Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Salve a tutti,

sono un DM che arbitra 4 giocatori per D&D 5e e siamo tutti alla nostra prima esperienza tranne il paladino che ha giocato un po' a pathfinder e sa muoversi un po' meglio degli altri.

Paladino CN, Stregone CM, barbaro e guerriero N

Abbiamo giocato due volte e sto cercando di imparare a gestire i ragazzi e di capire come creare una trama che abbia senso e non si limiti al classico "uccido tutto quello che si muove e prendo exp".

Ho solo il background dello stregone e non degli altri, quindi non so come gestirmi la storia e si scocciano un sacco di buttare giù anche solo due righe per farmi capire come ragionano i pg. Ho provato a parlarci ma non ho ottenuto risultati e sono arrivato al punto che alla prossima sessione chi non mi porta la storia prende -1 ai tpc e tiri per danni (poi -2 a quella successiva etc.).

Spero di risolvere questa situazione in maniera pacifica.

Per quanto riguarda la trama in se ho spesso idee "carine" su cosa fare dopo e cosa far fare a loro ma poi non so mai come svilupparle, non so come dargli forma o metterle "su carta" e renderle giocabili. Consigli su qualche guida da seguire o tutorial per imparare la forma mentis necessaria a fare il master? Magari quei piccoli trucchi del mestiere che ti rendono la vita più facile ma che impari dopo 96 anni da master


Inviato

Le punizioni in game non sono mai una buona idea, aumentano solo il malcontento di tutti.

Parla ai tuoi giocatori, fagli capire che ti piacerebbe intavolare una storia che non sia solo "uccido tutto quello che si muove e prendo exp" e che per farlo e per renderla più coinvolgente hai bisogno di sapere delle informazioni anche basilari sui loro personaggi.

 

Se vuoi spunti su come creare un'avventura potresti prendere come esempio delle avventure prefatte (l'avventura dello starter set per esempio), o anche tra queste avventure  ideate da @Pippomaster92

  • Grazie 1
Inviato (modificato)
23 minutes ago, SamWincester said:

Salve a tutti,

sono un DM che arbitra 4 giocatori per D&D 5e e siamo tutti alla nostra prima esperienza tranne il paladino che ha giocato un po' a pathfinder e sa muoversi un po' meglio degli altri.

Paladino CN, Stregone CM, barbaro e guerriero N

Abbiamo giocato due volte e sto cercando di imparare a gestire i ragazzi e di capire come creare una trama che abbia senso e non si limiti al classico "uccido tutto quello che si muove e prendo exp".

Ho solo il background dello stregone e non degli altri, quindi non so come gestirmi la storia e si scocciano un sacco di buttare giù anche solo due righe per farmi capire come ragionano i pg. Ho provato a parlarci ma non ho ottenuto risultati e sono arrivato al punto che alla prossima sessione chi non mi porta la storia prende -1 ai tpc e tiri per danni (poi -2 a quella successiva etc.).

Spero di risolvere questa situazione in maniera pacifica.

Per quanto riguarda la trama in se ho spesso idee "carine" su cosa fare dopo e cosa far fare a loro ma poi non so mai come svilupparle, non so come dargli forma o metterle "su carta" e renderle giocabili. Consigli su qualche guida da seguire o tutorial per imparare la forma mentis necessaria a fare il master? Magari quei piccoli trucchi del mestiere che ti rendono la vita più facile ma che impari dopo 96 anni da master

 

Ciao, intanto complimenti per esserti addentrato sull'arduo cammino del DM. Arduo ma ricco di soddisfazioni, vedrai! 😉

Alcuni consigli specifici per venire incontro alle tue domande:

