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Inviato
25 minutes ago, Lord Danarc said:

Il check di nascondersi è sulla percezione passiva però.

eh però se non superi il check con la percezione passiva devi tirare dopo.

46 minutes ago, SamPey said:

Per fare paladino devi avere minimo 13 a forza.

Ma sbaglio o se parto pala non mi serve avere 13 a forza, quindi potrei anche lasciare 8 e aumentare solo carisma e cos (non ricordo se le armature medie hanno requisiti di forza).

24 minutes ago, SamPey said:

Gabbia di forza da regole descritte non può essere usata, però come dici te è inutile discuterne se il mago non è nelle opzioni 🙂

Tutto esatto, rimangono tre alternative 17 pala, 16 pala/1 warlock o 12/5, ora devo vedermi bene quali sono i pro e contro delle diverse alternative.

17 pala: 1 slot di quinto e incantesimi del patto di livello 17 ma non ho i bonus del warlock

16/1: perdo slot di quinto del pala, ma guadagno 2 trucchetti (importante eldrich blast da lontano), uno slot da warlock, car per attaccare.

12/5: perdo anche gli slot di 4 del pala e qualche altra cosetta di classe, ma guadagno slot in più da warlock e due suppliche.

Le cose su cui sono convinto sono:

razza: fallen aasimar

combattimento: a due mani (penso lancia del cavaliere visto che è consentita), e GWM a scapito di un ASI.

oggetti: cloack of displacement e non so che altro, devo studiarmeli bene.

Se avete consigli sono ben accetti tanto ho tempo fino a sabato sera. grazie a tutti


Inviato
22 minuti fa, PaoloDisa ha scritto:

Ma sbaglio o se parto pala non mi serve avere 13 a forza, quindi potrei anche lasciare 8 e aumentare solo carisma e cos (non ricordo se le armature medie hanno requisiti di forza)

No paladino requisiti minimi 13 for,a e 13 carisma, se multiclassi devi soddisfare i requisiti minimi di ogni classe (in questo caso 13 forza e 13 car per pala e 13 car per warlcok).

22 minuti fa, PaoloDisa ha scritto:

17 pala: 1 slot di quinto e incantesimi del patto di livello 17 ma non ho i bonus del warlock vero, un paladino al 17 è molto solido, avresti una pool di cura interessantissima e a disposizione uno slot per incantesimi forti coke destructive wave o circle of power. Il problema è che dovrai scalare su carisma, costituzione e forza, con 4 asi (anzi 3 perche una GWM) dibito tu riesca ad essere competitivo con le stat).

16/1: perdo slot di quinto del pala, ma guadagno 2 trucchetti (importante eldrich blast da lontano), uno slot da warlock, car per attaccare. oltre a EB fondamentale, avresti accesso anche a trucchetti come Thunderclap o sword burst, trucchetti AoE molto utili. Fondamentale anche l'accesso a Scudo grazie all'Hexblade, oltre a Sortilegio (Hex) che unito alla Hexblade curse ti permette aumentare ancora i tuoi danni.

12/5: perdo anche gli slot di 4 del pala e qualche altra cosetta di classe, ma guadagno slot in più da warlock e due suppliche. incantesimi di 4 da pala non ne conosco molto, tuttavia avere piu slot di 3 non fa male, le due suppliche, se studiate bene, ti conferisfono un pttimo aiuto, inoltre avresti il patto col patrono, cosa che ti aiuta tantissmo. Inoltre il warlock dal 3 ti concede incantesimi come ivisibilità e misty step, veramente utili.

Le cose su cui sono convinto sono:

razza: fallen aasimar

combattimento: a due mani (penso lancia del cavaliere visto che è consentita), e GWM a scapito di un ASI. ci può stare GWM, funzionerebbe meglio con il paladino della devozione ma se vuoi un po di rischio questa ci può stare. (Se col warlock prendi patto della lama e poi prendi la supplica improved pact weapon, sei in grado di mitigare parzialmente il malus del GWM). In ogni caso ti sconsglio fortemente la lancia del cavaliere, non è per nulla ottimale a meno che ti non comatta a cavallo. Se vuoi armi a portata prenditi l'alabarda e valuta se, al posto di GWM, prenderti polearm master. In caso vi è il sempreverde spadone a due mani o il maglio spaccatutto.

oggetti: cloack of displacement e non so che altro, devo studiarmeli bene. avendo a disposizione oggetti anche molto rari controlla pure quelli. 

