patto del tomo e la supplica del libro

avresti (in teoria) un mago 10/stregone 6/ warlock 4: potresti usare il mago come ritualista, lo stregone come blaster e il warlock come jolly (mal che vada hai in lista Eldrtich Blast, Toll the Dead ed Hex)   

 

4 ore fa, SamPey ha scritto:

Ma posso chiederti a che livello giocate?

Perche dal tuo primo post hai detto:

-mago 10°

-stregone 6°

-warlock 6°

Convieni con me che c'è qualcosa che non quadra ahah

La cosa mi è sorta perche se sei mago 10 e stregone 6, hai incantesimi da mago fin di 5° livello ma tu li puoi lanciare pure di 8° (si un incantatore di 16° lvl). Detto questo non capisco come tu faccia ad avere altri 6 livelli da warlock (quindi 2 slot di 3° da usare/convertire in punti stregoneria ecc).

EDIT.

Hi letto che l'hai scritto del conteggio dei 22 livelli.

Comunque sia il mio consglio è di tenere separati gli incantesimi e le abilità, usandole leggendo bene quale abilità si può utilizzare anche con incantesimi diversi da quelli della classe. 

Riguardo agli incantesimi tu dovresti avere:

- 5 trucchetti da mago;

- un grumorio con 24 incantesimi da mago (salvo tu non ne abbia copiati altri, ma non penso) che possono essere fino di 5° livello, di questi ne puoi preparare 10+la tua int (i rituali che hai appreso li puoi lanciare come rituale senza spendere slot e senza averli preparati);

- 6 punti stregoneria e 5 trucchetti da stregone;

- 7 incantesimi da stregone imparati (sempre, non puoi cambiarli) che possono essere fino di 3° lvl

Queste due classi sono incantatori puri quindi sei un multiclasse invantatore di 16° livello. Questo vuol dire che hai slot fino a livello 8, perciò potrai lanciare i tuoi incantesimi (che ricordo conosci massimo incantesimi di 5 lvl) con slot superiori.

Per i tuoi incantesimi di mago userai l'intelligenza (CD 8+B.c.+int / TxC B.c.+int) mentre per gli incantesimi da stregone il carisma (CD 8+B.c.+car / TxC B.c.+car). 

Stesa cosa per i ttucchetti, in aggounta il bonus di int ai danni lo aggiungi solo ai trucchetti del mago.

Poi sei anche un warlock perciò avrai:

- 3 trucchetti da warlock;

- 7 incantesimi da warlock conosciuti (anche qui non li puoi cambiare, come per lo stregone), questi incantesimi possono essere fino di 3°livello;

- 2 slot "aggiuntivi di 3° livello. Questi slot sono extra rispetto ai 3 standard che hai come classe incantatore, e si recuperano con i brevi. Puoi usare incantesimi da mago o da stregone dal 1° al 3° lvl e lanciarli con questi slot, oppure usare un incantesimo da warlock e lanciarlo con gli slot superiori classici.

N.B. il danno degli incantesimi non è tutto, globo cormatico fa piu danni di mani brucianti ma il secondo è ad areaed è su TS. Ci sono differenze, non catalogarli solo per il danno.

si infatti saro probabilmente mago10 stregone 6 warlock 4 

intanto arriviamo ai 20 livelli non vado a rompere le palle al master per 2 livelli in piu che si vedra quando ci arriveremo. peccato pensavo di poter lanciare gli incantesimi in comune, tipo mi preparo solo incantesimi di utilita con il mago e poi lancio gli incantesimi in comune con lo stregone.

per la questione danno in teoria dovrei applicare int lanciandoli come mago piu car perche del tipo scelto 

Inviato
4 ore fa, Voignar ha scritto:

 

avresti (in teoria) un mago 10/stregone 6/ warlock 4: potresti usare il mago come ritualista, lo stregone come blaster e il warlock come jolly (mal che vada hai in lista Eldrtich Blast, Toll the Dead ed Hex)   

Blaster, come jolly in che senso scusa ma non conosco questi termini o incantesimi 

Inviato

Mi pare che ti era già stato risposto su questo punto: hai un unico numero di slot da usare, ma gli incantesimi che apprendi come mago li lanci come mago, quelli da stregone come stregone e quelli da warlock come warlock

Quindi non puoi sommare, al tiro per colpire ad esempio, sia Intelligenza che Carisma; devi calcolare il tiro facendo bonus di competenza + modificatore di Intelligenza per il mago, bonus di competenza + modificatore Carisma per lo stregone ed il warlock

L’affinità elementale si applica solo agli incantesimi che hanno quel tipo di danno: se sei discendenza drago rosso avrai affinità al fuoco e si sommerà a fire bolt e fireball, ma non a ray of frost o magic misile, tanto per fare un esempio 

Il blaster è un tipo di incantatore focalizzato sull’uso di incantesimi che fanno danno al bersaglio, il classico stregone che lancia palle di fuoco a raffica; lo stregone è una classe che riesce a farlo molto bene con alcune scelte di metamagia, in generale un poco meglio del mago; il mago, non dovendo preparare gli incantesimi rituali, ma potendoli lanciare avendoli solo scritti sul libro, è a conti fatti uno dei migliori utilizzatori di questa meccanica; il warlock, avendo pochi incantesimi conosciuti, nella tua build solo 5, è meglio se impara incantesimi che possono essere utili in più situazioni, per sopperire al piccolo numero 

Inviato (modificato)
58 minuti fa, Tensazanghetsu ha scritto:

Blaster, come jolly in che senso scusa ma non conosco questi termini o incantesimi 

Blaster inteso come uno che fa danni, quindi prende solo incantesimi di danno sostanzialmente.

