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Inviato
Il 29/6/2020 alle 22:37, Fivefox ha scritto:

la mia idea non è di sbandierare ai 4 venti il fatto che loro stiano diventando cattivi perché si perderebbe il senso di spontaneità della scelta (Se sai che le azioni malvagie ti rendono cattivo e cattivo=figo allora non ha più senso il concetto del corrompersi gradualmente .. saltiamo alla conclusione che tanto sappiamo già che arriviamo lì). Ho pensato di introdurre magari un oggetto magico (avevo pensato ad una pietra droppata da un negromante per esempio) interessante di cui i players non capiscono subito la funzione, ma che a seguito delle loro scelte malvagie accumulerà potere e potrà essere utilizzato. Magari la prima attivazione avverrà in un momento particolare.. per esempio un player decide di sua sponte di tirare una bottiglietta di acido ad un vecchio senza motivo (cosa che è già successa) e allora la pietra si illumina.

 

l'idea è carina, ma sai cosa sarebbe davvero il massimo, anche se richiederebbe da parte tua una dose massiccia di impegno e tecnica? adeguare la storia e la narrazione alle scelte dei giocatori senza che loro si accorgano del loro cambiamento, piuttosto che rendere più o meno evidenti gli effetti della corruzione su di loro.

mi spiego: man mano che l'avventura prosegue, i pg si ritrovano a dover compiere delle scelte che li portano gradatamente verso il male corrompendone gli animi, ma dal loro punto di vista nulla cambia di loro, è il mondo attorno che loro percepiscono come sempre più corrotto. I PNG diventano sempre più diffidenti, cominciano a spuntare cacciatori di taglie e antagonisti minori che cercano di uccidere il party, l'equipaggiamento migliore diventa più difficile da recuperare, e cose così; magari accentuando particolarmente questi fattori nei confronti di quei PG che hanno compiuto le imprese più infami rispetto al resto del gruppo. E solo alla fine rivelare che era tutto alla rovescia, che i cattivi erano loro, e che a questo punto gli si pone davanti la scelta definitiva: schierarsi al fianco delle forze del Male, o combatterle fino alla morte.


Inviato

Ma in questo caso rimane un problema di fondo. Se i pg non vogliono fare cose malvagie... non le fanno. E se uno diventa malvagio e gli altri no c’è il problema che gli altri potrebbero non accettarlo.

D’altro canto Possono fare cose malvagie non rendendosene conto (tipo essendo sicuri di lavorare per uno buono ma alla fine si capisce che è cattivo e che loro sono stati i seguaci del villain e hanno combattuto i buoni ribelli). Ma se (o quando) prima o poi se ne rendono conto potrebbero sempre scegliere di ribellarsi. E tenerli all'oscuro per sempre non è una cosa buona, i giocatori potrebbero sentirsi presi in giro dopo anni di campagna. 

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