Oltre alle note in rosso ti proporrei anche un 13/4. Perdi 2 slot di 3 per 1 di 4 da paladino, come detto prima avresti incantesimi come invisibilità e misty step, il patto del patrono, tocco purificatore e comunque 4 asi.

Io non prenderei GWM, ma scelta tua, è comunque un ottimo feat. Utilizzi point buy? In tal  caso io svilupperei cosi le stat.

Ps. Tengo conto di un multiclasse col warlock, cosa che trovo più interessante e prestante (non importa quanti livelli, in tutti i casi descritti hai 4 asi).

Partenza:

F 15 D 10 C 15 I 8 S 8 Car 17

Primo asi  C 16 Car 18

Secondo asi Car 20

Terzo asi cost 18

Quarto asi GWM/PM/cost 20.

Perche ho fatto cosi? Forza ti serve a 15 per l'armatura completa, non vale la pena investire anche su dex visto il requisito minimo di 13 a forza. Int e sag non ti servono, è vero non avrai una percezione altissima MA prendendo la competenza riesci ad avere un 15 alla PP e un +5 al check.per i ts no problema, hai il bonus di +5 del carima a ogni TS. Carisma necessita di essere massimizzato per ovvi motivi, mentre costituzione regola la concentrazione e i pf (piu pf hai meglio è, hai si la pool di cura, ma meglio resistere). Con un'armatura completa, penso ti sia concessa, hai 18 alla CA, che schizza a 23 grazie a shield. 

 

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Inviato


 

4 ore fa, SamPey ha scritto:

 (nascondersi=check su furtività che deve superare la Percezione Passiva dell'avversario

 

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Fa un check contro la percezione passiva di tutti quelli che lo possono vedere: è esattamente l'uso standard della percezione passiva. Questi non hanno diritto ad un tiro, a meno che non spendono un'azione.

 

perfetto grazie!image.gif.2cb0955d454b75a77da6d869172785b7.gif

 

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Sì, al turno del guerriero può usare la sua azione per avere un tiro di percezione, contro il tiro di sneak originale del ladro (che non ritirerà mai, fin quando non esce dal nascondiglio). Questo in generale è però quasi sempre una pessima strategia per un guerriero contro un ladro: spende una azione per avere la possibilità di trovarlo, spesso tirando contro una skill sneak molto alta. Se riesce, il ladro dash, si rinasconde lontano. Se non riesce, ti becchi un furtivo. La cosa migliore è andare vicino a dove lui credi sia. Se sei a 5ft ha svantaggio negli attacchi a distanza, e quindi, anche se non lo hai visto, non può attaccarti con la balestra con vantaggio. Inoltre per allontanarsi senza AdO deve usare disengage. È molto più efficiente come uso delle azioni. Come detto è complicato però quando ci sono molti nascondigli e vari posti dove questo potrebbe nascondersi, come è ragionevole.

 

preciso: davo per scontato che non è che il guerriero si mette a cercare il ladro a caso nell'arena, ma si dirige a cercare dove lo ha visto tirare con l'arco (mi sembra assodato che se attacca viene notato sia che colpisca sia che manchi) e che quindi sì, come dici tu si metta in adiacenza al luogo dove ha visto il ladro nascondersi.

però io ho aggiunto il fatto che lo cerca e se per caso lo trova può usare quei bellissimi talenti (che davo per scontato) che ti danno l'AdO anche se stai disingaggiando e contemporaneamente ti azzerano il movimento (in ogni caso senza talenti se puoi fare l'AdO o far sprecare l'azione scaltra per disingaggiare è già un guadagno).

