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Inviato
4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Sconsiglierei qualsiasi approccio in cui un alto modificatore di iniziativa risulti di fatto svantaggioso.

Per come la vedo io quando una parte del gruppo è in combattimento il master deve tirare iniziativa per tutto il gruppo, anche per chi è altrove, altrimenti è impossibile gestire il momento in cui i personaggi si reincontrano, inoltre il/i giocatori con pg fuori dallo scontro creerebbero dei rallentamenti nello scontro se agissero normalmente oppure passerebbero tutto il tempo dello scontro a non fare niente se non dare poche indicazioni al master su cosa fanno i loro pg.

Se il pg teleportato ha già una sua iniziativa è facile sapere se nel round in cui arriva ha ancora azioni o risorse da usare ed è sufficiente usare la sua percezione passiva per capire se può agire normalmente o se deve ingnorare delle cose o ancora essere sorpreso.

In questo modo se ha iniziativa più alta di quella in cui appare sul campo agirà dopo ma avrà già fatto qualcosa nel round in cui arriva, magari proprio ciò che lo ha portato li. Se invece ha iniziativa più bassa potrà ancora agire.

Qualsiasi altra soluzione possibile obbliga il master a decidere arbitrariamente in che round il personaggio appare e se può agire o meno. Ovviamente in questo caso il master può decidere quello che gli pare e non c’è una cosa giusta o sbagliata.


Inviato
10 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Sconsiglierei qualsiasi approccio in cui un alto modificatore di iniziativa risulti di fatto svantaggioso.

Però di fatto è quello che il regolamento prevede nel caso di evocazione di creature con una propria iniziativa: se la creatura evocata tira una iniziativa inferiore a quella del suo evocatore può agire subito, se la tira più alta deve aspettare il turno successivo.

Premesso che anche secondo me è meglio far tirare l'iniziativa a tutti (anche a quelli non immediatamente coinvolti nello scontro), ma nel caso di teletrasporto di una creatura diversa da te stesso non vedo molte differenze da una evocazione.

Inviato
1 hour ago, Casa said:

Però di fatto è quello che il regolamento prevede nel caso di evocazione di creature con una propria iniziativa: se la creatura evocata tira una iniziativa inferiore a quella del suo evocatore può agire subito, se la tira più alta deve aspettare il turno successivo.

Me ne rendo conto ma penso che sia un errore.

Sarebbe semplice rimediare: "se la creatura tura un'iniziativa pari o superiore a quella del suo evocatore può agire subito dopo l'evocatore e il suo turno sarà per sempre collocato lì". Semplice, efficace ed intuitivo.

Inviato

Io aggiungo un altra domanda. 

Il pg in questione si teletrasporta come azione di movimento alle spalle di uno dei nemici a combattimento già iniziato, perciò non ha il round di sorpresa come si diceva nelle risposte precedenti. A questo punto il pg vuole attaccare in mischia come azione standard il png nemico che stava combattendo contro un altro: posso considerare il png come se fosse impreparato nei suoi confronti per questo round? Perchè il png è già in combattimento (quindi non è impreparato contro quelli con cui sta già combattendo) ma non si aspetta certo che gli appaia uno di colpo alle spalle.

Credo che stando alla regola generica del round di sorpresa il png non sia impreparato, ma personalmente teletrasportarsi dietro a uno e attaccarlo nello stesso round lo vedo un po' come se si attaccasse con invisibilità.

Inviato

Ma da regolamento non è così. Come spiegato prima nel momento in cui si è in combattimento non si è colti alla sprovvista nè sorpresi. Il concetto di “impreparato” non esiste in 5e. A quel punto dovresti usarlo per chiunque subisce un attacco dopo che qualcuno si è teletrasportato (ragni fase, misty step...) e non è così. Anzi i ragni fase ti dimostrano che è voluto che non sia così. I ragni fase non hanno bonus o vantaggi dallo sparire/apparire dal piano etereo.

quindi no, non ci deve essere alcuna variazione nel grado di preparazione di chi è in combat. 

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Inviato
2 hours ago, Casa said:

Però di fatto è quello che il regolamento prevede nel caso di evocazione di creature con una propria iniziativa: se la creatura evocata tira una iniziativa inferiore a quella del suo evocatore può agire subito, se la tira più alta deve aspettare il turno successivo.

Premesso che anche secondo me è meglio far tirare l'iniziativa a tutti (anche a quelli non immediatamente coinvolti nello scontro), ma nel caso di teletrasporto di una creatura diversa da te stesso non vedo molte differenze da una evocazione.