  1. Per le prime 2 o 3 avventure (intendo avventure, non sessioni; diciamo per la prima dozzina di sessioni) non preoccuparti troppo della trama. Fai deliberatamente cose banali. Non metterti degli alti standard con cui confrontarsi. "Uccido tutto quello che si muove" non è uno stile di gioco di cui vergognarsi, ed è uno dei più facili. Introduci qualche piccola nota di altro genere ma gradualmente, e osserva la reazione dei tuoi giocatori per capire quali cose piacciono di più e quali piacciono di meno.
  2. In effetti, una delle cose più utili che puoi fare è concederti una riflessione post-sessione, subito dopo ogni sessione, domandando a te stesso cosa ti sembra abbia funzionato meglio e cosa no.
  3. Non ti consiglio di dare penalità ai giocatori se non ti producono una backstory. Considerati fortunato che non l'hanno prodotta affatto: alcuni giocatori neofiti spesso fanno l'errore opposto, sfornandotene una di due pagine! 😉
  4. Quello che tu lamenti, lo capisco, è non sapere come indirizzare la trama: hai capito, secondo me, che ti servirebbe un obiettivo che tutti i PG fossero motivati a perseguire. Per quello non hai per forza bisogno di una backstory. Trasformalo invece in un lavoro di gruppo collettivo per i giocatori. Puoi fare in due modi:
    1. Arrivare tu con una o più proposte di obiettivo (es. salvare il principe rapito, intercettare una spedizione di contrabbando, rubare un gioiello...) e chiedi ai giocatori di sceglierne una su cui sono tutti d'accordo.
    2. Chiedere a loro di proporre un obiettivo, su cui sono tutti d'accordo, e costruirci poi la trama sopra. Mi raccomando, non devono dirti cosa succederà, solo qual è il loro obiettivo comune, come gruppo.
  5. In entrambi i casi di cui sopra, metti in chiaro con i giocatori che si tratta di un gioco di squadra e che ti aspetti che collaborino come un gruppo, senza pestarsi i piedi a vicenda.

 

Quanto alla tua ultima richiesta, mi permetto umilmente di fare autopromozione e proporti il mio blog, aperto da poco, su cui sto facendo esattamente questo: raccogliere tutti i consigli che avrei voluto mi fossero stati dati quando stavo appena iniziando.

In particolare questo articolo è il primo di una serie che parla di come sviluppare trame e avventure: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/tutto-e-storia-progetta-le-tue-avventure-episodio-1/

Mi raccomando, però: se hai appena cominciato usa questi articoli come linee-guida per aiutarti, non come uno standard impossibile per giudicare te stesso! Comincia dalle piccole cose, avventurette brevi e autoconclusive con un obiettivo semplice e una trama banale. La complessità verrà piano piano.

Fammi sapere se hai altre domande.

 

Edit: come te la cavi con l'inglese? Se te la cavi bene ho altro materiale da proporti.

 

 

 

Modificato da Bille Boo
  • Grazie 1
Inviato
1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Quello che tu lamenti, lo capisco, è non sapere come indirizzare la trama: hai capito, secondo me, che ti servirebbe un obiettivo che tutti i PG fossero motivati a perseguire. Per quello non hai per forza bisogno di una backstory.

Come hai detto tu vorrei dargli un obiettivo comune a cui puntare, ma senza sapere chi sono e cosa vogliono perchè il barbaro dovrebbe voler seguire la mia trama e uccidere il mostro? Se anche trovassi qualcosa che motiva SOLO il paladino, es. soldi o gloria, perchè lo stregone CM che mira al potere assoluto dovrebbe seguirlo? E il barbaro neutrale? quello lo trovi dove lo lasci, è un soprammobile ogni tanto va in ira.

 

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

In entrambi i casi di cui sopra, metti in chiaro con i giocatori che si tratta di un gioco di squadra e che ti aspetti che collaborino come un gruppo, senza pestarsi i piedi a vicenda.

Questo per fortuna l'ho fatto fin da subito, la prima sessione poteva finire male altrimenti.

 

Non voglio pormi standard assurdi ma vorrei fare che hanno senso, non sono molto bravo ad improvvisare, non avendo dimestichezza con i mostri e la difficoltà degli incontri vado nel panico quando vedono un villaggio e lo stregone urla "UCCIDIAMOLI E BEVIAMO IL LORO SANGUE". Quindi mi piacerebbe avere sempre un canovaccio preparato che loro sconvolgeranno e che io troverò il modo di riciclare.

 

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Edit: come te la cavi con l'inglese? Se te la cavi bene ho altro materiale da proporti.

Proponi proponi, quando ho tempo leggo oppure vedo i video sul tapis roulant ahahahah

Inviato

Spesso i giocatori non hanno idea di cosa vorrebbero i propri personaggi neanche dopo 1 anno di sessioni.
Il patto implicito è che se loro non fanno presente cosa i PG vogliono, sarai tu a deciderlo.

Puoi semplicemente iniziare l'avventura da un punto in cui non ha più senso chiedersi il perché delle cose. O meglio, se i tuoi PG vogliono chiedersi il perché darai loro il compito di trovare una valida soluzione.

