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Messaggio consigliato

Inviata (modificato)

Un Trap Master, è un individuo che ha imparato tecnica ed esperienza, per destreggiare nella magia dell'inganno e della riflessione degli attacchi al nemico,

per avere la meglio in qualsiasi momento. 

 

 

Un Trap Master ottiene i seguenti Privilegi di Classe:
-Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da Trap Master
-Punti Ferita dal 1° Livello: 1d8+ Modificatore di Costituzione del Trap Master
-Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5)+ Modificatore costituzione del Trap Master

Competenze: 
-Armature: Armature leggere
-Armi: Armi Semplici, Stocchi, Spade Corte, Archi Corti. 
-Strumenti: Arnesi da Scasso, Strumenti da Inventore
-Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza.
-Abilità: Tre a Scelta tra: Acrobazia, Percezione, Rapidità di mano, Intuizione, Indagare,Furtività.

Equipaggiamento: 
Un Trap Master inizia con l'equipaggiamento seguente,in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo Background:
-(a)uno Stocco e (b) un Arco corto e una Faretra da 20 Frecce.
-(a)Una dotazione da Scassinatore e (b)una dotazione da Avventuriero
-Strumenti da Inventore
-Un'armatura di cuoio

Trucchetti: 
Un Trap Master al 1° livello impara 3 Trucchetti a sua scelta dalla lista trucchetti del Trap Master.
La caratteristica da incantatore per lanciarli è Intelligenza.

Incantesimi:
Un Trap Master, Grazie alla sua conoscenza nel campo del controllo della magia,
impara 3 incantesimi a sua scelta dalla lista degli incantesimi del Trap Master.

-Per ogni livello che aquisisce, impara 2 incantesimi a sua scelta dalla lista degli incantesimi del TrapMaster.
 
Caratteristica da Incantatore:
Intelligenza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da Trap Master.
CD del tiro salvezza dell'incantesimo= 8 + il bonus di competenza del Trap Master + il modificatore di Intelligenza del Trap Master.
Modificatore di attacco dell'incantesimo= il bonus di competenza del Trap Master + il modificatore di Intelligenza del Trap Master. 

*Gli incantesimi che il Trap Master sceglie, si intendono come memorizzati nella sua testa.  Possono essere cambiati durante il cambio di livello.

Celebrare Rituali
Un Trap Master può lanciare un incantesimo da Trap Master come rituale se quell’incantesimo possiede il descrittore rituale.
Non è necessario che abbia preparato quell’incantesimo.

Focus da Incantatore:
Un Trap Master usa i suoi Arnesi da Scasso/Attrezzi da inventore come focus arcano.

Magia Cinerea
-Al 1° Livello può usare il doppio del suo bonus competenza per rilevare/agevolare il riconoscimento di trappole e passaggi segreti,
Inoltre, può infondere le sue trappole  usando un suo qualsiasi slot incantesimo al fine di renderle magiche, impartirgli un comando per il privilegio successivo
,oppure dare indicazioni su come deve agire la trappola, purchè ne sia capace fisicamente (o a discrezione del DM). (Per piazzare una trappola, può usare un'azione Bonus o normale, 
le trappole cineree sono trappole magiche invisibili a qualsiasi persona tranne l'incantatore.)
-Il Trap Master può mantenere un numero di trappole Cineree pari al suo bonus di Intelligenza + il suo livello arrotondato per difetto.

-Il Trap Master può usare la sua Azione Bonus per impartire un unico ordine, che deve essere specifico. (Es. "Attacca l'Orco arrabbiato davanti a noi" farà in modo che la trappola attacchi o sia ostile nei confronti della creatura ostile al suo Creatore.) 

PS: Le trappole cineree dell'Incantatore condividono la stessa iniziativa dell'Incantatore in combattimento, e funzionano sotto le indicazioni di esso.
Se l'incantatore non da indicazioni, le trappole funzioneranno di testa loro (Gestite dal DM) e potrebbero essere ostili al proprio creatore.

Mente Geniale: Il Trap Master al 2° livello può usare le sue trappole Cineree più vicine per imporre svantaggio al TxC del nemico contro l'incantatore.
usando la sua reazione. Per utilizzare questo privilegio deve aver almeno piazzato una qualsiasi trappola magica e deve essere vicina all'Incantatore.(Raggio 5 Metri) 
-Il Trap Master impara il trucchetto "Mano Magica", e può piazzare e disinnescare trappole con essa.

