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Inviata (modificato)

Ciao ragazzi, sono un DM sto costruendo un'avventura basata sulla corruzione dei personaggi.. In base alle scelte che i players faranno o saranno costretti a fare, durante l'avventura, cadranno via via sempre più nell'oscurità e nella corruzione fino ad arrivare alla possibilità di brandire armi demoniache con il rischio che li facciano impazzire, solo per soddisfare la propria brama di potere. Alla fine della campagna mi piacerebbe che uno dei player (quello che si sarà dimostrato "più malvagio" nel corso dell'avventura) diventasse il boss finale.. questo decisivo scontro a seconda di come finirà vedrà o tutti i players soggiogati dall'oscurità (finale che probabilmente punterò ad avere per un possibile sequel) o la redenzione dei peccati.

Detto questo sto cercando consigli in generale sul concept dell'avventura e in particolare sulle dinamiche dello scontro finale che mi piacerebbe sia avvincente evitando situazioni del tipo "Non ho voglia di fare il cattivo quindi mando lo scontro a puttane così vincono i buoni" oppure "oddio che figata voglio diventare cattivo e avere un botto di poteri, uccidimi ti prego così vincono i cattivi".. Qualcuno ha qualche consiglio oppure sa indicarmi un'avventura o qualcosa di ufficiale da cui prendere spunto? Dubito di essere il primo che vuole portare in tavola un concept simile 😂

Ringrazio in anticipo per il supporto 😘

Modificato da Fivefox
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Inviato (modificato)
1 hour ago, Fivefox said:

evitando situazioni del tipo "Non ho voglia di fare il cattivo quindi mando lo scontro a puttane così vincono i buoni" oppure "oddio che figata voglio diventare cattivo e avere un botto di poteri, uccidimi ti prego così vincono i cattivi".. Qualcuno ha qualche consiglio oppure sa indicarmi un'avventura o qualcosa di ufficiale da cui prendere spunto? Dubito di essere il primo che vuole portare in tavola un concept simile 😂

Ciao, al momento ti posso rispondere solo a quel frammento.

È sicuramente da evitare che il giocatore il cui PG finisce a fare il supercattivo non voglia farlo.

Ed è sicuramente da evitare che i giocatori i cui PG finiscono a combattere il supercattivo non vogliano farlo.

 

In teoria la soluzione è semplice: lasciali liberi di scegliere. Se qualcuno dei PG vuole direttamente unirsi ai cattivi anziché combatterli ben venga, non dovrebbe aver bisogno di dire "uccidimi", basta che dica "ok, sono con te". E anche diventare il supercattivo dovrebbe essere frutto di una scelta del giocatore, non una cosa che succede suo malgrado.

 

Ma così, dirai tu, rischio potenzialmente di non avere nessuno scontro: se nessuno volesse diventare il supercattivo, o se tutti accettassero di stare con lui e nessuno volesse combatterlo.

Questo è vero. E secondo me è la cosa migliore: se lo scontro finale non è necessario niente scontro finale. Bene così.

 

Se questo non ti soddisfa, ti offro un'alternativa ma metto in chiaro che è sub-ottimale.

  • Concorda in anticipo (intendo, con diverse avventure di anticipo) con il giocatore destinato a diventare supercattivo che avverrà questa svolta. Spiegagli che ciò porterà il suo PG a scontrarsi con gli altri PG e assicurati di avere il suo consenso. Nelle prime avventure dovrebbe esserti facile capire qual è il giocatore che più facilmente darà il suo consenso, a seconda di come si comportano in gioco: quello è colui con cui devi interfacciarti.
  • Offri al PG di quel giocatore una ricompensa molto allettante (per il fatto di assurgere a supercattivo), che però non può essere spartita. Fai in modo che sia nota a tutti (cioè, che sia un'informazione in cui i PG si imbattono con l'avanzare del gioco).
  • Offri una diversa ricompensa molto allettante, e che stavolta può essere spartita o condivisa facilmente, per la sconfitta del supercattivo. Anche questa nota a tutti. Ciò incentiverà gli altri PG a combatterlo anziché unirsi a lui.