Per esempio:
- La tua avventura comincia mentre sono tutti e tre insieme davanti a questo signore che dice loro di aver bisogno che facciano una cosa per lui e che saranno lautamente ricompensati (o che avranno salva la vita se lo faranno, a seconda del tipo). I pg si conoscono? Non si conoscono? SI vedono per la prima volta? Tutte cose che possono decidere loro, dopo, in un altro momento. Ora stai assegnano loro la missione e si assume che la perseguano.
- La tua avventura comincia quando i PG arrivano al tempio dove la reliquia è conservata, dopo giorni di viaggio nella giungla, e dei lucertoloidi li stanno attaccando in quanto calpestano suolo sacro. 
- La tua avventura comincia quando sono tutti seduti i una taverna ed entrano dei loschi individui che cercano di fare fuori l'oste che vi stava servendo. Magari l'oste era amico di tutti i PG separatamente, ma ora hanno un motivo per stare insieme. Chi sono questi tizi? Cosa vogliono dal vostro amico?
- Il classico "vi ritrovate in una cella ammanettati e senza i vostri averi". E' abbastanza chiaro quale sia il motivo per stare insieme.

Puoi trovare una miriade di maniere, ma certi dettagli lasciali decidere a loro.

Concordo poi che è assolutamente deleterio dare punizioni in game. Dai invece premi in game, ma solo per comportamenti che vuoi incoraggiare. Per esempio se i tuoi PG sanno solo spaccare tutto, dai loro dei premi (tipo ispirazione) se usano la testa invece che menare. Ma ricordati sempre che magari spaccano tutto perché questo è quello che piace loro, e magari non hanno interesse nell'usare la testa, li annoia.
 

Inviato
19 minuti fa, illurama ha scritto:

Spesso i giocatori non hanno idea di cosa vorrebbero i propri personaggi neanche dopo 1 anno di sessioni.
Il patto implicito è che se loro non fanno presente cosa i PG vogliono, sarai tu a deciderlo.

Non è per niente un patto implicito, e un dm che decide cosa devono volere i giocatori è un cattivo dm.

La cosiddetta sessione 0 non si fa perchè fa figo o per chissà quali motivi, si fa perchè D&D è un gioco che di fa in gruppo, e dove tutti si devono poter divertire alla stessa maniera.

Se i giocatori non hanno una mezza idea di come ruolare il personaggio si possono fare molte cose:

- si può parlare insieme ai giocatori per capire che tipo di personaggio vogliono giocare, e costruirci assieme un background

- se ai giocatori proprio non interessa, si può comunque parlare assieme sul tono della campagna (andare in giro per dungeon ad arraffre tesori? Forse preferiscono un'avventura cittadina con intrallazzi tra gilde di ladri. Oppure il dm vorrebbe ambientare tutto in una jungla, e i giocatori adorano i dinosauri, ecc)

 

Un bravo dm non è un dm che crea una bella storia, un bravo dm è un dm che propone una storia che piace a lui e che fa divertire i giocatori.

  • Mi piace 1
Inviato (modificato)
1 hour ago, SamWincester said:

Come hai detto tu vorrei dargli un obiettivo comune a cui puntare, ma senza sapere chi sono e cosa vogliono perchè il barbaro dovrebbe voler seguire la mia trama e uccidere il mostro? Se anche trovassi qualcosa che motiva SOLO il paladino, es. soldi o gloria, perchè lo stregone CM che mira al potere assoluto dovrebbe seguirlo? E il barbaro neutrale? quello lo trovi dove lo lasci, è un soprammobile ogni tanto va in ira.

Io sono convinto che sia compito dei giocatori dare ai propri PG un obiettivo comune tale da aggregarli e farli lavorare insieme.

Però, come ti ho detto prima: parla con i giocatori e chiarisci che vuoi stabilire insieme a loro l'obiettivo della prossima avventura, e che dev'essere qualcosa che accettano tutti. Poi, o proponi qualcosa tu (e vedi se te lo accettano tutti), oppure, ancora meglio, lancia la palla a loro: chiedi che siano loro a proporre a te un obiettivo su cui sono tutti d'accordo e che tutti i loro PG saranno motivati a perseguire. Se non lo trovano, beh... vuol dire che quei PG non sono fatti per stare insieme, e devono cambiarli in qualche modo.

Edit: per essere più chiaro: in entrambi i casi non va fatto in gioco, ma fuori gioco, cioè prima del gioco; non si tratta di presentare una trama ai PG nella sessione, ma di presentarla in anticipo ai giocatori e avere il loro ok (quindi il loro impegno a seguirla); oppure, meglio ancora, di chiedere ai giocatori di trovare il loro obiettivo comune sempre offline, prima della sessione.