C'è una differenza: nel caso di una evocazione sappiamo in che modo è cronologicamente correlata al combattimento: appare nel turno di chi la ha evocata. Nel caso del mago che si teletrasporta da fuori, il momento in cui arriva è completamente random, non vi è nessun motivo narrativo per legarlo ad un momento del combattimento. Per questo è possibile farlo apparire semplicemente a inizio round, così da risolvere il problema.

Il meccanismo minimo per funzionare correttamente se qualcosa appare in mezzo al round (come per una creatura evocata) e evitare allo stesso tempo che destrezza alta significhi agire con più lentezza, credo sia quello espresso in spoiler prima. È chiaramente troppo complicata da scrivere come regola in 5E, che preferisce regole semplici anche nel caso in cui portino a risoluzioni narrativamente o strategicamente poco soddisfacenti, ma è quella che userei io (non mi è mai capitato in realtà recentemente):

(Roll Iniziativa + Iniziativa corrispondente al turno di quando sei apparso) % (Iniziativa massima tirata).

La userei ma non spingerei altri ad usarla perché è onestamente più difficile da spiegare che da applicare: in pratica semplicemente

  1. tiri Iniziativa e ci sommi l'iniziativa corrispondente al turno in cui sei apparso.
  2. se superi l'iniziativa massima, la sottrai al tiro (per replicare la circolarità del round).
1 hour ago, Bille Boo said:

Sarebbe semplice rimediare: "se la creatura tura un'iniziativa pari o superiore a quella del suo evocatore può agire subito dopo l'evocatore e il suo turno sarà per sempre collocato lì". Semplice, efficace ed intuitivo.

Questo è probabilmente meglio, però avrebbe un'altra conseguenza non voluta: le creature evocate da maghi con bassa iniziativa sono più reattive (agiscono immediatamente dopo le evocazioni) delle creature evocate da maghi con alta iniziativa...

Inviato
3 minutes ago, bobon123 said:

Questo è probabilmente meglio, però avrebbe un'altra conseguenza non voluta: le creature evocate da maghi con bassa iniziativa sono più reattive (agiscono immediatamente dopo le evocazioni) delle creature evocate da maghi con alta iniziativa...

Hai ragione.

  • Mi piace 1
Inviato

@bobon123 giusto una precisazione (mi auto cito):

5 ore fa, Casa ha scritto:

Però di fatto è quello che il regolamento prevede nel caso di evocazione di creature con una propria iniziativa: se la creatura evocata tira una iniziativa inferiore a quella del suo evocatore può agire subito, se la tira più alta deve aspettare il turno successivo.

Premesso che anche secondo me è meglio far tirare l'iniziativa a tutti (anche a quelli non immediatamente coinvolti nello scontro), ma nel caso di teletrasporto di una creatura diversa da te stesso non vedo molte differenze da una evocazione.

nel caso di chi teletrasporti se stesso, come dicevo, la cosa migliore per me è quella di tirare tutti l'iniziativa;

il master deciderà in quale turno il mago può entrare nel combattimento e in base all'iniziativa che aveva tirato casterà il teletrasporto, dopo di che se è sorpreso non fa nient'altro altrimenti potrà muoversi e fare l'eventuale azione bonus.

E' come quando una guardia png accorre da un'altra stanza: agisce nella sua iniziativa calcolata assieme agli altri ma all'inizio le sue uniche azioni sono di movimento fin quando non arriva nella stanza del combattimento, dopo di che si vede cosa gli è possibile fare quando arriva nella stanza. (se è arrivato con un doppio movimento allora aspetta il turno successivo, se gli rimane del movimento può ingaggiare e attaccare, nascondersi, ecc)

PS:

anche io trovo si sbagliato penalizzare l'iniziativa alta nell'evocazione tant'è che la risolverei semplicemente con la regola che nel turno di evocazione la creatura non può agire (avrà pur bisogno di quei 6 secondi per ambientarsi)

Inviato
20 minutes ago, Casa said:

nel turno di evocazione la creatura non può agire (avrà pur bisogno di quei 6 secondi per ambientarsi)

In effetti io (anche se non uso la 3.5) ho sempre fatto così.

Inviato

Scusate ma non vi capita mai di avere creature che si aggiungono al combattimento? In quel caso tirano l’iniziativa quando arrivano no? All’inizio del round quindi chi arriva con qualunque mezzo o meno tirerá l’iniziativa e agirá normalmente. 

