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Inviata

Guerriero maledetto

I guerrieri che scelgono questo archetipo sonoguerrieri che incanalano il potere divino per maledire i propri avversari e per evocare non-morti, questi guerrieri sono spietati e non si fanno scrupoli ad uccidere le persone che li intralciano, inoltre il guerriero impara a sfruttare le sue capacità magiche per curarsi e le sue capacida marziali per potenziare i suoi non-morti
Liv 3:Incantesimi
A parture dal liv 3 il guerriero apprende le arti magiche:
Trucchetti
Il guerriero impara 2 trucchetti dalla lista dei trucchetti da chierico, ne impara uno aggiuntivo al 10o livello
Slot incantesimo:
Il gjerriero ha un numero di slot pari a quelli del cavaliere mistico
Incantessimi conosciuti:
Il guerriero conisce un numero limitato di incantesimi, il numero di incantesimi conosciuti è scritto nella sezione incantesimi conosciuti nella tabella del cavaliere mistico
Incantesimi conosciuti di 1o livello o superiore
Il guerriero inizialmete conosce 3 incantesimi da chierico( può sceglierli anche dagli incantesimi del dominio della tomba)due dei quali devono essere essere scuole di necromanzia e abiurazione,
Gli incantesimi che impari all 8o 14o e 20o livello possono essere di qualsiasi scuola,
Ad ogni livello può cambiare un incantesimo conosciuto che deve essere deve essere cambiato in un incabtesimo di necromanzia o abiurazione a meno che non si cambino gli spell di un altra squola appresi al liv 3 8 14 e 20
Abilità da incantatore:
La tua abilità da incantatore è saggezza
Cd tiri salvezza: 8+mod competenza+mod destrezza
Bonus ai tiri per colpire: mod di competenza+mod di saggezza
Liv 3 Colpo maledetto
Sempre a partire dal liv 3 il guerriero impara a trasmettere i suoi poteri alle armi, quando colpisce la creatura con un arma da mischia può effettuare un colpo maledetto
Il guerriero può scegliere tra le seguenti opzioni
-Il bersaglio deve superare un ts su forza o venire spinto di 15ft in una direzione a scelta del guerriero,
-Il bersaglio deve passare un ts su carisma o venir spaventato dal guerriero per 1 minuto, alla fine di ogni suo turno una creatura spaventata può ripetere il ts, subisce svantaggio se vede il guerriero
-Il bersaglio deve effettuare un ts su destrezza o essere buttato prono
-Il bersaflio deve superare un ts su costituzione o subire 2d6 danni necrotici aggiuntivi
Il guerriero può usare questa abilità un numero pari al suo mod di saggezza
Liv 7  Scudo necrotico:
A partire dal livello 7 quando il guerriero casta un incantesimo di necromanzia ottiene pf temporanei pari a metà dei suoi livelli da guerriero+ il livello dell incantesimo, i tucchetti non attivano questo privilegio e i pf ottenuti non sono cumulabili
Liv 10 : Colpo maledetto migliorato
A partore dal livello 10 il guerriero impara a impartire svantaggi ai nemici maledetti
A partire dal livello 10 quando un nemico non passa un ts per annullare un effetto ottiene svantaggio per 1 minuto ai ts su quella caratteriztica inoltre il guerriero può usare una volta in più questa featur
Liv 15: Carica necrotica
A partire dal livello 15 il gueriero impara a combattere fianco a fianco con i non morti che evoca: quando il guerriero usa la sua azione impetuosa può scegliere una creatura con il tipo non-morto sotto il suo controllo e farle eseguire un altra azione che deve essere usata per compiere uno scatto,schivata,disingaggio,questa azione extra non annulla quella del guerriero, e può essere usata prima o dopo aver usato la azione usuale del non-morto
Liv 18  Esperto dei non morti:
A partire dal livello 18 il guerriero impara ad evocare non morti in modo consistente: impara l'incantesimo danza macabra, che puo lanciare al suo livello inferiore una volta per riposo lungo, inoltre quando un non-morto sotto il suo controllo colpisce una creatura il guerriero può usare la sua reazione per far compiere all non-morto un colpo maledetto che usa la cd del guerriero,  e inoltre ottiene un altro uso del colpo maledetto e ne recupera un uso se quando tira iniziativa non ne ha più

Ditemi cosa ne pensate

-Steeve24
 

  • Mi piace 1

Inviato

Bello ma ho un paio di domande:

-gli svantaggi dati dai colpi maledetti su cosa sono? Su tutto? E poi il nemico deve fallire un ts di un colpo maledetto o un ts qualsiasi? E quante volte può usare questo privilegio? 

-l'abilità di 15 è carina, ma se non scelgo nessun incantesimo di necromanzia è inutile... Forse potresti fargli imparare animare morti. 

-stessa cosa per l'abilità di 7o

-il 18 ci sta 

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