(pensa poi se lo trovi nascosto dietro ad un muretto basso e quindi il ladro deve stare in una posizione prona per essere nascosto!!! quindi attenzione anche a come è nascosto il ladro!!! 😉 ) 

come proponi tu, uno il guerriero non usa la sua azione (quindi tanto vale usarla per cercare), due il ladro non ha bisogno di disingaggiare (perchè l'AdO si può fare solo se si può vedere chi sta "scappando"); quindi il ladro si allontana (non è visto in automatico perchè non si sta avvicinando al nemico e contemporaneamente non perde lo status di nascosto perchè nessuno lo ha cercato), spara e si rinasconde, e via così come è successo all'autore del topic!

 

 

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3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Il ladro per nascondersi deve fare un solo check e non c’è alcuno svantaggio se si nasconde nello stesso luogo, fosse anche un muro di 1,5m alto 3m. Questo perchè è una meccanica non una cosa realistica.

 

qui non concordo nel senso che il master può valutare le condizioni che possono dare un vantaggio o uno svantaggio.

esempio:

il ladro si vuole nascondere nell'erba alta in una giornata ventosa con le foglie degli alberi che fanno rumore, l'erba alta che ondeggia, potrebbe avere vantaggio.

Mello stesso prato con calma piatta, zero rumori e l'erba che si muove solo dove si è gettato lui potrebbe avere svantaggio.

Inviato

Ti propongo qualche costruzione leggermente diversa rispetto a quelle proposte fino ad ora che secondo me potrebbero dire la loro in arena:

Razza mezz'elfo, stat 14/8/15/8/10/15 pre modificatori razziali (+1 for +1 cos +2 car, elven accuracy, +2 car e warcaster) 

1) Paladino 6/hexblade 1/guerriero 2/stregone 8 

2) Paladino 6/hexblade 1/stregone 10

3) Hexblade 5/paladino 2/guerriero 2/stregone 8

4) Hexblade 5/paladino 2/stregone 10

Nel primo caso (il mio preferito) hai spell di 2° da paladino, di 4° da stregone, una di 1° da hexblade e slot di 6° (come un pg di 11°) e action surge

Nel secondo caso hai spell di 2° da paladino, di 5° da stregone, una di 1° da hexblade e slot di 7° (come un pg di 13°)

Nel terzo caso hai spell di 1° da paladino, di 4° da stregone, due di 3° da hexblade e slot di 5° (come un pg di 9°) e action surge

Nel quarto hai spell di 1° da paladino, di 5° da stregone, due di 3° da hexblade e slot di 6° (come un pg di 11°)

 

Puoi andare di shadow sorcerer (il migliore per questa build imho) o di divine soul se vuoi qualche spell specifica da chierico e prendere quicken spell (per forza) e una o due tra subtle spell (per non far capire dove sei se basi la build su invisibilità migliorata), twinned spell (se vuoi bersagliare due nemici contemporaneamente), empowered spell per massimizzare il danno o heightened spell (ma avresti già il cagnolino d'ombra) 

 

 

In questo modo avresti competenza nelle armature pesanti, bei tiri salvezza con l'aura del paladino, extra attack, più slot per lo smite, hex (e dai una bella penalità alle prove di destrezza del ladro per il nascondersi cosí per divertirti), possibilità di castare con arma e scudo, metamagia per fare un quicken booming blade+smite (quindi 3 smite a turno) oppure quicken hold person+doppio smite critico. Con l'opzione hexblade al 5° puoi prendere eldricht smite come invocazione per andare ancora più in nova e fare quicken hold person e due attacchi con doppio smite. Volendo anche con arma a due mani visto che hai il pact of the blade del livello 3, ma in quel caso dovresti rinunciare o a warcaster o al 20 carisma per avere gwm (personalmente preferisco 1d8 danni base e +2 CA piuttosto che 2d6 danni e -2 CA). Con i due livelli da guerriero puoi fare fino a 5 smite in un round per quando riesci a fare un bell'hold person (NB con gli slot di livello alto potresti paralizzare anche più di una persona insieme). Il tutto col triplo vantaggio di elven accuracy

 

Secondo me la tattica ideale è essere attendista nei primi round con le spell da stregone per sparire/volare via e poi andare in nova dopo che si sono eliminati tra di loro nelle prime schermaglie. Tutto sta a gestire bene le risorse senza sprecare slot/punti stregoneria/action surge per cose non essenziali e scaricargli addosso il mondo appena puoi dare un colpo definitivo

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Inviato
1 hour ago, SamPey said:

No paladino requisiti minimi 13 for,a e 13 carisma, se multiclassi devi soddisfare i requisiti minimi di ogni classe (in questo caso 13 forza e 13 car per pala e 13 car per warlcok).