Inviato

@Lord Danarc

Certo, va benissimo, però, facendo come dici,  come master hai deciso che la creatura si presenta sul campo di battaglia senza più azioni o movimenti a disposizione e resti ai margini del teatro fino al turno successivo (oppure per pura coincidenza arriva proprio all'inizio del turno)

Inviato

Dipende. Se ha usato misto step semplicemente ha sfruttato la sua azione bonus e può fare ciò che vuole (a parte un incantesimo non cantrip) per il resto dell'azione. se è entrato in un cerchio di teletrasporto ha usato il suo movimento. Insomma, non è necessariamente bloccato dal fare altro. Ma l'alternativa è come concedere action surge a un mago. Se la sua azione l'ha fatta, l'ha fatta. non mi pare ci sia da questionare.

Come dovrebbe svolgersi la cosa? in che modo si è teletrasportato? E come mai vuoi che agisca per forza se ha usato la sua azione per lanciare un incantesimo? È importante che faccia qualcosa quando arriva per motivi di trama?

Inviato
5 minutes ago, Casa said:

@Lord Danarc

Certo, va benissimo, però, facendo come dici,  come master hai deciso che la creatura si presenta sul campo di battaglia senza più azioni o movimenti a disposizione e resti ai margini del teatro fino al turno successivo (oppure per pura coincidenza arriva proprio all'inizio del turno)

Sono d'accordo: in un regolamento in cui l'ordine di iniziativa è fisso e non modificabile, come 5e, la cosa più pulita da fare sarebbe che prima si tira l'iniziativa, determinando dove si colloca il turno della "nuova" creatura, e poi la creatura si presenta sul campo di battaglia a quel conteggio di iniziativa (che è il conteggio di iniziativa a cui può muoversi e quindi arrivare). Non viceversa.

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Inviato
1 hour ago, Casa said:

@bobon123 giusto una precisazione (mi auto cito):

nel caso di chi teletrasporti se stesso, come dicevo, la cosa migliore per me è quella di tirare tutti l'iniziativa;

Intendi che all'inizio tutti tirano l'iniziativa all'inizio del combat, anche chi non è nell'azione? Questo ovviamente sarebbe il caso se per qualche motivo l'inizio del combattimento allertasse anche il Mago nella sua torre. Altrimenti non vedo perché dovrebbe tirare iniziativa. Il Mago sta bevendo la sua tisana di broccoli nel suo studio, poi decide, senza un input esterno, di teletrasportarsi nel mezzo del combattimento: perché il momento del suo teletrasporto avviene prima o dopo a seconda della sua destrezza? È un momento casuale nel round, che dipende solo da quanta tisana di broccoli si è versato il Mago. La questione è quanto ci mette a reagire, dopo il teletrasporto e una volta che si è reso conto che c'è un combattimento.

L'iniziativa ha a che vedere con i tempi di reazione dal momento in cui le due fazioni decidono di combattere. Ma questo momento è intrinseco ad un combattimento, non si può confrontare questo valore con un tiro di iniziativa di qualcuno che arriva in un secondo momento, a meno che il suo arrivo non è ad inizio round per via della componente ciclica del round. Stessa cosa se ci sono due combattimenti che avvengono in contemporanea in due aree diverse, non ha senso confrontare le iniziative perché sono tempi calcolati a partire da un istante diverso.

Le regole di 5E dicono esplicitamente "ignorate il problema: chi arriva in un secondo momento tira l'inziativa comunque, e se il suo turno è passato salta il round", e va benissimo. Quindi RAW non ci sono dubbi in questa situazione. Il mago arriva, tira l'iniziativa, e si aggiunge al combattimento in quell'ordine di iniziativa. È nello spirito di avere regole semplici della 5E, e anche se questo crea problemi narrativi è assolutamente ragionevole.

Il mio suggerimento è da un lato di limitare il problema cercando di far avvenire tutte le cose che: i) devono avvenire in un dato momento, ma 2) non sono legate temporalmente ad un combattente già in ordine di iniziativa, a inizio round. Dal vedere se il soffitto crolla a vedere se la guardia nella stanza accanto si sveglia, all'apparizione di un mago che ha deciso di teletrasportarsi lì. Arriva a inizio round, tira l'iniziativa, nessun problema. Tutto funziona meglio e non ci sono problemi. Dall'altro, se invece qualcosa è legato necessariamente temporalmente ad un combattente già in ordine di iniziativa (ad esempio l'evocazione di un mostro, che avviene nel momento in cui viene evocato, o il mago di cui sopra se arrivasse perché un PG in un dato ordine di iniziativa gli comunicasse mentalmente: corri qui siamo sotto attacco! O le guardie nella stanza accanto che sono attratte da un grido da un PNG che agisce a iniziativa 12) o si accetta la regola semplice RAW di 5E o è necessario il tiro ciclico di iniziativa che proponevo. Mi sembra la regola minima per ovviare ai due problemi.