Jolly inteso come tuttofare, incantesimi che possono variare in base alla situazione, se ti serve coprire un "bubo" puoi scegliere da questa classe.

1 ora fa, Tensazanghetsu ha scritto:

 

si infatti saro probabilmente mago10 stregone 6 warlock 4 

intanto arriviamo ai 20 livelli non vado a rompere le palle al master per 2 livelli in piu che si vedra quando ci arriveremo.

Il fatto è che solitamente non si va oltre al 20😅 

1 ora fa, Tensazanghetsu ha scritto:

per la questione danno in teoria dovrei applicare int lanciandoli come mago piu car perche del tipo scelto

Corretto in parte. 

Se tu lanci un incantesimo di invocazione facente parte della tua lista da mago e che fa danni del tipo del drago scelto sommi sia int che car (solo al danno)

Se lanci un incanresimo di invocazione facente parte della tua lista da mago ma che fa danni diversi da quelli del drago sommi solo int (solo al danno)

Se lanci un incantesimo (anche di invocazione) però dei tuoi incantesimi da stregone e questo incantesimo fa il danno del tuo drago scelto, sommi solo car (solo al danno)

N.b. il modificatore di int lo sommi solo una volta, per esempio con raggio rovente (3 raggi di fuoco) solo uno di questi avrà il modificatore. Stessa cosa per il danno aggiunto di car

Modificato da SamPey
Inviato
16 minuti fa, SamPey ha scritto:

N.b. il modificatore di int lo sommi solo una volta, per esempio con raggio rovente (3 raggi di fuoco) solo uno di questi avrà il modificatore. Stessa cosa per il danno aggiunto di car

scusami ma piu raggi su piu bersagli o sullo stesso si dovrebbe applicare piu volte?  come il modificatore di carisma applicato a deflagrazione occulta della supplica del warlock lo applica a ogni raggio ?

 

 

Inviato

Dipende anche da cosa è specificato nelle singole capacità di classe; Empowered Evocation dice chiaramente che il bonus ai danni si applica solo una volta per incantesimo, quindi anche se tu crei tre dardi di fuoco il bonus si applicherà solo ad uno; per Agonizing Blast non sono sicuro, però per affinità con altre abilità ed incantesimi simili direi che il bonus si dovrebbe applicare solo ad uno dei raggi 

Inviato
12 minuti fa, Tensazanghetsu ha scritto:

scusami ma piu raggi su piu bersagli o sullo stesso si dovrebbe applicare piu volte?  come il modificatore di carisma applicato a deflagrazione occulta della supplica del warlock lo applica a ogni raggio ?

 

 

No, l'ho detto due volte.

Come dice @Voignar è giusto.

Applichi il danno aggiuntivo solo 1 volta. Se è una palla di fuoco come incantesimo da mago e hai il drago di fuoco (rosso/oro) scelto farai i tuoi 8d6+int+car, se fai raggio rovente come incantesimo da mago e hai il drago di fuoco (rosso/oro) scelto fai 2d6+int+car al primo raggio, 2d6 al secondo e terzo raggio, che siano tutti su un bersaglio o divisi su piu bersagli.

Deflegrazione agonizzante (agonizing blast) fa aggiungere carisma ai danni di ogni raggio.

Inviato (modificato)

Un solo consiglio e un appunto.

Non esistono le regole oltre il 20° livello e considerando che i livelli più giocati si fermano intorno al 10 non credo che per la 5e verranno mai rilasciate, quindi c'è poco da chiedere al master.

Il consiglio invece riguarda questo: una campagna da 20 livelli dura anni, spesso più di 5. i conti che stai facendo in teoria ti permettono di aggiungere dai 3 ai 5 danni a incantesimo, arrivando ad avere slot di 9 livello ma incantesimi al massimo di 5. se non ho compreso male, il tuo intento è fare più danni possibili. Leggiti le spell sopra il 5° e valuta i danni che fanno, magari cambi idea. quei 3-5 danni in più (che comunque prenderai solo a un livello medio, almeno l'8°) non solo non sono comparabili alle spell di alto livello, ma per averli avrai un gioco frustrato dal livello di incantesimi che potrai lanciar (basso) rispetto a quello che faranno i tuoi compagni di gruppo. Inoltre fare piani troppo a lungo termine può cozzare con il gioco e con il tipo di campagna. Personalmente vedo molto male un triclasse in tre classi magiche (tutte arcane oltretutto) e non capisco il senso dei livelli da warlock.

