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zinco

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@zinco, scheda modificata con l'ultimo punto ed i gambit; volevo sapere se potevo vendere anche io la trooper armour che mi è abbastanza inutile (ho la stessa CA senza e nessuno svantaggio)e magari comprare qualcosa di utile, avevo pensato alla tenda da sopravvivenza, tematica col pg e utile per il party  

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59 minuti fa, MasterX ha scritto:

che armi ci sono ?? quanti danni fa la pistola? e poi cosa contengono il set da criminale, il set da militare e il set da scarvenger pack?? 

L'attrezzatura (armature, armi, equipaggiamento) si trova tutto alle pagine 70-75 del manuale di Hyperlanes.
E se proprio vuoi qualcosa di particolare (magari per via della cultura della tua razza), ci sono anche quelle standard di D&D 5.

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@zinco mi puoi fare un paio di correzioni alla scheda dei Qwel'Nariani?

Su "Fisiologia: Avian" mi dovresti cambiare la riga "Size. Small size" in "Size. Medium size"; inoltre, dopo la riga "Superior vision", se aggiungi "Tratto particolare. Possono camminare indifferentemente a 2 o 4 zampe".

Su "Aspetto", se modifichi il pezzo:

Cita

I maschi sono più piccoli, 100-120 cm contro i 120-140 cm delle femmine, che sono anche leggermente più robuste; entrambi i sessi sono di taglia Piccola, essendo di corporatura esile e quindi pesando poco.

in questo modo:

Cita

I maschi sono più piccoli, con un'altezza di 110-130 cm e un peso di 20-40 kg; le femmine sono invece alte 130-150 cm, con un peso sui 30-60 kg; entrambi i sessi, pur essendo piuttosto esili e quindi pesando poco, sono di taglia Media. La magrezza dei Qwel'Nariani non deve trarre in inganno, perchè dipende da mancanza di grassi e non di muscoli; nonostante le ridotte dimensioni (70/80% di un umano) e la corporatura esile, sono abbastanza forti da riuscire a sollevare varie volte il proprio peso.

 

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3 ore fa, Voignar ha scritto:

@zinco, scheda modificata con l'ultimo punto ed i gambit; volevo sapere se potevo vendere anche io la trooper armour che mi è abbastanza inutile (ho la stessa CA senza e nessuno svantaggio)e magari comprare qualcosa di utile, avevo pensato alla tenda da sopravvivenza, tematica col pg e utile per il party  

Non ho visto se ci sono regole per il denaro iniziale al posto del equip standard, ma potete "vendere" quello disponibile e scambiarlo con quello che volete.

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

@zinco mi puoi fare un paio di correzioni alla scheda dei Qwel'Nariani?

Su "Fisiologia: Avian" mi dovresti cambiare la riga "Size. Small size" in "Size. Medium size"; inoltre, dopo la riga "Superior vision", se aggiungi "Tratto particolare. Possono camminare indifferentemente a 2 o 4 zampe".

Su "Aspetto", se modifichi il pezzo:

in questo modo:

 

Domani modifico 🙂

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@zinco

il Pilot inizia con un veicolo a scelta del master, inoltre ero propenso a prendere anche il BG spacer, che fornisce un altro veicolo .

se non ci sono problemi ad averne 2 , pensavo ad uno per lo spazio(per lo spostamento di noi pg) e ad uno per l'uso a terra per il combattimento\esplorazione.

se mi dici che ne avrò solo uno, va bene lo stesso, penso di mantenere lo stesso il bg, mi sembra il più adatto per questo pg.

nel caso lasciassi a me la scelta del veicolo o dei veicoli , chiedo consiglio e pareri a voi altri pg, non ho idea su cosa guardare per la scelta 

Modificato da Gigardos
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19 minuti fa, Gigardos ha scritto:

@zinco

il Pilot inizia con un veicolo a scelta del master, inoltre ero propenso a prendere anche il BG spacer, che fornisce un altro veicolo .

se non ci sono problemi ad averne 2 , pensavo ad uno per lo spazio(per lo spostamento di noi pg) e ad uno per l'uso a terra per il combattimento\esplorazione.

se mi dici che ne avrò solo uno, va bene lo stesso, penso di mantenere lo stesso il bg, mi sembra il più adatto per questo pg.

nel caso lasciassi a me la scelta del veicolo o dei veicoli , chiedo consiglio e pareri a voi altri pg, non ho idea su cosa guardare per la scelta 

All'inizio del capitolo sui veicoli c'è l'elenco di quelli con cui puoi cominciare ("Starting vehicles" a pagina 86).