1 hour ago, Casa said:

E' come quando una guardia png accorre da un'altra stanza: agisce nella sua iniziativa calcolata assieme agli altri ma all'inizio le sue uniche azioni sono di movimento fin quando non arriva nella stanza del combattimento, dopo di che si vede cosa gli è possibile fare quando arriva nella stanza. (se è arrivato con un doppio movimento allora aspetta il turno successivo, se gli rimane del movimento può ingaggiare e attaccare, nascondersi, ecc)

Sono due esempi diversi. Se ci sono delle guardie nella stanza 2 e scoppia un combattimento nella stanza 1 che le allerta, ovviamente tutti tirano l'iniziativa nel momento in cui scoppia il combattimento. Il tiro rappresenta la loro rapidità a attivarsi, e a quel punto le guardie agiranno normalmente, e se dall'altra stanza arrivano con doppio movimento non avranno azioni, etc etc. Ma se invece le guardie nella stanza 2 non sono allertate dallo scoppio del combattimento, e quindi all'inizio non si muovono, ma ad esempio divengono allertate perché una guardia nella stanza 1 le chiama con un urlo nel suo turno, a iniziativa 12, si presenta lo stesso problema: non ha senso che le guardie più alte di iniziativa agiscano dopo quelle che hanno tirato più basso.

1 hour ago, Casa said:

PS:

anche io trovo si sbagliato penalizzare l'iniziativa alta nell'evocazione tant'è che la risolverei semplicemente con la regola che nel turno di evocazione la creatura non può agire (avrà pur bisogno di quei 6 secondi per ambientarsi)

Eh, ma non cambia niente: OK salta un turno, ma poi a che ordine di iniziativa agisce? Una creatura molto rapida può arrivare a saltare due round, una molto lenta uno solo. Stesso problema. Oppure agiscono alla stessa iniziativa di chi li ha evocati ma nel round dopo, e in tal caso è OK ma non stai dando una reazione più rapida ad una creatura più rapida, hanno tutte ugual tempi di reazione. Questo sistema lo trovo migliore rispetto a quello RAW di 5E.

Inviato
1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Dipende. Se ha usato misto step semplicemente ha sfruttato la sua azione bonus e può fare ciò che vuole (a parte un incantesimo non cantrip) per il resto dell'azione. se è entrato in un cerchio di teletrasporto ha usato il suo movimento. Insomma, non è necessariamente bloccato dal fare altro.

 

capisco che si sta filosofeggiando e la domanda all'autore del topic è già stata risposta (quindi niente action surge per il mago) ma quello che hai scritto qui sopra non corrisponde a quello che hai scritto poco prima (o forse non ho capito io):

 

3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Scusate ma non vi capita mai di avere creature che si aggiungono al combattimento? In quel caso tirano l’iniziativa quando arrivano no? All’inizio del round quindi chi arriva con qualunque mezzo o meno tirerá l’iniziativa e agirá normalmente. 

da questo tuo commento io capisco questo:

c'è una battaglia in corso;

arriva un png in un qualunque momento del round;

il png tira l'iniziativa;

al round successivo agisce come da sua iniziativa.

 

a questa sequenza faceva riferimento il mio commento (ovvero che chi arriva su un campo di battaglia non fa nulla fino al suo primo turno nel round successivo), ma come detto forse ho inteso male.

 

Inviato (modificato)
3 minuti fa, Casa ha scritto:

 

capisco che si sta filosofeggiando e la domanda all'autore del topic è già stata risposta (quindi niente action surge per il mago) ma quello che hai scritto qui sopra non corrisponde a quello che hai scritto poco prima (o forse non ho capito io):

 

da questo tuo commento io capisco questo:

c'è una battaglia in corso;

arriva un png in un qualunque momento del round;

il png tira l'iniziativa;

al round successivo agisce come da sua iniziativa.

 

a questa sequenza faceva riferimento il mio commento (ovvero che chi arriva su un campo di battaglia non fa nulla fino al suo primo turno nel round successivo), ma come detto forse ho inteso male.

