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Inviata (modificato)

Ciao a tutti,

Apro questo come spin-off di questa passata discussione:

 

Si parla di cambiamenti per rendere la magia di d&d più interessante.

Nella discussione precedente era emerso che l'aggiunta di costi o controindicazioni per la magia (ovviamente compensati da adeguati vantaggi) poteva essere un modo per renderla più interessante.

Mi interesserebbe associare a vari incantesimi comuni delle limitazioni o degli effetti collaterali minori che non li rendano inutili ma rendano il loro utilizzo una scelta più ragionata, anche in base alla situazione.

 

Esempio evergreen: palla di fuoco nei tempi andati, se confinata in uno spazio ristretto, si espandeva fino a tornare potenzialmente sull'incantatore. In 3.5 invece aveva un limite più leggero ma più semplice, la "traiettoria sgombra" tra l'incantatore e il centro dell'area: se attraversava invece uno spazio occupato si verificava un'esplosione prematura in quel punto.

Ragionando un po' me ne sono uscito con una variante di palla di fuoco fatta così: deve esserci un impatto perché si verifichi l'esplosione. L'incantatore, cioè, non può designare come centro un punto qualunque: l'incantesimo parte da lui in linea retta nella direzione indicata e appena arriva in uno spazio occupato da qualcosa (un muro, un nemico...) esplode lì. Se cerca di orientare la traiettoria "in obliquo" per farla impattare in un punto del pavimento / soffitto deve superare un tiro per colpire altrimenti può andare un po' "corto" o un po' "lungo".

Ovviamente a fronte di questo limite aumenterò il danno.

 

Un altro esempio è l'incantesimo haste della 5e, dove l'effetto collaterale è piccolo ma significativo: il bersaglio perde un turno al termine dell'incantesimo (o quando l'incantesimo viene dissolto). Quindi ci sono situazioni in cui lanciarlo non è puro vantaggio, c'è anche una componente di rischio calcolato, o di raffronto rischi / benefici.

 

Veniamo quindi alla domanda: vorrei chiedervi delle idee per blande limitazioni o complicazioni del genere da inserire in altri incantesimi. Soprattutto mi interessano per i seguenti:

  1. armatura magica e simili effetti protettivi
  2. forza del toro e simili potenziamenti, individuali o di gruppo
  3. raggio rovente, dardo incantato e altri classici incantesimi di attacco
  4. fulmine, cono di freddo e altri classici attacchi ad area (specialmente quelli che partono dall'incantatore)
  5. teletrasporti, specialmente a corto raggio

 

 

Modificato da Bille Boo
scorciato nella speranza di incentivare la lettura

Inviato (modificato)

Proviamo:

 

1) Armatura magica: devi lanciare l'incantesimo su un'armatura vera, che si trasforma e, finito l'incantesimo, svanisce. Potresti inserire un bonus aggiuntivo a seconda dell'armatura resa "di forza", un conto è una cotta di maglia ed un'altro una a piastre completa. Magari il mago potrebbe evocare la medesima armatura ogni volta, e quindi quando vorrà un bonus maggiore dovrà trovare un'armatura migliore da incantare.

2) Forza del toro: oltre ad aumentare la forza, riduce di 1 tutte le altre caratteristiche. In poche parole "sposta" punti di Caratteristica. Potresti considerare di poterne "spostare" di più, quindi aumentare il bonus di Forza concesso. Idem per le altre spell simili tipo grazia del gatto ecc. Fa più Trasmutazione.

3) Raggio rovente, dardo incantato: qui non mi viene

4) Fulmine: tutti i bersagli entro 9m da un bersaglio colpito subiscono 1/10 dei danni quando la scarica si disperde a terra. Se sono su di un pavimento metallico, allora subiscono invece 1/2 dei danni. Un bersaglio colpito da Fulmine che al suo prossimo attacco utilizza un'arma in metallo aggiunge 1d6 danni da fulmine.

5) Teletrasporto: non è istantaneo, ma rimane un'immagine dell'incantatore e dei pg teletrasportati che lentamente svanisce. In pratica, da quando lo lanci hai 1 round o 2 in cui puoi essere colpito mentre stai svanendo. Bisogna metamagizzarlo per renderlo istantaneo.

Modificato da Zaidar
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