Oltre alle note in rosso ti proporrei anche un 13/4. Perdi 2 slot di 3 per 1 di 4 da paladino, come detto prima avresti incantesimi come invisibilità e misty step, il patto del patrono, tocco purificatore e comunque 4 asi.

Io non prenderei GWM, ma scelta tua, è comunque un ottimo feat. Utilizzi point buy? In tal  caso io svilupperei cosi le stat.

Ps. Tengo conto di un multiclasse col warlock, cosa che trovo più interessante e prestante (non importa quanti livelli, in tutti i casi descritti hai 4 asi).

Partenza:

F 15 D 10 C 15 I 8 S 8 Car 17

Primo asi  C 16 Car 18

Secondo asi Car 20

Terzo asi cost 18

Quarto asi GWM/PM/cost 20.

Perche ho fatto cosi? Forza ti serve a 15 per l'armatura completa, non vale la pena investire anche su dex visto il requisito minimo di 13 a forza. Int e sag non ti servono, è vero non avrai una percezione altissima MA prendendo la competenza riesci ad avere un 15 alla PP e un +5 al check.per i ts no problema, hai il bonus di +5 del carima a ogni TS. Carisma necessita di essere massimizzato per ovvi motivi, mentre costituzione regola la concentrazione e i pf (piu pf hai meglio è, hai si la pool di cura, ma meglio resistere). Con un'armatura completa, penso ti sia concessa, hai 18 alla CA, che schizza a 23 grazie a shield. 

 

Le cose che non mi convincono sono il perché dai tanta importanza a scudo quando comunque gli slot sono veramente contati, e non riesco a capire quanto siano importanti gli slot di quarto da paladino, perché se non sono fondamentali penso che sia meglio fate 12/5 a questo punto. Come suppliche prenderei sicuramente agonizing blast e forse mi ispira grasp of hadar, altre suppliche che potrebbero andare? 

Inoltre mi stai facendo venire sempre più dubbi sull arma a due mani, in caso Io vada di spada e scudo meglio difesa o duellare come stile di combattimento? E sempre in quel caso mago da battaglia diventa un talento fondamentale o posso mettere per esempio il simbolo sacro inciso sullo scudo? 

1 hour ago, Minsc said:

Razza mezz'elfo, stat 14/8/15/8/10/15 pre modificatori razziali (+1 for +1 cos +2 car, elven accuracy, +2 car e warcaster) 

1) Paladino 6/hexblade 1/guerriero 2/stregone 8 

2) Paladino 6/hexblade 1/stregone 10

3) Hexblade 5/paladino 2/guerriero 2/stregone 8

4) Hexblade 5/paladino 2/stregone 10

Sicuramente sono build già più articolate, non mi convince tanto lo stregone per perdita di survivability e perché lo conosco poco, sicuramente come danni puri, anche da quello che hai descritto te, diventa spaventoso grazie alle porcherie che si possono fare con quicken spell. Comunque ora me le leggo bene anche queste costruzioni per farmi un idea, anche se rimango più orientato al pala/warlock per gusti personali e facilità di costruzione. Comunque grazie mille.

Inviato
15 minuti fa, PaoloDisa ha scritto:

perché dai tanta importanza a scudo quando comunque gli slot sono veramente contati,

Beh scudo è una spell molto forte, vale la pena usare uno slot per avere i suoi benefici, soprattutto perche dura fino all'inizio del tuo prox turno, in un combsttimento contro tanti nemici puo senz altro servire (+5 alla CA è oro, vero che a lvl alti perde un po ma rimane un'ottima spell). Il paladino usa non solo gli slot per smitare, ha un'ottima lista incantesimi.

 

23 minuti fa, PaoloDisa ha scritto:

e non riesco a capire quanto siano importanti gli slot di quarto da paladino, perché se non sono fondamentali penso che sia meglio fate 12/5 a questo punto.