 

1 hour ago, SamWincester said:

Proponi proponi, quando ho tempo leggo oppure vedo i video sul tapis roulant ahahahah

https://dietroschermo.wordpress.com/altri-siti-consigliati/

In particolare il libro del secondo link è molto originale e poco convenzionale, ma è fatto proprio appositamente per chi si avvicina per le prime volte all'arte del DM e, credimi, è di buona qualità. Si può comprare anche in PDF a basso costo.

 

Modificato da Bille Boo
Inviato

Ciao, intanto non ho ben capito come e cosa avete cominciato a giocare... un modulo? una campagna fatta da te? una sorta di sandbox improvvisato? sembra quasi che procediate alla membro di segugio e non è la maniera migliore specialmente per apprezzare (e far apprezzare) il gioco..

Provate ad iniziare con qualche avventura già pronta e che funga da guida anche per il DM.

Poi scusa.. leggo che l'unico con un po' di esperienza è il Paladino e poi mi dici che è CN?? 😒

Inviato
1 minuto fa, Bille Boo ha scritto:

Credo che in 5e si possa fare...

Sicuramente a livello di manuale base si. Che SI possa è indubbio... che sia appropriato o adeguato ad una certa ambientazione invece è tutto da vedere... non riesco molto a immaginarlo

Inviato

Il punto è che vorrei proprio evitare il "dovete fare questo perchè si".

Oppure ancora "rifiutiamo la proposta del re"

*arrivano 50 guardie armate*

Re: "ci avete ripensato?"

Ogni volta che non fanno come dico io.

 

Vorrei evitare l'accozzaglia di personaggi capitati lì per caso.

 

Quando dico di volergli dare un motivo io intendo una cosa del tipo

Missione: uccidere il demone malvagio

Paladino: accetto perchè è la cosa più giusta! io odio i demoni!

Stregone: accetto perchè io voglio il potere, i miei amici non lo sanno ma li tradirò e ruberò il potere al demone

Barbaro: IRA

Guerriero: ho combattuto per tutta la vita, che male può farmi una guerra in più?

Ma vorrei che situazioni del genere fossero "ovvia" conseguenza della loro storia e del loro modo di ruolare ed è una cosa che non posso ottenere senza sapere chi sono questi personaggi.

Potrei anche semplicemente fargli assegnare la quest di uccidere il mostro di turno promettendo oro e manufatti magici ma poi si cade nel clichè che volevo evitare.

Per carità tutto il rispetto per chi gioca così e lo apprezza ma io non vorrei puntare a questo, se possibile

 

Inviato (modificato)

@SamWincester esatto, è quello che stavo dicendo: se presenti una quest nel gioco ogni personaggio potrebbe sentirsi legittimato a rifiutarla o a reinterpretarla come vuole lui.

La cosa va risolta a monte, prima che il gioco cominci.

Idealmente si può fare in due modi:

  • Fornisci ai giocatori l'obiettivo dell'avventura prima che si facciano i personaggi, e chiedi loro di fare dei personaggi motivati a raggiungere quell'obiettivo (della serie: fatevi il personaggio che volete, ma se non è interessato a questo obiettivo non è adatto perché non può essere il personaggio di questa storia).
  • Ancora meglio, chiedi ai giocatori stessi (non in gioco, non ai PG: ai giocatori fuori gioco) di parlare tra loro e di proporti loro l'obiettivo della prossima avventura. Metti in chiaro che devono essere tutti d'accordo e che non si accetteranno ripensamenti (perché l'avranno deciso loro).

Edit: nel tuo caso, essendo i personaggi già fatti, il primo modo potrebbe non essere quello ottimale; prova a iniziare con il secondo. Tieniti pronto a offrire degli spunti se vedi che non sanno decidersi o non trovano idee, ma chiarisci che la decisione finale deve venire da loro.

 

Modificato da Bille Boo
  • Mi piace 1
Inviato (modificato)
21 minuti fa, AVDF ha scritto:

Ciao, intanto non ho ben capito come e cosa avete cominciato a giocare... un modulo? una campagna fatta da te? una sorta di sandbox improvvisato? sembra quasi che procediate alla membro di segugio e non è la maniera migliore specialmente per apprezzare (e far apprezzare) il gioco..

Provate ad iniziare con qualche avventura già pronta e che funga da guida anche per il DM.

Poi scusa.. leggo che l'unico con un po' di esperienza è il Paladino e poi mi dici che è CN?? 😒

Storia scritta da me, ambientata a Demacia nel mondo di League of Legends.