 

 

Modificato da Bille Boo
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Inviato (modificato)

Spunto

 Le Shadow della serie Persona. 

https://megamitensei.fandom.com/wiki/Shadow_Self

Pro:

Il giocatore può usare la shadow del suo pg durante la boss fight. (PvP)

Il giocatore può affrontare la shadow del suo pg durante la boss fight. (gruppo vs boss o 1 vs boss)

Più boss fight. 

Un giocatore potrebbe ritrovarsi con un pg così marcio da esser tutt'uno con la sua Shadow (aka boss finale)

Contro:

Alla lunga potrebbe diventare la sagra degli alter ego. 

Se fai usare il boss finale a un giocatore, imho o lo progetti in modo tale da avere due entità in una ¹ (o metti png o minion) e un peso nell'economia dello scontro/scena, o ti ritrovi a reggere il moccolo/non gestire nulla nella parte cruciale della campagna.

¹

Spoiler

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Se invece vuoi meccaniche e/o spunti sulla corruzione dei pg le trovi nel setting di Ravenloft (prove delle potenze oscure) e nell'Horror Adventures di Pathfinder. (casomai dopo vedo se trovo un link)

 

https://aonprd.com/Corruptions.aspx?ItemName=All

Modificato da Nyxator
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Inviato

Le chiavi di una buona meccanica di corruzione, secondo me, sono:

  • Che il fatto di corrompersi (progredire nella corruzione) sia sempre dovuto a una libera scelta del PG.
  • Che il fatto di corrompersi offra un beneficio meccanico importante e concreto nel breve termine, mentre le conseguenze negative siano più sfumate, incerte e di medio-lungo termine (ma si accumulino con il progredire della corruzione).
  • Che nessuno stadio di corruzione imponga mai al giocatore di far comportare il PG in un certo modo e non in un altro: quando questo accade, è meglio dire che è così corrotto da diventare un PNG.
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6 hours ago, Lord Danarc said:

Non posso che concordare. Una campagna di corruzione puó essere interessante ma i giocatori devono volerla giocare. Oltretutto occhio al rischio di implosione del gruppo. 

Innanzitutto approfitto per ringraziare tutti per i consigli dati.

Mi soffermo su questo commento perché non ho capito cosa tu intenda per "implosione"

Inviato
15 minutes ago, Fivefox said:

Innanzitutto approfitto per ringraziare tutti per i consigli dati.

Mi soffermo su questo commento perché non ho capito cosa tu intenda per "implosione"

Non pretendo di rispondere al posto suo, ma potrebbe alludere al fatto che D&D è un gioco collaborativo e il PvP (giocatori contro giocatori) in genere non è il massimo. Nella mia esperienza, in effetti, non si è mai rivelato una buona idea, anche quando sulla carta sembrava divertente all'inizio.

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8 hours ago, Bille Boo said:

In teoria la soluzione è semplice: lasciali liberi di scegliere. Se qualcuno dei PG vuole direttamente unirsi ai cattivi anziché combatterli ben venga, non dovrebbe aver bisogno di dire "uccidimi", basta che dica "ok, sono con te". E anche diventare il supercattivo dovrebbe essere frutto di una scelta del giocatore, non una cosa che succede suo malgrado.

Questa è la cosa a cui vorrei puntare, ma c'è da dire che il player deve rendersi conto del fatto che le sue scelte lo stanno corrompendo e qui sorge un nuovo problema: la mia idea non è di sbandierare ai 4 venti il fatto che loro stiano diventando cattivi perché si perderebbe il senso di spontaneità della scelta (Se sai che le azioni malvagie ti rendono cattivo e cattivo=figo allora non ha più senso il concetto del corrompersi gradualmente .. saltiamo alla conclusione che tanto sappiamo già che arriviamo lì). Ho pensato di introdurre magari un oggetto magico (avevo pensato ad una pietra droppata da un negromante per esempio) interessante di cui i players non capiscono subito la funzione, ma che a seguito delle loro scelte malvagie accumulerà potere e potrà essere utilizzato. Magari la prima attivazione avverrà in un momento particolare.. per esempio un player decide di sua sponte di tirare una bottiglietta di acido ad un vecchio senza motivo (cosa che è già successa) e allora la pietra si illumina.