Sono d'accordo con te, la mi proposta era una proposta aggiunta, questa mi sembra la migliore. Perdere 1 o 2 spot di 4 per aggiungere molte piu feature del warlock, direi che come compenso è ottimo.

26 minuti fa, PaoloDisa ha scritto:

Inoltre mi stai facendo venire sempre più dubbi sull arma a due mani, in caso Io vada di spada e scudo meglio difesa o duellare come stile di combattimento? E sempre in quel caso mago da battaglia diventa un talento fondamentale o posso mettere per esempio il simbolo sacro inciso sullo scudo? 

Dipende, puoi mettere il simbolo sacro sullo scudo ma senza war caster ti servirebbe comunque una mano libera per fare le componenti somatiche. Se vuoi giocare piu sicuro gioca spada lunga e scudo, tra defense e dueling non cambia molto, sono molto simili, prenderei defense per aumentare ancora la CA (21 di base con lo scudo non male). Quei +4 danni a turno di dueling sono trascurabili. 

29 minuti fa, PaoloDisa ha scritto:

Come suppliche prenderei sicuramente agonizing blast e forse mi ispira grasp of hadar, altre suppliche che potrebbero andare? 

Agonizing blast ci sta, grasp of hadar è interessante ma preferisco (gusto personale) repelling blast (puoi gestire il cambo di battaglia molto meglio). Per l'ultima direi improved pact weapon ci potrebbe stare, visto che ti rende magica l'arma (solo se scegli il patto della lama) oppure maddening hex, per un dot fisso di danni ogni turno.

Inviato
1 ora fa, PaoloDisa ha scritto:

Sicuramente sono build già più articolate, non mi convince tanto lo stregone per perdita di survivability... 

Veramente in survivability ne guadagni, e pure molta. 

Ti faccio un confronto al volo tra pala 16/hexblade 1 e pala 6/hexblade 1/shadow sorcerer 8/guerriero 2

Slot:4/3/3/2 vs 4/3/3/3/2/1 e 6 cantrip (+1 di 4°, +2 di 5°, +1 di 6°) [+1 di 7° in caso di stregone 10] 

Punti ferita 156 vs 144 (12 in meno lo stregone) che in pratica compensi quasi solo con l'uso di second wind da 1d10+2

Rinuncia alle spell di livello 3 e 4 del paladino (crusader's mantle a concentrazione per fare 1d4 in più? Death ward? Poco altro) in cambio di 10 spell di liv 1-4 da stregone (oscurità nella quale solo tu o un warlock con devil's sight potete vedere, shield se con il livello da warlock vuoi prendere altre 2 spell, invisibilità migliorata, absorb elements!!! , counterspell, volare, banishment, polimorph, immagine speculare, misty step, scorching ray, fireball, wall of fire, haste). 

Ottiene 8 punti stregoneria con cui puoi tirare 4 booming blade rapidi per esempio, oppure usarne 3 come azione swift per il cane che da svantaggio ai TS, o ancora lanciare eldricht blast due volte sul bersaglio di hex+maledizione dell'hexblade (o EB+scorching ray). 

Ottieni sia dueling che defense di stili grazie a guerriero e paladino. 

Puoi lanciare sia armor of agathys che aid di livello alto per avere fino a 65 PF extra senza concentrazione (30 normali e 35 temporanei) e fare 35 danni da freddo senza usare azioni quando ti colpiscono in mischia finché hai quei pf temporanei

Hai la capacità di primo livello dello shadow sorcerer che ti permette di fare un TS su carisma con CD 5+danni subiti per restare a 1 hp quando andresti a 0 (e di base hai +16 al TS su carisma) 

 

Considera che tutti questi vantaggi li ottieni rinunciando all'improved divine smite che è l'unica capacità davvero forte alla quale rinunci: il resto delle capacità che prendi dal 7° al 16° liv da pala sono più che altro abilità che potenziano il gruppo, auree ecc

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Inviato

Comunque IMO un paladino a due mani è il modo peggiore per fronteggiare questa sfida, a meno che in realtà non sia molto diversa da come ce la si aspetta. Un paladino a due mani, o multiclasse warlock o meno, è una classe forte nel fare molti danni nova, resistere a tanti attacchi, ma con poca mobilità.

