Bille Boo Inviato 26 Maggio 2020 Segnala Inviato 26 Maggio 2020 (modificato) 9 hours ago, savaborg said: Non serve buttare giù una storia basta tirare (O scegliere se i tiri non gli piacciono) sulle tabelle dei legami, dei difetti, degli ideali e dei tratti caratteriali. Fagli segnare i risultati sulla scheda e poi spiegagli che ogni volta che andranno contro l’interesse del proprio pg o del gruppo o ogni volta che si metteranno in difficoltà per seguire uno di quei tratti del bg guadagneranno un punto ispirazione da poter spendere per avere vantaggio ad un tiro. Personalmente, @SamWincester, non ti consiglio di fare questo, per due motivi. Primo, avere dei tratti o altri elementi dati a priori e da interpretare poi nel gioco non è da tutti. Specialmente per dei neofiti può essere difficile e scomodo. Come ho detto in altri thread penso che un gioco di ruolo funzioni al meglio se non c'è nessun "copione" da seguire. In generale tutto ciò che è descrizione caratteriale del personaggio dovrebbe essere conseguenza di come viene interpretato, e non viceversa: vale per gli allineamenti come per i tratti. Intendiamoci, è possibile che facendo come dice @savaborg tutto funzioni bene, ma c'è anche il rischio che tu finisca ulteriormente frustrato vedendo che i tuoi giocatori non seguono i loro tratti, li dimenticano o li ignorano. Secondo, anche se funzionasse tutto alla perfezione non farebbe che spostare il problema: ogni personaggio avrebbe i propri tratti e il proprio comportamento, indipendente dagli altri. E tu dovresti arrovellarti per escogitare una quest che, sulla base di quei tratti, possa motivare tutti allo stesso tempo. Ad ogni incontro ci sarebbe il rischio che dei PG, proprio per seguire i loro tratti, partissero per la tangente abbandonando il gruppo o mettendosi contro gli altri o facendo saltare la quest. Sarebbe come adesso, con in più il problema che i giocatori avrebbero le spalle coperte e ti direbbero: "ma sto solo seguendo i tratti, è scritto qui...". Fidati di me, il punto è solo che un gruppo di PG, per funzionare, deve avere un obiettivo comune che tutti sono ben motivati a seguire. Senza questo il gruppo in quanto tale non ha nemmeno senso (perché restano insieme se non hanno ragione di farlo?). E non è compito del DM (specialmente se esordiente!) arrovellarsi per inventare un obiettivo tale da motivare 4 PG indipendenti con caratteri magari contrastanti: è compito dei giocatori creare dei PG che siano già un gruppo e abbiano già questa motivazione comune. Parla con i tuoi giocatori e spiega loro questa cosa. Spiega che possono mettere insieme qualunque mix di razze, classi, allineamenti, caratteri, tratti, background e chi più ne ha più ne metta, a patto che ti dicano uno scopo comune, collettivo, su cui sono tutti d'accordo e che sono motivati a perseguire. A quel punto il tuo lavoro di DM sarà immensamente più facile. Credimi, ho provato entrambi gli approcci in passato: ho iniziato con PG creati indipendentemente e io DM che mi scervellavo per trovare quest che li motivassero tutti. Poi ho cambiato idea ed è stato un salto di qualità. Modificato 26 Maggio 2020 da Bille Boo aggiunto link presuntuoso di autocitazione XD 1
savaborg Inviato 26 Maggio 2020 Segnala Inviato 26 Maggio 2020 Sono due discorsi diversi. Motivare un giocatore novizio ad interpretare il proprio pg e abituarlo a ricordare cosa caratterizza il suo pg dopo averlo deciso è una cosa che col metodo dei bg + ispirazione si realizza bene. Mettersi d’accordo sul modo in cui si vuole giocare invece è la così detta sessione 0. Però non è una sessione in cui il DM spiega ai giocatori cosa devono fare ma più tosto è un momento in cui ascolta le richieste dei giocatori e in cui tutti insieme si decide come si vuole giocare. Se i tuoi giocatori non vogliono ruolare ma solo sfondare porte e abbattere nemici, se a te va di darglielo, è quello che gli devi dare. Se a te invece andrebbe un Tipo di gioco diverso puoi proporglielo e magari cercare una mediazione tra i due stili o un’alternanza. Convincere o forzare qualcuno a giocare un tipo di gioco che non gradisce invece è dannoso e controproducente.
SamWincester Inviato 26 Maggio 2020 Autore Segnala Inviato 26 Maggio 2020 (modificato) 3 ore fa, savaborg ha scritto: Sono due discorsi diversi. Motivare un giocatore novizio ad interpretare il proprio pg e abituarlo a ricordare cosa caratterizza il suo pg dopo averlo deciso è una cosa che col metodo dei bg + ispirazione si realizza bene. Mettersi d’accordo sul modo in cui si vuole giocare invece è la così detta sessione 0. Però non è una sessione in cui il DM spiega ai giocatori cosa devono fare ma più tosto è un momento in cui ascolta le richieste dei giocatori e in cui tutti insieme si decide come si vuole giocare. Se i tuoi giocatori non vogliono ruolare ma solo sfondare porte e abbattere nemici, se a te va di darglielo, è quello che gli devi dare. Se a te invece andrebbe un Tipo di gioco diverso puoi proporglielo e magari cercare una mediazione tra i due stili o un’alternanza. Convincere o forzare qualcuno a giocare un tipo di gioco che non gradisce invece è dannoso e controproducente. Credo che le due cose vadano un po' a braccetto, nel senso che posso anche lasciarli a picchiare tutto quello che si muove indirizzandoli verso qualcosa, dando un senso al tutto e creando una campagna per ordinare questo caos di battaglie slegate così come posso dirgli che il signore della città li paga per pulire il dungeon e dare alla storia lo stesso spessore dei film dei Mercenari di Stallone. Comunque penso che li tengo in sandbox e li faccio andare a membro di segugio per un altro po' facendogli prendere dimestichezza con le varie componenti del gioco e aggiungendo poche cose nuove ad ogni sessione in modo da non fare info-dump. Es. Prima sessione combattimento facile + dialogo + riposo completo subito dopo Seconda sessione esplorazione delle campagne, incontri di di npc casuali e dialoghi veloci casuali, notte in campagna con turni di guardia per stare vigili, combattimento con riposo lungo subito dopo La prossima volta gli metterò due combattimenti senza farli riposare così capiscono che devono imparare a tenere da parte le risorse, saranno nel dungeon e dovranno stare attenti ad alcune trappole, magari provano ad esplorare per prendere un po' di loot, i combattimenti comincio a giocarli seriamente per fargli capire che possono morire pure loro. Sessione successiva: vi spostate verso l'altra città senza un preciso ordine di marcia? correndo? imboscata! così poi ho modo anche io di prepararmi un po' di trama da fargli giocare qualora si volesse procedere in questo senso Modificato 26 Maggio 2020 da SamWincester 1
savaborg Inviato 26 Maggio 2020 Segnala Inviato 26 Maggio 2020 E ricordati di chiedergli cosa si aspettano dal gioco e dei feed back su come vanno le partite... È importante avere dei momenti per focalizzare cosa si sta facendo e cosa incontra i gusti di ognuno. Possono darti inconsapevoli spunti per partite memorabili.
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