Intelletto Speculare:
Il Trap Master al 3° livello impara l'incantesimo Controincantesimo, la caratteristica da incantatore per lanciare questo incantesimo è Intelligenza. 
(CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo della creatura).
Quando un nemico usa un incantesimo di elevato danno ad area, es. Palla di fuoco o Cono di freddo, e l'incantatore usa questo privilegio, può spendere uno slot incantesimo per
raddoppiare i danni che normalmente infliggerebbero quell'incantesimo che vengono riflessi verso l'incantatore nemico.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------Aumento Punteggi Caratteristiche o Talento 4°lv----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Adepto dell'Anti-Magia: 
Il Trap Master al livello 5 diventa talmente bravo a disattivare trappole magiche che impara ad usare l'incantesimo Dissolvi Magie.
(La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina).
Inoltre, può usare il privilegio "Attacco Extra" come di consueto oppure piazzare 2 trappole magiche.

Schivata Prodigiosa:
Quando il Trap Master raggiunge il 7° livello, nel momento in cui subisce un attacco da un nemico che può vedere,
può usare la sua reazione per dimezzare i danni che subirebbe dall’attacco.

Maestro della Cenere: l'incantatore quando raggiunge il 10° può usare questo privilegio per Evocare una nube di cenere situata in qualsiasi posto a scelta dell'incantatore,
in un raggio di 30 Metri. L'Area designata è considerata terreno difficile, la vista è tremendamente oscurata, (da svantaggio a TxC e Tiri basati sulla vista)
e qualsiasi creatura che necessita di respirare che inizia o termina il proprio turno in quell'area subisce 8d8 Danni Necrotici. 
Questo privilegio può essere usato una volta sola dopo aver effettuato un riposo lungo.

Ceneri della Fenice: l'incantatore quando arriva al livello 14, con un'azione bonus può evocare delle Ali Cineree che gli consentono velocità di volo pari a quella sul terreno.
Qualsiasi danno inferte ad esse le distrugge. se l'incantatore è situato in aria mentre colpisce, cade immediatamente al suolo. Può usare questo privilegio
Ogni riposo breve.

Genio della Trappola: (18° livello) Quando un qualsiasi nemico incappa in una sua trappola, gli viene inflitto il massimo danno possibile di quella trappola. (Per esempio, se una creatura fallisce il TS su destrezza di una tagliola, gli vengono inferti 2d4 Perforanti anzichè 1d4, così come ogni  tentativo di toglierla raddoppia i danni).

Fortuna dell'Inganno: ( 20° livello) Quando l'incantatore deve tirare iniziativa, recupera 3 slot incantesimo inferiori al 3°.

Lista Incantesimi del TrapMaster:

Trucchetti:                    
Dardo di Fuoco              
Interdizione alle Lame      
Stretta Folgorante
Prestidigitazione
Mano Magica
Messaggio
Riparare
Luce

-Livello 1
Allarme 
Caduta Morbida
Individuazione del Magico
Nube di Nebbia
Servitore Inosservato
Scritto Illusorio
Charme su Persone
Identificare
Vita Falsata
Scudo
Unto

-Livello 2
Invisibilità
Sfocatura
Scassinare
Vedere Invisibilità
Silenzio
Aiuto
Blocca Persone
Cecità/Sordità
Scopri Trappole
Fiamma Perenne
Movimenti del Ragno
Immagine Speculare

-Livello 3
Trama Ipnotica
Cerchio Magico
Dissolvi Magie
ControIncantesimo
Forma gassosa
velocità 
volare
Anti-Individuazione
Paura

-Livello 4
Confusione
Porta Dimensionale
Metamorfosi
Fabbricare
Terreno Illusorio
Rampicante Afferrante

-Livello 5
Faretra Rapida
Sembrare
Animare Oggetti

Tabella Slot Incantesimi Trap Master:

Livello 1:  3 Slot lv. 1 = 

Livello 2:  1 Slot lv. 1 e 2  Slot lv. 2

Livello 3:  1 Slot lv. 2 e 2 Slot lv. 3

Livello 4:  1 Slot lv. 3 e 2 Slot lv. 4

Livello 5:  2 Slot lv. 5

In conclusione,  un Trap Master al 5° livello ha 3 trucchetti,  4 Slot lv.1 , 3 Slot lv.2 , 3 Slot lv.3, 2 Slot lv.4 e 2 Slot lv.5

Questa è la mia idea di base per questa nuova classe, qualche proposta per bilanciarla meglio o migliorarla? 😅

Ho voluto mettere appositamente una limitazione per gli slot e livelli, pensando che sarebbe troppo OP. ditemi cosa ne pensate! 😄

Modificato da AndreaP
  • Mi piace 1

Inviato (modificato)

Bello, ma ho un paio di dubbi più che di critiche:

-dare 2 spell per level up non sarà un po troppo? E se le spell le impara, che senso ha prepararle? 