Dici che ci sta ed è una buona idea o forse è meglio tenere una traccia più palese della corruzione con i players così che loro sappiano dove stanno andando?

Inviato
1 minute ago, Bille Boo said:

Non pretendo di rispondere al posto suo, ma potrebbe alludere al fatto che D&D è un gioco collaborativo e il PvP (giocatori contro giocatori) in genere non è il massimo. Nella mia esperienza, in effetti, non si è mai rivelato una buona idea, anche quando sulla carta sembrava divertente all'inizio.

sisi ma infatti non sarà un pvp a tutti gli effetti, ma piuttosto una boss fight dove uno dei player è il boss con caratteristiche aumentate e con qualche azione leggendaria che lui può triggherare nel corso della partita.. Gestirò comunque gli eventi con gli espedienti di item maledetti che sussurrano cose in testa al giocatore in modo tale da concedergli nuovi poteri che possono bilanciare uno scontro difficile da rendere equo

Inviato
1 minute ago, Fivefox said:

sisi ma infatti non sarà un pvp a tutti gli effetti, ma piuttosto una boss fight dove uno dei player è il boss con caratteristiche aumentate e con qualche azione leggendaria che lui può triggherare nel corso della partita.. Gestirò comunque gli eventi con gli espedienti di item maledetti che sussurrano cose in testa al giocatore in modo tale da concedergli nuovi poteri che possono bilanciare uno scontro difficile da rendere equo

Questo è chiaro, il rischio è che quella "implosione del gruppo" si verifichi prima, anche molto prima, di dove programmavi di avere la boss fight.

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Inviato
3 minutes ago, Bille Boo said:

Domanda: se per i giocatori cattivo=figo, cosa impedisce loro di creare dei personaggi già cattivissimi al tempo zero?

No scusa mi sono espresso male.. cattivo=figo non vuole essere una regola generale, ma in un'avventura in cui diventando cattivi si acquisisce potere è molto probabile che un player sarà propenso a percorrere quella strada

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Inviato

Una campagna in cui vi è una degenerazione dei personaggi con sforamenti verso la malvagità, a meno che non i sia un forte elemento che li tenga uniti sin dal principio (come servire una divinità) rischia di avere elevate probabilità in cui i pg iniziano a litigare e le conseguenze possono andare dall’abbandono del gruppo di alcuni dei. personaggi alla morte di alcuni altri E nei peggiori casi anche a litigate in real.

con questo non voglio dire che non va assolutamente fatta, ma deve essere preparata molto bene e sopratutto i giocatori devono esserne consapevoli e d’accordo.

magari invece di fare una competizione tra pg per chi è più cattivo gioca a livello di collaborazione anche se malvagia.  Il boss sarà alla fine il più malvagio ma potrebbe essere divertente vedere come cercano di ottenere più potere dal patrono. Rimane comunque il problema “implosione” se non gestito mooooolto bene. 

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Just now, Fivefox said:

No scusa mi sono espresso male.. cattivo=figo non vuole essere una regola generale, ma in un'avventura in cui diventando cattivi si acquisisce potere è molto probabile che un player sarà propenso a percorrere quella strada

E non è quello che vuoi?

Certo, bisognerebbe che ci fosse anche un prezzo da pagare, magari più sul lungo termine ma comunque noto o perlomeno intuitivo.

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C'è un gioco, Polaris, che è costruito per essere una tragedia epica. Le meccaniche rendono possibili solo due finali per ogni personaggio: morire oppure diventare parte delle forze demoniache che avevano giurato di combattere. Tra l'altro se scrivi direttamente all'autore Ben Lehman chiedendo una copia gratis lui ti manda il .pdf. Comunque vale la pena di comprarlo.

Puoi provare a importare la meccanica molto semplice che porta i personaggi alla caduta. Sarà poi il gioco stesso far sì che i giocatori vivano il dilemma tra rettitudine e sacrificio da una parte, e potere assoluto e libertà dall'altra. Ci sono due punti comunque a cui IMHO devi dare la priorità.

Uno: che i giocatori sappiano sin dall'inizio che stanno conducendo una lotta disperata, o addirittura senza possibilità di vittoria. Prospetta loro che il meglio che possono ottenere non è sconfiggere il male, ma avere una morte gloriosa che sarà ricordata nei canti degli eroi. Questo stabilisce un certo tono sin dall'inizio.