In tanti contro uno, sicuramente puoi eliminare tanti nemici, e riempirti di gloria mentre finisci gli slots. Tanta gloria ma nessun premio, perché in un battle royal vince chi rimane.

In 1 vs 1, semplicemente con un ladro con shadowstep che salta da palazzo a palazzo, o che vola, ti può uccidere senza perdere un HP.

Quello che vuoi è acchiappare il ladro e impedirgli di allontanarsi, o che lo puoi shottare in un solo colpo al 100% (mago divinatore), o che controlli il territorio, dando fuoco al palazzo dove si è nascosto da lontano, o buttandolo giù con un terremoto. Buttarsi nella mischia con una classe con tanto danno e tanta resistenza ma poca mobilità va a giocare contro il suo lato più forte.

Inviato
9 minuti fa, bobon123 ha scritto:

o che lo puoi shottare in un solo colpo al 100% (mago divinatore)

Posso sapere come? Non ho idea di come potrebbe fare, causa probabimente la mia poca conoscenza della classe.

Inviato
34 minutes ago, SamPey said:

Posso sapere come? Non ho idea di come potrebbe fare, causa probabimente la mia poca conoscenza della classe.

Un qualsiasi save or suck a cui applichi il portent. Basta che uno dei tre dadi del portent sia sufficientemente basso da fallire un TS su Wis / Cos.

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Inviato

Divinatori sicuramente la classe più potente della 5e. C'è una guida su su enworld che ironicamente si intitola "Treantmonk’s Guide to Wizards, Being a god (5th edition)" e principalmente si riferisce ai Divinatori (la maiuscola è voluta). Il mio più grande dispiacere è di averne già giocato uno fino al 17 livello e, per evitare di fare sempre lo stesso pg, prima di un bel po' dovrò' restare in astinenza....

Inviato
18 hours ago, Minsc said:

Veramente in survivability ne guadagni, e pure molta. 

Ti faccio un confronto al volo tra pala 16/hexblade 1 e pala 6/hexblade 1/shadow sorcerer 8/guerriero 2

Slot:4/3/3/2 vs 4/3/3/3/2/1 e 6 cantrip (+1 di 4°, +2 di 5°, +1 di 6°) [+1 di 7° in caso di stregone 10] 

Punti ferita 156 vs 144 (12 in meno lo stregone) che in pratica compensi quasi solo con l'uso di second wind da 1d10+2

Rinuncia alle spell di livello 3 e 4 del paladino (crusader's mantle a concentrazione per fare 1d4 in più? Death ward? Poco altro) in cambio di 10 spell di liv 1-4 da stregone (oscurità nella quale solo tu o un warlock con devil's sight potete vedere, shield se con il livello da warlock vuoi prendere altre 2 spell, invisibilità migliorata, absorb elements!!! , counterspell, volare, banishment, polimorph, immagine speculare, misty step, scorching ray, fireball, wall of fire, haste). 

Ottiene 8 punti stregoneria con cui puoi tirare 4 booming blade rapidi per esempio, oppure usarne 3 come azione swift per il cane che da svantaggio ai TS, o ancora lanciare eldricht blast due volte sul bersaglio di hex+maledizione dell'hexblade (o EB+scorching ray). 

Ottieni sia dueling che defense di stili grazie a guerriero e paladino. 

Puoi lanciare sia armor of agathys che aid di livello alto per avere fino a 65 PF extra senza concentrazione (30 normali e 35 temporanei) e fare 35 danni da freddo senza usare azioni quando ti colpiscono in mischia finché hai quei pf temporanei

Hai la capacità di primo livello dello shadow sorcerer che ti permette di fare un TS su carisma con CD 5+danni subiti per restare a 1 hp quando andresti a 0 (e di base hai +16 al TS su carisma) 

 

Considera che tutti questi vantaggi li ottieni rinunciando all'improved divine smite che è l'unica capacità davvero forte alla quale rinunci: il resto delle capacità che prendi dal 7° al 16° liv da pala sono più che altro abilità che potenziano il gruppo, auree ecc

Ho ragionato bene su questa proposta e ho studiato un pò di cose dello stregone (su cui sono un pò ignorante) e devo dire che è una costruzione davvero impressionante (quicken spell consente di fare delle cose incredibili), la prima domanda che mi viene in mente è: vale la pensa prendere due livelli da guerriero per action surge, uno stile di combattimento e poco altro al posto di due da stregone o pala?

per questo tipo di build andrebbero comunque bene il fallen aasimar e il paladino della conquista per la combo di cui parlava SamPey  (che ho trovato non solo molto forte ma anche "stilosa") o sarebbe meglio andare di mezz'elfo/umano variante con un altro archetipo.