 

No se qualcuno "arriva" lo fa usando la sua azione, che sia di movimento o una spell. Quindi l'iniziativa la lancia all'inizio del nuovo turno e "arriva" al suo conteggio di iniziativa.

EDIT: per come lo intendo io, ovviamente.

Modificato da Lord Danarc
  • Mi piace 1
Inviato (modificato)
36 minutes ago, bobon123 said:

Eh, ma non cambia niente: OK salta un turno, ma poi a che ordine di iniziativa agisce? Una creatura molto rapida può arrivare a saltare due round, una molto lenta uno solo. Stesso problema. Oppure agiscono alla stessa iniziativa di chi li ha evocati ma nel round dopo, e in tal caso è OK ma non stai dando una reazione più rapida ad una creatura più rapida, hanno tutte ugual tempi di reazione. Questo sistema lo trovo migliore rispetto a quello RAW di 5E

Tecnicamente, se si dice che la creatura evocata tira per l'iniziativa e agisce a quel conteggio di iniziativa ma comunque a partire dal round seguente, si sta effettivamente dando un vantaggio alle creature evocate veloci.

Questo se con "a partire dal round seguente" si intende round "globale", cioè "a partire dal prossimo momento in cui si passa dal conteggio di iniziativa minimo al conteggio di iniziativa massimo", a prescindere dal turno di chi le ha evocate.

Esempio:

Abbiamo in combattimento Paperino, ladro che ha fatto 18 all'iniziativa, poi Pippo, mago che ha fatto 12 all'iniziativa, e poi Pluto, ranger che ha fatto 7 all'iniziativa.

Quando tocca a lui, Pippo evoca un rapido leopardo, che ottiene 17 di iniziativa. Quando Pippo completa il suo turno tocca a Pluto, poi tocca a Paperino (e qui siamo "nel round successivo", cioè si è superato il "punto di inversione"), poi tocca al leopardo.

Poi tocca di nuovo a Pippo che evoca una lenta tartaruga. Essa ottiene 4 di iniziativa. Pippo completa il suo turno e tocca a Pluto, poi non tocca ancora alla tartaruga perché siamo nello stesso round, non si è passato il "punto di inversione". Punto di inversione e tocca a Paperino, poi al leopardo, poi a Pippo, poi a Pluto, infine alla tartaruga.

Questo approccio secondo me ha un'ottima consistenza logica, ha semmai lo svantaggio che le evocazioni di bassa iniziativa agiscono veramente molto tardi, questo rischia di penalizzarle troppo.

Modificato da Bille Boo
Inviato (modificato)

@bobon123

capisco la tua obiezione.

stai mettendo l'accento sul fatto che l'iniziativa sia legata ad una "reazione" ad un evento scatenante.

nei miei interventi intendevo per iniziativa semplicemente mettere in ordine il turno dei vari pg/png.

ripeto: se parte uno scontro,  il tempo di tutti i pg/png che possono (nel senso di potenziale) entrare nello scontro è bene che venga scandito a round (anche il tempo di chi prende la tisana). chi non è sul campo di battaglia avrà un suo ordine (che io chiamavo iniziativa) nella sequenza del round e farà quello che può fare (continuare a bere la tisana ad esempio)

 

altro esempio:

agguato notturno dove tutti dormono tranne la sentinella. Secondo me è bene tirare l'iniziativa di tutti (leggi sempre mettere in ordine tutti i pg), poi a seconda di chi tocca gli si fa fare il tiro di percezione per svegliarsi.

si può fare far tirare l'iniziativa a solo alla sentinella e ai mostri e solo successivamente poi far tirare l'iniziativa a mano a mano a quelli che si svegliano.

Non so esattamente il regolamento cosa dice però la vedo così: inizia lo scontro? passiamo tutti nella modalità a turni e si stabilisce l'ordine di tutti (anche gli assenti) nel turno.

che poi a scontro avviato, come dice @bobon123 , ogni altro tiro di iniziativa perde il significato di reazione e il dm può inserire il pg/png in un punto dei turni che secondo lui hanno senso dal punto di vista narrativo:

esempio il paladino continua a dormire durante l'agguato (ha fallito i tiri di percepire) ma poi il mago lancia frantumare! ci sta che il master faccia svegliare il paladino e lo inserisca in turno dopo il mago senza tiro di iniziativa.