Due: non ti affezionare a un'idea preconcetta di come debbano svolgersi le cose! Questo è il punto fondamentale. Crea delle premesse chiare e dei confini netti e poi semplicemente segui il corso degli eventi. Non programmare quello che deve succedere: anzi, armati di curiosità ed entusiasmo per quello che davvero succede, per l'imprevisto, per i modi in cui le azioni dei giocatori modificheranno l'eveolversi della storia in modi che non avresti mai immaginato da solo.

Una semplice meccanica di corruzione fa miracoli in questo senso, perché non sei tu a dover forzare la mano: saranno i PG stessi a procurarsi la corda con cui impiccare i loro valori e giuramenti. E se aggiungi per ognuno qualcosa di valore che venga messo in gioco dalle loro scelte, tutto convergerà verso la rovina con ancora più facilità. Se i demoni ti offrono di poter rivedere il tuo amore perduto; se devi scegliere tra fermare la loro avanzata, o perdere quello in cui credi; se vivi per l'onore ma la scelta giusta ti impone di tradirlo senza poter spiegare perché, ed essere ricordato con disprezzo e odio e ridicolo. Allora le cose corrono da sole verso la rovina.

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On 6/30/2020 at 12:49 AM, Ji ji said:

C'è un gioco, Polaris, che è costruito per essere una tragedia epica. Le meccaniche rendono possibili solo due finali per ogni personaggio: morire oppure diventare parte delle forze demoniache che avevano giurato di combattere. Tra l'altro se scrivi direttamente all'autore Ben Lehman chiedendo una copia gratis lui ti manda il .pdf. Comunque vale la pena di comprarlo.

Puoi provare a importare la meccanica molto semplice che porta i personaggi alla caduta. Sarà poi il gioco stesso far sì che i giocatori vivano il dilemma tra rettitudine e sacrificio da una parte, e potere assoluto e libertà dall'altra. Ci sono due punti comunque a cui IMHO devi dare la priorità.

Uno: che i giocatori sappiano sin dall'inizio che stanno conducendo una lotta disperata, o addirittura senza possibilità di vittoria. Prospetta loro che il meglio che possono ottenere non è sconfiggere il male, ma avere una morte gloriosa che sarà ricordata nei canti degli eroi. Questo stabilisce un certo tono sin dall'inizio.

Due: non ti affezionare a un'idea preconcetta di come debbano svolgersi le cose! Questo è il punto fondamentale. Crea delle premesse chiare e dei confini netti e poi semplicemente segui il corso degli eventi. Non programmare quello che deve succedere: anzi, armati di curiosità ed entusiasmo per quello che davvero succede, per l'imprevisto, per i modi in cui le azioni dei giocatori modificheranno l'eveolversi della storia in modi che non avresti mai immaginato da solo.

Una semplice meccanica di corruzione fa miracoli in questo senso, perché non sei tu a dover forzare la mano: saranno i PG stessi a procurarsi la corda con cui impiccare i loro valori e giuramenti. E se aggiungi per ognuno qualcosa di valore che venga messo in gioco dalle loro scelte, tutto convergerà verso la rovina con ancora più facilità. Se i demoni ti offrono di poter rivedere il tuo amore perduto; se devi scegliere tra fermare la loro avanzata, o perdere quello in cui credi; se vivi per l'onore ma la scelta giusta ti impone di tradirlo senza poter spiegare perché, ed essere ricordato con disprezzo e odio e ridicolo. Allora le cose corrono da sole verso la rovina.

Davvero molto interessante e concordo sulle meccaniche che mi hai consigliato .. Andrô a curiosare riguardo al gioco

Inviato
On 6/29/2020 at 10:45 PM, Bille Boo said:

E non è quello che vuoi?

Certo, bisognerebbe che ci fosse anche un prezzo da pagare, magari più sul lungo termine ma comunque noto o perlomeno intuitivo.