Breve sinossi

Appena entrano nella città di Zemeckia, provincia di Demacia, un mago li avvicina per provare a truffarli. La magia a Demacia è illegale. Una ronda di guardie riconosce e uccide il mago prima che i giocatori possano intervenire, le guardie vogliono dunque interrogare i nuovi arrivati in quanto forestieri appena visti con un mago. Mentre i giocatori parlano con le guardie al barbaro sfugge che c'è uno stregone tra di loro che quindi vengono attaccati quando rifutano di arrendersi. Dopo aver ucciso tre guardie, vengono aiutati da un membro della gilda dei pirati a scappare, ora però sono in debito con Gangplank e la sua ciurma. Il capitano vorrebbe il loro aiuto per far evadere uno dei suoi dalla prigione ma c'è troppo casino in città dopo quello che i giocatori hanno combinato e quindi il pirata li aiuta ad aiuta ad uscire dalla città con la promessa di vederli tornare dopo una settimana a pagare il loro debito. Adesso stanno combattendo in un castello maledetto perchè una carovana di passanti gli ha detto di stare attenti a quel luogo e quindi i ragazzi ci si sono lanciati contro. Hanno ancora 5 giorni per tornare in città e pagare il loro debito oppure scappare e sperar di sfuggire al temibile capitano pirata.

Ora sto preparando un paio di incontri casuali tipo villaggio-trappola o nemici che attaccano la loro carovana.

Ho pronta anche la prigione da cui far evadere il pirata nel caso in cui tornassero in città

 

Il paladino diventerà accolito di Cthulu o qualcosa di simile (nel caso lo cambio con una divinità di League of Legends, già so quale).

Modificato da SamWincester
Inviato
16 minuti fa, AVDF ha scritto:

Sicuramente a livello di manuale base si. Che SI possa è indubbio... che sia appropriato o adeguato ad una certa ambientazione invece è tutto da vedere... non riesco molto a immaginarlo

Credo che OP giochi in 5ed, quindi l'allineamento non è un problema, e mi fermo subito perchè se vogliamo addentrarci nella solita discussione su quanto gli allineamenti siano insensati e non servano a niente possiamo andare a ripescare una qualsiasi discussione in merito degli ultimi anni.

15 minuti fa, SamWincester ha scritto:

Il punto è che vorrei proprio evitare il "dovete fare questo perchè si".

Oppure ancora "rifiutiamo la proposta del re"

*arrivano 50 guardie armate*

Re: "ci avete ripensato?"

Ogni volta che non fanno come dico io.

 

Vorrei evitare l'accozzaglia di personaggi capitati lì per caso.

 

Quando dico di volergli dare un motivo io intendo una cosa del tipo

Missione: uccidere il demone malvagio

Paladino: accetto perchè è la cosa più giusta! io odio i demoni!

Stregone: accetto perchè io voglio il potere, i miei amici non lo sanno ma li tradirò e ruberò il potere al demone

Barbaro: IRA

Guerriero: ho combattuto per tutta la vita, che male può farmi una guerra in più?

Ma vorrei che situazioni del genere fossero "ovvia" conseguenza della loro storia e del loro modo di ruolare ed è una cosa che non posso ottenere senza sapere chi sono questi personaggi.

Potrei anche semplicemente fargli assegnare la quest di uccidere il mostro di turno promettendo oro e manufatti magici ma poi si cade nel clichè che volevo evitare.

Per carità tutto il rispetto per chi gioca così e lo apprezza ma io non vorrei puntare a questo, se possibile

 

Per questo credo che la cosa migliore sia parlare con i giocatori, tutti assieme, e capire insieme che tipo di avventura volete giocare.

Se ora spendi tempo ed energie nel creare un'avventura e poi i giocatori finiscono per fare quello che vogliono perchè la cosa non gli piace/preferiscono fare altro/ecc finirai per vedere il tuo lavoro sprecato. se invece prima id iniziare a giocare discutete su che tipo di avventura volete giocare, non farai lavoro per niente e potrete apprezzare tutti il tempo speso insieme.

Inviato
4 ore fa, AVDF ha scritto:

Sicuramente a livello di manuale base si. Che SI possa è indubbio... che sia appropriato o adeguato ad una certa ambientazione invece è tutto da vedere... non riesco molto a immaginarlo

I paladini, come ogni altra classe possono essere di qualsiasi allineamento in Qualsiasi ambientazione.