Se è solo un veicolo, la scelta più ovvia è il "Light Freighter" (come dice nella descrizione "The perfect vessel for an imperfect crew"), vale a dire l'equivalente del Millenium Falcon... oddio, magari un tantino più grande (dopotutto siamo in 5, e la pg di MasterX è di taglia Grande! 😅 ), ma il concetto base è quello.
Come aggancio potresti mettere che hai appena vinto (o perso!) il veicolo ad una partita a carte (🤣), oppure che il tuo precedente equipaggio ha disertato o è morto, e ora ti serve nuovo personale.
Se ne hai due (ma non credo), la scelta migliore per la seconda è la "City Skycar".

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1 minuto fa, MattoMatteo ha scritto:

Se è solo un veicolo, la scelta più ovvia è il "Light Freighter" (come dice nella descrizione "The perfect vessel for an imperfect crew"), vale a dire l'equivalente del Millenium Falcon... 

Nella mia testa la descrizione fa molto Bebop. Il che è solo un punto a favore.

Comunque concordo sulla Light Freighter. Magari come secondo veicolo (se è concesso) potresti prendere qualcosa di piccolo, come una moto. Almeno evitiamo che i PG inizino con una flotta.

A questo punto credo che proverò a creare un Genius. Ma devo ancora pensarci per bene. 

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5 minuti fa, MasterX ha scritto:

ah ok e la percezione passiva è il numero di caratteristica della saggezza giusto? 

Percezione passiva è 10 + il bonus o malus di Saggezza.

 

4 minuti fa, Gigardos ha scritto:

oggi mi dedicherò ai gambit, ma la tabella per il pilota mi sembra porti alcuni errori

mi confermate che inizio con 3 trick e 2 gambit con 2 slot di primo e non con 4 tricks, 4 gambit ,2 slot di primo e 2 slot di secondo

La prima colonna è il numero di trick, e tu parti con 4 perchè il pilota è "derivato" dallo stregone (se controlli la tabella dello stregone nel manuale di D&D5 vedrai che è l'unico a partire con 4 trucchetti).
La seconda colonna è il numero di gambit conosciuti; il pilota ne ha un numero fisso (e basso), invece di averne uno variabile (livello + modificatore di caratteristica) come i soldier, per lo stsso motivo di cui sopra.
La terza colonna è il numero di slot di 1° livello, e quella è uguale per tutte (o quasi) le classi.

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Il 7/7/2020 alle 11:52, MattoMatteo ha scritto:

La prima colonna è il numero di trick, e tu parti con 4 perchè il pilota è "derivato" dallo stregone (se controlli la tabella dello stregone nel manuale di D&D5 vedrai che è l'unico a partire con 4 trucchetti).
La seconda colonna è il numero di gambit conosciuti; il pilota ne ha un numero fisso (e basso), invece di averne uno variabile (livello + modificatore di caratteristica) come i soldier, per lo stsso motivo di cui sopra.
La terza colonna è il numero di slot di 1° livello, e quella è uguale per tutte (o quasi) le classi.

allora, la riporto direttamente qui, ho sbagliato a riportare , i tricks sono effettivamente 4 , ma non mi tornano il numero di slot di primo e secondo , tanto quanto il numero di gambit conosciuti

dal 1 livello al 2 livello da 4 gambit conosciuti passano a 3 e gli slot da 2x primo e 2x secondo passano a 3x primo (fin qui ok)e 0(ZERO)x secondo, cioè è come se a livello di ruolo, perdo delle conoscenze....

quindi ho ipotizzato che fosse corretto , vista anche la modalità con cui acquisisco nuovi slot e gambit che al 1 livello partissi con 2 gambit e solo 2 slot di primo, al secondo sarebbero 3 gambit e 3 slot di primo e solo dal terzo livello sblocco quelli di secondo 

Modificato da Gigardos
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@Gigardos, penso che sia semplicemente un errore nella tabella, a logica tu dovresti avere solo slot di primo livello al livello 1, come per lo stregone; quindi hai 4 gambit conosciuti e 2 slot da poter usare

@MasterX, funziona esattamente come per d&d 5, quando si passa di livello o si tira il dado o si prendono 6pf + modificatore di costituzione

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