 

PS

49 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Eh, ma non cambia niente: OK salta un turno, ma poi a che ordine di iniziativa agisce? Una creatura molto rapida può arrivare a saltare due round, una molto lenta uno solo. Stesso problema. Oppure agiscono alla stessa iniziativa di chi li ha evocati ma nel round dopo, e in tal caso è OK ma non stai dando una reazione più rapida ad una creatura più rapida, hanno tutte ugual tempi di reazione. Questo sistema lo trovo migliore rispetto a quello RAW di 5E.

qui davo per scontato che l'evocato tiri l'iniziativa e si inserisca in base a quel tiro (il round successivo all'evocazione).

Modificato da Casa
Inviato
3 minutes ago, Bille Boo said:

Tecnicamente, se si dice che la creatura evocata tira per l'iniziativa e agisce a quel conteggio di iniziativa ma comunque a partire dal round seguente, si sta effettivamente dando un vantaggio alle creature evocate veloci.

Questo se con "a partire dal round seguente" si intende round "globale", cioè "a partire dal prossimo momento in cui si passa dal conteggio di iniziativa minimo al conteggio di iniziativa massimo", a prescindere dal turno di chi le ha evocate.

Esempio:

Abbiamo in combattimento Paperino, ladro che ha fatto 18 all'iniziativa, poi Pippo, mago che ha fatto 12 all'iniziativa, e poi Pluto, ranger che ha fatto 7 all'iniziativa.

Quando tocca a lui, Pippo evoca un rapido leopardo, che ottiene 17 di iniziativa. Quando Pippo completa il suo turno tocca a Pluto, poi tocca a Paperino (e qui siamo "nel round successivo", cioè si è superato il "punto di inversione"), poi tocca al leopardo.

Poi tocca di nuovo a Pippo che evoca una lenta tartaruga. Essa ottiene 4 di iniziativa. Pippo completa il suo turno e tocca a Pluto, poi non tocca ancora alla tartaruga perché siamo nello stesso round, non si è passato il "punto di inversione". Punto di inversione e tocca a Paperino, poi al leopardo, poi a Pippo, poi a Pluto, infine alla tartaruga.

Questo approccio secondo me ha un'ottima consistenza logica, ha semmai lo svantaggio che le evocazioni di bassa iniziativa agiscono veramente molto tardi, questo rischia di penalizzarle troppo.

Ha però uno svantaggio simile alla proposta che facevi prima: che la rapidità delle creature evocate a reagire dipende dall'iniziativa di chi le evoce. Se Paperino evoca qualcosa, una creatura che tira alto salterà comunque un round per intero. Se Pluto evoca qualcosa, la stessa creatura agirà immediatamente dopo di lui.

Il problema è che il round è una struttura inerentemente ciclica, o le cose avvengono a inizio round o il problema sussiste per forza se la regola non prevede un modulo.

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Inviato (modificato)
1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Ha però uno svantaggio simile alla proposta che facevi prima: che la rapidità delle creature evocate a reagire dipende dall'iniziativa di chi le evoce. Se Paperino evoca qualcosa, una creatura che tira alto salterà comunque un round per intero. Se Pluto evoca qualcosa, la stessa creatura agirà immediatamente dopo di lui.

Il problema è che il round è una struttura inerentemente ciclica, o le cose avvengono a inizio round o il problema sussiste per forza se la regola non prevede un modulo.

Noto solo ora che anche la tua soluzione ha un problema simile. Riprendendo l'esempio di Bille Boo (Paperino iniziativa 18, Pippo 12, Pluto 7), supponiamo che sia Paperino a evocare la tartaruga, che questa volta tira 6 di iniziativa. Col sistema dei moduli, agisce dopo Pluto, proprio a iniziativa=6, e fin qui tutto bene, anche perché in pratica è stata evocata a inizio round. Supponiamo invece che sia Pluto a evocarla: in questo caso agirebbe a iniziativa 6+7=13, ovvero subito prima di Pippo, che però a (mia) logica dovrebbe essere più reattivo della tartaruga, avendo iniziativa più alta.

L'obiezione potrebbe essere che Pippo avrebbe agito 13 "punti iniziativa" più tardi di Pluto, mentre la tartaruga solo 12, quindi la distanza temporale dal momento dell'evocazione è salvaguardata, ma mi sembra comunque che un evocatore più lento permetta all'evocato di agire prima, rispetto a quanto avverrebbe se l'evocatore fosse più veloce (mi metto dal punto di vista di Pippo).

Edit: Detto in altre parole, (mi accorgo forse che ho scritto in modo un po' contorto), mi sembra che il sistema modulare faccia agire l'evocato alla giusta velocità dal punto di vista dell'evocato stesso, ma non dal punto di vista degli altri combattenti.

Modificato da Maudea96

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