Se magari hai un'idea di cosa e come vorresti giocare potresti riuscire a buildare un pg divertente e forte, ma voler mettere insieme tre capacità che sinergizzeranno raramente insieme per avere 5 danni in più su incantesimi che comunque fanno già danni e che potrebbero farti trovare male (il fuoco ad esempio è l'energia più resistita e che ha più mostri immuni rispetto alle altre) qualora dovessi affrontare creature resistenti o immuni.

Insomma secondo me la build è totalmente da buttare. 

Modificato da Lord Danarc
Inviato
5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Un solo consiglio e un appunto.

Non esistono le regole oltre il 20° livello e considerando che i livelli più giocati si fermano intorno al 10 non credo che per la 5e verranno mai rilasciate, quindi c'è poco da chiedere al master.

Il consiglio invece riguarda questo: una campagna da 20 livelli dura anni, spesso più di 5. i conti che stai facendo in teoria ti permettono di aggiungere dai 3 ai 5 danni a incantesimo, arrivando ad avere slot di 9 livello ma incantesimi al massimo di 5. se non ho compreso male, il tuo intento è fare più danni possibili. Leggiti le spell sopra il 5° e valuta i danni che fanno, magari cambi idea. quei 3-5 danni in più (che comunque prenderai solo a un livello medio, almeno l'8°) non solo non sono comparabili alle spell di alto livello, ma per averli avrai un gioco frustrato dal livello di incantesimi che potrai lanciar (basso) rispetto a quello che faranno i tuoi compagni di gruppo. Inoltre fare piani troppo a lungo termine può cozzare con il gioco e con il tipo di campagna. Personalmente vedo molto male un triclasse in tre classi magiche (tutte arcane oltretutto) e non capisco il senso dei livelli da warlock.

Se magari hai un'idea di cosa e come vorresti giocare potresti riuscire a buildare un pg divertente e forte, ma voler mettere insieme tre capacità che sinergizzeranno raramente insieme per avere 5 danni in più su incantesimi che comunque fanno già danni e che potrebbero farti trovare male (il fuoco ad esempio è l'energia più resistita e che ha più mostri immuni rispetto alle altre) qualora dovessi affrontare creature resistenti o immuni.

Insomma secondo me la build è totalmente da buttare. 

il warlock lo prendo perche il patto celestiale mi permette di avere una riserva di dadi vita per me e il gruppo e al 6 livello un aumento sui danni di fuoco e radiosi, in verita e per un po di cura e quei 2 slot recuperati a ogni riposo breve.

lo stregone del drago per il suoi bonus 

il mago be le altre scuole non mi ispirano piu di tanto e mi piace quella invocatrice.

il punto e che mi piace giocare un personaggio bello a me piacciono i draghi e la magia, penso come a tutti, per cui ho fatto questo personaggio prendendo le cose che mi piacciono poi cerco di metterle insieme in modo che valga la pena, non sto cercando di creare un personaggio che faccia male altrimenti sarebbe difficile superare una classe pura, ho creato un personaggio bello con cio che mi piace e sto cercando di renderlo abbastanza giocabile 

Inviato
12 minuti fa, Tensazanghetsu ha scritto:

il warlock lo prendo perche il patto celestiale mi permette di avere una riserva di dadi vita per me e il gruppo e al 6 livello un aumento sui danni di fuoco e radiosi, in verita e per un po di cura e quei 2 slot recuperati a ogni riposo breve.

lo stregone del drago per il suoi bonus 

il mago be le altre scuole non mi ispirano piu di tanto e mi piace quella invocatrice.

il punto e che mi piace giocare un personaggio bello a me piacciono i draghi e la magia, penso come a tutti, per cui ho fatto questo personaggio prendendo le cose che mi piacciono poi cerco di metterle insieme in modo che valga la pena, non sto cercando di creare un personaggio che faccia male altrimenti sarebbe difficile superare una classe pura, ho creato un personaggio bello con cio che mi piace e sto cercando di renderlo abbastanza giocabile 

Hai ragione, hai tutti i diritti di giocare il personaggio che più ti piace🙂

Ti posso dare un consiglio, per renderlo un po piu performante.

Concentrati sul prendere incantesimi di danno dalla classe del mago, prestando attenzione al tipo di danno del tuo drago scelto, mentre gli incantesimi di utilità prendili con la classe dello stregone e del warlock (a parte i trucchetti, quelli prendi quelli che vuoi). Il problema del tuo personaggio è che "scala" (quindi si potenzia) su ben 4 statistiche! Destrezza (per la CA, TS su dex ecc), costituzione (per la concentrazione, i pf e i ts), int e car per gl iincantesimi. Prendendo gli incantesimi "non di danno e non a ts" da stregone e warlock potresti mantenere  tuo carisma a 14, concentrandoti sulle altre statistiche.

Fai delle prove, perche potresti trovarti nella situazuone di non apprezzare il tup personaggio, perche troppo fragile o troppo poco potente.

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