-in che modo un grimaldello potrebbe aiutare a lanciare un incantesimo? Sarebbe più utile dargli un amuleto intriso di energia Magica, magari anche ricostruibile

-se le trappole ciniree sono invisibili, non rischiano di uccidere il party se non comandate? 

-la nube di cenere è troppo forte, cioè ucciderebbe tutto il party se il combat è al chiuso (ma anche all'aperto): 30 (e sottolineo 30) metri di raggio e 8d8 necrotici al livello 10? Ma anche no... 

-ceneri della fenice, fortuna dell'inganno e genio della trappola quando si sbloccano? Sempre al 10? Se è così, sono assolutamente sbroccate

Modificato da Tiefling Bard
Inviato (modificato)

Ricordo che questa è un'idea di base, che può essere sicuramente errata e sbilanciata.

Partendo da questo presupposto, potremmo mettere 1 spell per livello. come detto nel messaggio di testo precedente non è come un mago che le studia per anni, ma sono conoscenze aquisite grazie al caoticità della vita o dello scorrimento dei fatti. oppure si potrebbe mettere l'opzione di prepararle, ma sarebbe come un mago.

Secondo, mi sono ispirato all'infusione dell'artefice che usa gli attrezzi come focus. naturalmente questa idea si potrebbe migliorare/variare.

Le trappole cineree, come sopracitato, vengono controllate dall'utilizzatore. quindi si potrebbe aggiungere che le creature amiche all'incantatore  ne siano immuni. Naturalmente, sono anche un'arma a doppio taglio. se il giocatore si dimentica di impartirgli ordini verranno gestite dal dm, in modo anche aggressivo verso l'incantatore e il party.

Terzo, per la nube di cenere, l'ho messa lì come traccia, anche se op. si potrebbe sicuramente diminuire drasticamente il range dell'area interessata e il danno. es. 5 metri 5d6 danni Necrotici.

No, ceneri della fenice,genio della trappola e fortuna dell'inganno sono corrispettivamente di livello 14, 18 e 20. mi ero dimenticato di aggiungere il livello xd

 

Modificato da Carmyx303
Inviato
4 minuti fa, Carmyx303 ha scritto:

Le trappole cineree, come sopracitato, vengono controllate dall'utilizzatore. quindi si potrebbe aggiungere che le creature amiche all'incantatore  ne siano immuni.

Io più che dare l'immunità darei la possibilità di decidere mentalmente quali creature possono vederle o no

 

5 minuti fa, Carmyx303 ha scritto:

Secondo, mi sono ispirato all'infusione dell'artefice che usa gli attrezzi come focus. naturalmente questa idea si potrebbe migliorare/variare.

Non sapevo che l'artefice usasse gli attrezzi come focus... Il problema più che ruolistico è il fattore reperibilità degli attrezzi ( un venditore in un villaggio non avrà mai una bacchetta, ma di sicuro avrà un martello ad un prezzo nettamente inferiore) 

 

7 minuti fa, Carmyx303 ha scritto:

Terzo, per la nube di cenere, l'ho messa lì come traccia, anche se op. si potrebbe sicuramente diminuire drasticamente il range dell'area interessata e il danno. es. 5 metri 5d6 danni Necrotici.

Beh si, è da nerfare assolutamente 

Inviato

1° potrebbe essere una bella opzione.

2°  Gli attrezzi in cui è competente sono già presenti nell'equipaggiamento di base. si potrebbe fare per esempio uno di quei attrezzi, su cui viene speso uno slot per trasformarlo in un Focus Arcano. (come azione bonus)

 

Inviato
1 minuto fa, Carmyx303 ha scritto:

si potrebbe fare per esempio uno di quei attrezzi, su cui viene speso uno slot per trasformarlo in un Focus Arcano. (come azione bonus)

Più che spendere uno slot metterei un rituale di 1 ora per legare magicamente l'oggetto al trap master

Inviato
1 minuto fa, Tiefling Bard ha scritto:

Più che spendere uno slot metterei un rituale di 1 ora per legare magicamente l'oggetto al trap master

Anche questa sarebbe una idea carina

 

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