Inviato

Guarda ti dirò, se dovessi giocarlo in una campagna andrei di stregone 10, ma per l'arena forse preferirei un action surge per andare in nova se e quando ti entra un bel hold person per fare seimila critici con lo smite ed essere sicuro di ammazzare il bersaglio. La differenza tra le due costruzioni sono 2 punti stregoneria (che secondo me è la differenza maggiore), uno slot di 7° e la possibilità di scegliere spell di 5° (ma non mi pare ce ne siano di grandiose per un'arena. Per esempio wall of stone se ho capito bene è preclusa. La combo con animate object e tante schifezze da lanciare è da vedere se il master te la concede. Synaptic static potrebbe aver senso, ma fossi in te preferirei mettermi in disparte con mezzi magici e alla fine buttarti su chi è sopravvissuto piuttosto che provare ad andare di spell ad area per ammazzarne più di uno insieme) 

 

Per la razza io andrei tutta la vita sul mezz'elfo, magari con una qualche variante dello scag (tipo il drow magic per faerie fire): hai davvero tanti modi per avere vantaggio al txc e tirare 3d20 al posto di 2d20, con tutti quegli attacchi secondo me è molto meglio dei bonus dell'asimar. Per la combo dell'oath of conquest ti servirebbe un livello in più da paladino per l'aura di 3m (e al nemico basta un misty step per andarsene). Io farei un pensierino all'oath of devotion per avere un ulteriore +5 al txc per 1 minuto o meglio ancora oath of vengeance che ha una lista spell clamorosa e puoi decidere se usare l'oath per avere sempre vantaggio vs un nemico oppure per bloccarlo per un minuto (e se azzecca il TS ha comunque velocità dimezzata per 1 minuto) 

Inviato (modificato)

Per gli oggetti direi assolutamente staff of swarming insects (raro) che ti permette con una carica di essere circondato da una nube di insetti di 9 m di raggio attraverso i quali puoi vedere solo tu SENZA CONCENTRAZIONE. Significa che hai l'effetto di darkness+devil's sight senza concentrazione e puoi usarla per altro. Altri oggetti utili direi flame tongue che ti aggiunge 2d6 da fuoco a colpo (che diventano 4d6 in caso di critico e ne dovresti fare tanti con triplo vantaggio e critico 19/20) oppure rod of absorbition se ci sono diversi incantatori, ma in quel caso dovresti rinunciare allo scudo e combattere con rod+spada

Modificato da Minsc
Inviato
1 hour ago, Minsc said:

Per la razza io andrei tutta la vita sul mezz'elfo, magari con una qualche variante dello scag (tipo il drow magic per faerie fire): hai davvero tanti modi per avere vantaggio al txc e tirare 3d20 al posto di 2d20, con tutti quegli attacchi secondo me è molto meglio dei bonus dell'asimar. Per la combo dell'oath of conquest ti servirebbe un livello in più da paladino per l'aura di 3m (e al nemico basta un misty step per andarsene). Io farei un pensierino all'oath of devotion per avere un ulteriore +5 al txc per 1 minuto o meglio ancora oath of vengeance che ha una lista spell clamorosa e puoi decidere se usare l'oath per avere sempre vantaggio vs un nemico oppure per bloccarlo per un minuto (e se azzecca il TS ha comunque velocità dimezzata per 1 minuto) 

Elven accuracy è fondamentale secondo te? Meglio di un ASI in COS o un altro talento? Quali sarebbero i metodi più facili per ottenere vantaggio per colpire in corpo a corpo?