Detto questo la mia proposta è banale. Se i pg sono insieme e siete tutti alle prime armi il modo migliore per andare avanti è quello più facile. Sono insieme e si conoscono perchè avventurieri in cerca di avventure e su rivolgono ad una gilda per avere lavoro. In questo modo puoi iniziare a farli ruolare scegliendo la missione.

sul bg non preoccuparti. Tutti iniziano EUMATE. finite le prime sessioni e avventure potrete approfondire questi pg o cambiarli.

unico consiglio: non è una buona idea avere personaggi malvagi in gruppo. Soprattutto se CM. Sono già difficili da giocare e gestire in gruppi esperti e affiatati. Rischi che si creino problemi in gioco. 

Inviato
29 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

unico consiglio: non è una buona idea avere personaggi malvagi in gruppo. Soprattutto se CM. Sono già difficili da giocare e gestire in gruppi esperti e affiatati. Rischi che si creino problemi in gioco. 

purtroppo quella che ruola il CM mi fa più paura in real che nel gioco, è pazza nella realtà ahahahahah

Inviato
1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

I paladini, come ogni altra classe possono essere di qualsiasi allineamento in Qualsiasi ambientazione.

Non è proprio così..basterebbe guardare come funziona nei Forgotten Realms (e non mi riferisco alle vecchie edizioni..pure sulla nuova si possono trovare ottimi suggerimenti a pag.135-136 della Guida alla Costa della Spada)... basterbbe buon senso nella build e rispetto per l'ambientazione e le divinità, ma finiamola qui che siamo OT ed è già successo in un altra discussione 🙂

 

Inviato
6 hours ago, AVDF said:

Poi scusa.. leggo che l'unico con un po' di esperienza è il Paladino e poi mi dici che è CN?? 😒

Scusa ma sei seriamente sorpreso (nel 2020, in 5E) che un giocatore esperto possa giocare un Paladino CN? Chiedo perché ne seguirebbe che per te sarebbe inesperta una gran parte di chi scrive su DL. Posso capire che non ti piaccia la cosa, e anche se non sono d'accordo non voglio riaprire la discussione, ma credo che si possa concordare che non abbia niente a che vedere con quanto esperti si sia del gioco.

Inviato (modificato)
1 ora fa, AVDF ha scritto:

Non è proprio così..basterebbe guardare come funziona nei Forgotten Realms (e non mi riferisco alle vecchie edizioni..pure sulla nuova si possono trovare ottimi suggerimenti a pag.135-136 della Guida alla Costa della Spada)... basterbbe buon senso nella build e rispetto per l'ambientazione e le divinità, ma finiamola qui che siamo OT ed è già successo in un altra discussione 🙂

 

Nella SCAG non c’è assolutamente nulla che faccia pensare che i paladini nei FR siano solo LB. Il fatto stesso che i devoti non siano legati agli allineamenti delle loro divinitá, e nemmeno i chierici lo sono lo conferma. Non c’è nulla da rispettare. Perché i paladini siano solo LB dovrebbe essere scritto che i paladini nei FR sono solo LB e non lo sono. Inoltre tutti i giuramenti sono disponibili che conferma questa cosa. In 5e gli allineamenti non hanno risvolti meccanici e uno può fare monaci caotici, paladini malvagi e barbari legali senza problemi.

Edit: questo discorso non è OT. Rientra appieno tra le questioni che sono importanti per un DM neofita. 

Modificato da Lord Danarc
Inviato (modificato)

Il mio consiglio è di usare le regole dei BG di 5e unite alla regola dell’ispirazione.

Non serve buttare giù una storia basta tirare (O scegliere se i tiri non gli piacciono) sulle tabelle dei legami, dei difetti, degli ideali e dei tratti caratteriali. Fagli segnare i risultati sulla scheda e poi spiegagli che ogni volta che andranno contro l’interesse del proprio pg o del gruppo o ogni volta che si metteranno in difficoltà per seguire uno di quei tratti del bg guadagneranno un punto ispirazione da poter spendere per avere vantaggio ad un tiro.

Vedrai che una cosa così facile da fare la faranno e tu avrai punti di riferimento su cui basarti molto più affidabili dell’allineamento (ti consiglio di non usarlo proprio, se usi i tratti diventa inutile) o della classe.

Il mio ranger se il pericolo si fa estremo abbandona i suoi compagni, si odia quando lo fa e ne soffre molto però. Non scherzo è sulle tabelle....

Modificato da savaborg

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora

×
×
  • Crea nuovo...