Certo, ma è importante che la cosa avvenga gradualmente.. Ji ji (nei commenti precendenti) penso abbia centrato la questione: la cosa importante è che sia tangibile la tragedia dell’eroe caduto. Quindi per forgiare una buona campagna in questo senso è importante creare una rete di scelte tragiche (in nome magari di un “piû alto ideale” come proteggere il regno o la scelta del male minore) che mettono da parte le virtû e le moralità. È importante che i players avvertano la gravità dell’azione che stanno compiendo e che tale azione nonostante terribile sia necessaria. Questo risolve i problemi di possibili faide interne nel gruppo/implosione (come l’abbiamo chiamato) perché il gruppo si sentirà sicuramene unito (o anche piû unito ancora) in una situazione difficile e non evitabile. 

E qui ovviamente entra in gioco l’abilità del DM che deve essere in grado di dare l’illusione che esista una scelta libera tra “moralmente giusta” e “moralmente sbagliata” (per evitare che il tutto converga in una serie di scelte forzate) quando in realtà solo quella sbagliata è l’unica praticabile perché magari porta alla precisa risoluzione di un problema (mentre quella giusta invece lascia il destino piû sfumato ed incerto).. ovviamente tutto ciô deve essere incastonato di ricompense fighe etc come abbiamo detto per rendere piû allettante il tutto 😄

 

Inviato
36 minutes ago, Fivefox said:

E qui ovviamente entra in gioco l’abilità del DM che deve essere in grado di dare l’illusione che esista una scelta libera tra “moralmente giusta” e “moralmente sbagliata” (per evitare che il tutto converga in una serie di scelte forzate) quando in realtà solo quella sbagliata è l’unica praticabile perché magari porta alla precisa risoluzione di un problema (mentre quella giusta invece lascia il destino piû sfumato ed incerto).. ovviamente tutto ciô deve essere incastonato di ricompense fighe etc come abbiamo detto per rendere piû allettante il tutto 😄

Consiglio: assicurati che i tuoi giocatori siano consapevoli di questa "architettura di design" del tuo gioco e che la apprezzino.

Specialmente la parte di, diciamo, "decostruzione" della morale, con l'illusione della scelta e il fatto che fare la cosa sbagliata è il solo modo di risolvere un problema eccetera, non è per tutti i gusti. Non sarebbe per i miei, ad esempio.

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Inviato

Concordo con altri, assicurati che ai tuoi giocatori piaccia. Personalmente credo sia più interessante un gioco con cui i personaggi possano prendere scelte morali vere: se non esisteva la strada dura e in salita, la discesa all'inferno non dà la stessa soddisfazione.

Io preparerei una campagna fatta per avere la possibilità che uno o più personaggi si corrompano, più e più, ma lasciando sempre la possibilità di cambiare e riscattarsi (ad un costo sempre più alto) fino all'ultimo momento. Perché il sacrificio per il riscatto dopo la corruzione è la cosa più epica che può accadere, storybuilding da libro.

Ad esempio, prendiamo un'arco classico per una campagna: un gruppo di cultisti vuole evocare un Dio oscuro che riporterà ordine nel mondo, sotto il suo tallone. Serve un eroe potente per chiudere il rituale, che diventerà l'avatar del Dio. Vi saranno specifiche tentazioni che possano portare i PG a decidere di avvicinarsi alla causa del culto, sia di potere personale, sia dilemmi morali (scelte come torturare un uomo che ha ucciso dei bambini, o decidere se sia giusto il libero arbitrio agli umani che stuprano e uccidono, etc etc). Ma la campagna ha una sua storia, a prescindere dalla corruzione dei PG. Se nessun PG si lascerà corrompere per accettare di diventare l'avatar del Dio, la storia investe normalmente per definire e dipengere il PNG che lo diventerà. Ma con l'opzione di farlo diventare lo scagnozzo del capo se uno dei PG decidesse di diventare lui stesso l'avatar. Da DM non spingere in nessuna direzione: il tema della corruzione, anche se non viene abbracciato, non è sprecato. Il fatto che ci fosse la strada semplice e in discesa rende più bello anche prendere la strada aspra e in salita. E viceversa.

Non ti consiglio invece di fare una campagna che preveda che il PG si corrompa: a meno che i giocatori non siano stati informati molto chiaramente è un railroad davvero pesante che porta il DM a decidere come i PG giochino i loro personaggi.

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