15 minutes ago, Minsc said:

Per gli oggetti direi assolutamente staff of swarming insects (raro) che ti permette con una carica di essere circondato da una nube di insetti di 9 m di raggio attraverso i quali puoi vedere solo tu SENZA CONCENTRAZIONE. Significa che hai l'effetto di darkness+devil's sight senza concentrazione e puoi usarla per altro. Altri oggetti utili direi flame tongue che ti aggiunge 2d6 da fuoco a colpo (che diventano 4d6 in caso di critico e ne dovresti fare tanti con triplo vantaggio e critico 19/20) oppure rod of absorbition se ci sono diversi incantatori, ma in quel caso dovresti rinunciare allo scudo e combattere con rod+spada

la staff in pratica da svantaggio agli altri per attaccarmi? darkvision non funziona? è facilmente disperdibile la nube? E' meglio del cloack of displacement che da svantaggio (quindi niente furtivo) a colpire per un attacco?

Vedi importanti i boots of speed o con gli incantesimi ho abbastanza mobilità?

Come ultima cosa e poi giuro che vi lascio in pace ahah:

incantesimi di stregone paladino a cui voi non rinuncereste mai in una battle royale?

grazie a tutti ancora per l'aiuto preziosissimo.

Inviato
2 ore fa, PaoloDisa ha scritto:

Elven accuracy è fondamentale secondo te? Meglio di un ASI in COS o un altro talento? Quali sarebbero i metodi più facili per ottenere vantaggio per colpire in corpo a corpo?

la staff in pratica da svantaggio agli altri per attaccarmi? darkvision non funziona? è facilmente disperdibile la nube? E' meglio del cloack of displacement che da svantaggio (quindi niente furtivo) a colpire per un attacco?

Vedi importanti i boots of speed o con gli incantesimi ho abbastanza mobilità?

Come ultima cosa e poi giuro che vi lascio in pace ahah:

incantesimi di stregone paladino a cui voi non rinuncereste mai in una battle royale?

grazie a tutti ancora per l'aiuto preziosissimo.

Sono d'accordo con quello che ha detto Minsc, la sua build è estremamente interessante (molto piu cimplessa di quella che ti ho descritto io, ma piu forte). Comunque sto scrivendo per sottolineare il fatto che la cloak of displacement da svantaggio a tutti i TxC contro di te, che sia un unico colpo del ladro (annullandogli il furtivo al 90% dei casi) o che siano i mille colpi del guerriero al 20, tutti avranno svantaggio.

Inviato
30 minutes ago, SamPey said:

Sono d'accordo con quello che ha detto Minsc, la sua build è estremamente interessante (molto piu cimplessa di quella che ti ho descritto io, ma piu forte). Comunque sto scrivendo per sottolineare il fatto che la cloak of displacement da svantaggio a tutti i TxC contro di te, che sia un unico colpo del ladro (annullandogli il furtivo al 90% dei casi) o che siano i mille colpi del guerriero al 20, tutti avranno svantaggio.

infatti è fortissimo, perchè l'effetto svanisce solo se vieni colpito, ma con svantaggio e la mia CA base di 21 (26 con scudo) non è facile colpirmi, invece lo sciame di insetti per dissolverlo basta una folata di vento (anche qualche effetto meteo che il master può mettere nell'arena), e poi devo ritirare fuori la verga per rilanciare l'effetto.

per questo chiedevo il motivo per cui è più forte la staff del cloak, aspetto la risposta di minsc.

Comunque @SamPey la tua build mi è piaciuta molto ed essendo più lineare la terrò in considerazione per una futura campagna.

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Inviato

Dentro la nube non ti vedono con darkvision quindi oltre ad avere svantaggio gli altri, hai anche vantaggio tu. Se il master non mette bufere, mi ci gioco quello che ti pare che nessuno mette incantesimi col vento im un'arena. E sopratutto non spreca un'azione per disperderla mentre ci sono altre minacce. Se dopo un tot di round tebl disperdono, puoi sempre castare invisibilità migliorata ed avere vantaggio tu e svantaggio gli altri 

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Inviato
Il 6/7/2020 alle 12:34, PaoloDisa ha scritto:

Se avete consigli sono ben accetti tanto ho tempo fino a sabato sera. grazie a tutti

Poi facci sapere cosa hai scelto e soprattutto come è andata! 😉

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